터치 인터페이스 입력방식에서 메뉴를 마우스를 이용하여 입력하는 것 보다 터치입력 방식이 의도하지 않는 터치와 입력의 어려움이 증가하고 있다. 본 연구에서는 버튼메뉴의 최소 형상버튼을 기준으로 형태와 크기변화에 따라서 사용성 평가를 분석하고자 한다. 적용방법으로는 터치 입력방식의 인터페이스 디자인에서 활용 할 수 있도록 회귀 모형식과 인터페이스 인간 수행 평가방법의 대표적인 모형인 피츠의 법칙(Fitts' Law)의 비교분석을 통해서 더욱 효과적인 정량적 수행예측 평가 모형식 적용을 통해서 가능성을 확인하고자 했다. 따라서 터치 환경에서 적용할 수 있는 버튼의 형상과 크기변화에 따른 사용자의 사용시간을 고려한 수행예측시간을 디자인에 반영할 수 있다.
본 연구는 표준 기록관리시스템이 공공기관에서 운영되는 것이 일반화되기 시작한 시점에서 시스템에 대한 전반적인 진단이 필요하다고 보고 기록관리시스템의 기능성과 인터페이스에 대한 만족도를 평가하였다. 이러한 평가를 통하여 표준 기록관리시스템의 문제점을 파악하고 더 나아가서 기능성을 향상시킬 수 있는 개선점을 밝히는 것이 본 연구의 목적이다. 이를 위하여 현재 표준 기록관리시스템을 사용하는 기록관리 전문요원은 시스템 기능성을 신뢰성, 효율성, 사용성면에서 평가하였고 인터페이스에 대해서는 사용성면에서 평가하였다. 그 결과, 기능 품질에 대해서는 보통정도의 만족도를 보였지만, 시스템 인터페이스에 대해서는 불만족한 것으로 나타났다. 또한 기록관리 전문요원은 시스템 신뢰성을 더 만족하였지만 효율성과 사용성과의 통계적인 차이는 없는 것으로 나타났다. 따라서 앞으로 표준 기록관리시스템 사용 용이성을 높여야 하고 대량 일괄작업과 기능의 모듈화를 통하여 시스템의 효율성을 높여야 할 것이다. 기록관리시스템이 계속적으로 발전하기 위해서는 중장기적인 계획 아래 표준을 먼저 재정비하고 이에 따라 시스템 수정 보완을 지속적으로 수행해야 할 것이다.
제품 사용의 불편함은 제품경쟁력을 약화시키고 다양한 사용자를 확보하기 어렵게 만든다. 본 논문은 복잡하거나 불편한 사용자 인터페이스를 보다 쉽게 사용하고 편리하게 조작할 수 있도록 개선방안을 제시하였다. 이를 위해 사용성 평가에서 차용한 5단계 평가방법을 이용하여 다시점 리플레이 시스템의 사용성 평가에 필요한 항목을 도출하고, 사용성 평가를 실시하여 개선이 필요한 부분을 찾고, 이 결과를 바탕으로 디자인 최적화를 진행하였다. 그리고 디자인 최적화가 이루어진 개선 안과 기존 안을 비교 평가하여 사용자 인터페이스 개선율을 분석하였다. 5단계 사용성 평가방법은 모든 방송장비에 일괄적으로 적용될 수는 없겠지만 방송장비의 사용자 인터페이스 개선에 많은 도움을 줄 것으로 기대된다.
최근 많은 관심을 끌고 있는 지문인식시스템은 사용자의 지문영상을 입력 받아 사전에 등록된 템플릿과 비교하여 사용자 여부를 확인하는 사용자 인증 도구이다. 지문을 입력 받기 위한 센서와 매칭 알고리즘 등이 활발히 개발되고 있으며, 실제로 전자상거래나 출입통제시스템 등의 많은 분야에 적용되고 있다. 지문인식시스템에 대한 기존의 평가는 수집된 지문 DB 에 대해 인식 성능이 얼마인지, 쌍둥이들을 잘 구분하는지, 위조 지문을 파악할 수 있는지 등 주로 지문인식 자체의 성능에 초점이 맞추어져 있었다. 하지만 지문인식은 사용자나 환경과 관련된 많은 요인에 영향을 받기 때문에, 시스템을 효과적으로 적용하기 위해서는 이들에 대한 분석이 필요하다. 지문인식시스템에 대한 사용성 평가는 시스템이 대상환경에 효과적으로 적용되도록 하고, 사용성 분석을 통해 보다 편리하고 효율적인 사용자 인터페이스의 개발을 유도한다. 본 논문에서는 지문인식에 영향을 주는 요인을 사용자와 시스템 측면에서 분석하고, 사용성 평가를 통해 효과적인 지문인식시스템 인터페이스 구축을 위한 가이드라인을 제시한다.
본 논문은 문화관련 콘텐츠를 제공하는 문화관광부의 문화예술종합정보시스템과 예술로, 한국문화콘텐츠진흥원의 문화콘텐츠닷컴, 문화재청의 국가문화유산종합정보서비스와 문화재지식정보센터 등, 다섯 사이트를 선정하여 콘텐츠, 인터페이스, 디자인, 시스템, 서비스의 다섯 영역으로 나누어 웹사이트를 평가하였다. 평가사이트들은 양질의 콘텐츠 제공보다는 인터페이스와 웹사이트 디자인에 치중한 것으로 나타났다. 사이트의 구축목적이나 서비스제공 대상자에 대한 명확한 정의가 부족하였으며 제공 콘텐츠의 경쟁력은 취약하였다. 인터페이스에서는 접근의 신속성이 떨어졌으며 시스템의 성능향상이 절실한 실정임이 밝혀졌다. 사용자와의 쌍방향 대화의 장이 전혀 제공되고 있지 않아 개선이 요구되는 실정이다.
본 연구에서는 해외 국가 웹 아카이빙 사례들을 인터페이스 유형 및 특성들을 항목별로 분석하고 살펴보았다. 이를 위하여 다섯 개의 인터페이스 영역과 열네 개의 평가 항목을 선정하였으며, 해외사례 및 국내 OASIS를 대조하여 분석한 결과, 국내의 경우에는 검색 인터페이스 및 지원기능 인터페이스 영역에의 보강이 필요함을 확인하였다. 또한 해외 사례의 참조를 통하여 국내의 경우 수집 대상 웹 콘텐츠 주제 영역의 다양화, 웹 자원 수집의 분담화, 특별 컬렉션의 구성, 아카이빙 시점 및 흐름의 시각화, 체계적인 아카이빙 전략 수행, 그리고 국제기구와의 적극적 협력 등이 강화되어야 함을 확인하였다.
최근 스마트폰과 같은 모바일 단말기는 데이터 통신을 위해 3G, WiFi, WiBro, LTE 와 같은 다수의 네트워크 인터페이스를 가지고 있다. 또한 이와 같은 모바일 단말기는 대부분 배터리로 동작하기 때문에 에너지 효율성은 매우 중요한 요소이다. 따라서 해당 단말이 통신을 할 때, 주변 네트워크 환경에 따라 에너지, 통신비용 등을 고려하여 최적의 네트워크를 선택하여 사용할 수 있다. 이 때 주변 네트워크 환경에 따라 최적의 네트워크 인터페이스를 탐색하고 선택하는 것은 사용자의 명시적인 선택이나 주기적인 탐색 방법 등이 사용될 수 있다. 본 논문에서는 네트워크 탐색 주기에 따른 다중 네트워크 인터페이스 단말기의 에너지 효율성을 분석하고 효율적으로 네트워크 인터페이스를 선택하는 미들웨어의 프로토타입을 구현하고 평가하였다.
현재 사회는 컴퓨터의 자원과 통신이라는 매체가 필요한 사회이다. 따라서 경쟁력이 있고 생산성이 높은 제품 혹은 시스템을 구현하기 위해서는 반드시 통신을 통한 정보의 공유가 필수적이다. 현재 정보통신 수단은 인터넷 환경의 웹 서비스가 대표적이다. 이에 인터넷을 통한 정보의 공유 및 전자상거래 등은 확대일로에 있다. 많은 사용자가 많은 시간을 투자 하는 인터넷 환경에서의 컴퓨팅 시 사용자 인터페이스 시스템은 더욱 중요한 의미를 갖으며, 사용자 인터페이스는 반드시 사용자를 고려해야만 한다. 본 논문에서는 사용성이라는 개념 을 웹 환경에서 정의 하며 사용자 인터페이스 시스템의 재설계에 대한 체계적인 분석과 설계, 그리고 구현 방법을 제시하고자 한다. 사용자 인터페이스 부분의 재설계란 Navigation rule & Navigation user interface component 에 대한 설계를 의미하며, 이런 요소들은 재사용성이 강조되면서 사용자의 인지형태와 일치된다. 또한, 사용자 인터페이스 부분에 대한 재설계에 대한 분석 및 설계 구현 부분의 단계로 웹 환경에서의 사용편이성 향상을 도모한다.
인터넷 이용자 수의 증가, 휴대전화의 보급 등 IT(Information Technology: 정보기술)는 ''정보화사회''라 부르기에 걸맞는 확장을 계속하고 있다. 앞으로 정보화사회는 어느 곳에나 컴퓨터가 있고 누구나가 정보통신서비스를 이용할 수 있는 유비퀴터스 컴퓨팅의 세계로 전재되어 나갈 것이다. 그 때 이 서비스가 누구에게나 실제로 이용될 수 있게 하기 위해서는 통신기술, 하드웨어기술, 시큐리티기술 등의 기반기술에 더하여 인간과의 접점인 휴먼인터페이스기술이 중요하게 된다. 아무리 유익한 정보나 편리한 서비스도 기기의 사용법이 어려우면 활용되지 못한다. 또 방대한 정보나 서비스의 바다 속에 매몰되어 버리면 이용자와 만날 수도 없다. 인간이 방대한 정보와 마주칠 IT시대에서는 인터페이스기술은 인간의 조작과 기계의 기능을 관련지은 종래의 조작성이라는 관점만으로 말할수는 없으며, 인간의 요구나 행동목적과 정보나 지원이라는 관점에서 생각하지 않으면 안되는 기술이다. 이 인간의 요구나 목적을 어떻게 정확하게 파악하여 지원하는가 하는 인간중심의 관점에서 본 인터페이스기술, 그것을 우리들은 IT시대에서 앞으로 유비퀴터스 정보통신사회의 휴먼인터페이스로 생각하고 있다. 이 논문에서는 기반기술인 음성처리, 화상처리, 정보처리, 인간 관점에서의 평가기술을 소개하고, 각 기술의 앞으로의 진전과 미쓰비시전기가 지향하여 나아갈 휴먼인터페이스를 전망해 본다.
본 연구는 나날이 확산되어 가고 있는 3D 인터페이스에 대한 사용자 감성을 밝혀 향후 3D 인터페이스의 사용자연구에 반영하기 위해 진행된 연구로, 2D와 3D 인터페이스의 시각 자극에 대한 사용자들의 감성을 알아보았다. 우선, 문헌연구를 통해 웹 브라우징에서의 사용자 감성어휘를 도출하였다. 도출된 77개의 감성어휘를 이용하여 2D와 3D 인터페이스 모형을 평가할 수 있는 웹 설문 시스템을 제작하였다. 설문 내용을 분석한 결과, 2D 인터페이스와 3D 인터페이스에서 공통적으로 나타나는 어휘도 있었지만 특징적으로 2D 모형과 3D모형에서 어느 하나에 편중되어 나타나는 어휘가 있었는데, 이를 통하여 2D 인터페이스와 3D 인터페이스에서 나타나는 감성어휘의 차이를 규명할 수 있었다. 특히, 3D 모형에서 나타난 어휘들은 3D 인터페이스의 특징이라고 할 수 있는 깊이감과 다양한 움직임 등에서 느낄 수 있는 감성어휘라고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서 추출된 감성어휘는 추후 3D 인터페이스를 평가하기 위한 기준으로 활용할 수 있을 것이다. 또한, 본 연구의 결과는 3D 인터페이스를 대상으로 하는 사용자 감성연구를 활성화시키는 기반이 될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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