디지털 방송의 시작과 함께, TV화면에서 채널이나 프로그램을 직접 검색학 수 있는 EPG(Electronic Program Guide)라는 새로운 방송 서비스가 제공되고 있다. 그러나 아직까지는 시청자 입장을 고려한 EPG의 사용자 인터페이스에 대한 연구는 미흡한 실정이다. TV는 특정 계층이 아닌 모든 사람이 시청하는 매체이의로 시청자에게 프로그램을 쉽게 찾게 하기 위해서는 직관적인 사용자 인터페이스가 필요하다. 즉 EPG를 이용해 TV 시청자가 쉽게 이해할 수 있는 속성들을 선택해 프로그램을 빨리 찾을 수 있게 하는 것이다. 이를 위해본 논문에서는 먼저 TV 프로그램을 구분하는 대표적인 속성들인 장르, 시간, 등급 등을 체계적으로 분류하였다. 이렇게 체계화된 속성득의 값들을 시청자들이 EPG를 통해 지정하게 하되, 값을 지정하는 속성들의 순서를 편한 데로 선택할 수 있게 하는 사용자 인터페이스를 설계하였다. 그리고 기존의 상용 EPG와 본 논문에서 제안하는 EPG의 Usability Test를 통해 두 가지 EPG의 기능의 우수성을 비교평가 하였다.
디지털 방송의 시작과 함께, TV 화면에서 채널이나 프로그램을 직접 검색할 수 있는 EPG(Electronic Program Guide)라는 새로운 방송 서비스가 제공되고 있다. 그러나 아직까지는 시청자 입장을 고려한 EPG의 사용자 인터페이스에 대한 연구는 미흡한 실정이다. TV는 특정 계층이 아닌 모든 사람이 시청하는 매체이므로 시청자에게 프로그램을 쉽게 찾게 하기 위해서는 직관적인 사용자 인터페이스가 필요하다. 즉 EPG를 이용해 TV 시청자가 쉽게 이해할 수 있는 속성들을 선택해 프로그램을 빨리 찾을 수 있게 하는 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 먼저 TV 프로그램을 구분하는 대표적인 속성들인 장르, 시간 등급 등을 체계적으로 분류하였다. 그리고 이렇게 체계화된 속성들의 값들을 시청자들이 EPG를 통해 지정하게 하되, 값을 지정하는데 있어 속성 값의 선택 순서를 순차적 방식이 아닌 시청자가 자 속성의 속성 값을 원하는 순서대로 선택할 수 있게 하는 사용자 인터페이스를 설계하였다.
본 논문에서는 단위업무시스템별 구성요소의 식별 방법을 노드, 모듈, 그리고 인터페이스로 나타냈다. 단위업무 시스템별 보호대상을 정의하였고, 구성 요소별로 노드, 모듈, 그리고 인터페이스에 대하여 설명하였다. 보호대상 정의 테이블에서 식별된 보호 대상 노드, 모듈은 분석단계에서 정의된 보안 기준에 따라 보안속성 설계 및 상세화를 수행한다. 그리고 보안 속성 설계 작성 기준은 보호대상과 액세스 허용대상, 접근통제 영역, 식별 및 인증 영역, 그리고 암호화로 분류하여 각각을 설명하고 예시를 들도록 하였다.
본 논문은 증강/혼합현실 기반 서적 제작을 위한 3 차원 객체 속성 저작을 위한 저작인터페이스를 제안한다. 특히, 프로그래밍에 대한 전문적인 지식이 없는 사용자도 손쉽게 증강현실 기반 서적을 제작할 수 있도록 하는 것에 목표를 두고 있다. 제안된 3D 객체 속성 저작 인터페이스는 입력 장치인 조작도구 (Manipulator) 와 3D 컨텐츠 조작 부분을 포함한다. 조작 도구는 저작 인터페이스에 필요한 이산/연속 적인 입력신호를 생성한다. 컨텐츠 조작부분은 조작도구의 입력신호를 이용하여 가상객체를 선택, 위치, 회전, 크기, 색상, 복사등의 기능을 수행한다. 또한 사용자는 조작도구를 이용하여 기존 GUI 인터페이스 방식의 포인팅, 클릭, 드래그엔드롭, 복사 기법을 그대로 사용함으로, 신속하고 직관적으로 가상객체의 속성을 변경이 가능할 것으로 평가된다.
소프트웨어를 개발하는데 미리 구현된 블록을 사용하여 소프트웨어 개발비용과 시간을 단축할 수 있다. 이와 같이 미리 구현된 블록을 컴포넌트(Component)라고 하며 컴포넌트를 실행 단위로 개발자에게 인터페이스만을 제공하여 내부 상세한 부분을 숨기므로 쉽고 바르게 대행 어플리케이션을 개발할 수 있다. 개발자는 완전히 내부를 볼 수 없는 블랙 박스(Black Box) 형태의 컴포넌트를 사용한다. 그러나 개발자들은 개발 도메인의 특성에 맞게 속성 및 워크플로우(Workflow)의 변경을 원하기 때문에 커스터마이즈(Customize)할 수 있는 방법이 있어야 한다. 기존의 커스터마이즈 기법은 컴포넌트의 속성을 변경하는 것에 국한되어 있다. 본 논문에서는 비즈니스 측면에서 속성 뿐만이 아니라 컴포넌트 내부의 워크플로우도 변경할 수 있는 기법을 제시한다. 기존에 워크플로우를 변경한다는 것은 컴포넌트 내부를 개발자가 이해하고 코드 수준에서 수정해야 하는 화이트 박스(White Box)이지만, 본 논문에서는 워크플로우의 변경을 화이트 박스가 아니라 블랙 박스 형태로 컴포넌트 인터페이스 만을 이용해 커스터마이즈 할 수 있다. 본 논문에서 제시하는 컴포넌트 커스터마이즈 기법은 특정 비즈니스 측면에서 도메인에 종속적인 특성을 가지며 컴포넌트를 좀더 범용적으로 사용할 수 있는 향상된 커스터마이즈 기법을 제시한다.
포장, 수송, 운반, 하역, 보관 등 물류 기능별 단계에서 사용되는 설비의 호환성과 연계성에 대한 요구가 지속되고 있다. 본 연구에서는 일관수송을 위한 표준 파렛트를 중심으로 물류설비 간의 모자 관계 등에 대한 인터페이스 분석을 위한 분류체계를 제시하고자 한다. 이를 위해 국내외 물류설비 관련 분류체계 및 표준/규격을 검토하여 문제점과 이슈를 분석하였다. 또한 설비별 속성 분류체계를 제시하고 의미론적으로 표현하는 예를 제시한다. 본 연구의 결과를 확장하여 표준 파렛트의 변경 또는 다변화에 대비한 관련 물류설비의 정합성 검토의 자동화 작업이 가능할 것이다.
기존의 클라이언트 컴포넌트 기술로부터 EJB(Enterprise JavaBeans)와 마이크로소프트의 DCOM 모델을 기반으로 하는 서버 환경의 컴포넌트 기술이 발표 되고있다. 이에 따라 비즈니스 분야에서 활용할 수 있는 비교적 규모가 큰 컴포넌트가 개발되고 있어 이들 컴포넌트를 새로운 소프트웨어 개발에 활용할 수 있도록 컴포넌트를 재정의(Customization)하고 합성하는 과정을 지원하는 도구의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 컴포넌트 기반 소프트웨어 개발시 컴포넌트 저장소에 구축되어 있는 컴포넌트를 검색하여 사용자의 요구사항에 맞게 재정의 하고 기존 컴포넌트 패키지에서 컴포넌트를 조립 및 삭제할 때 컴포넌트간의 종속성을 유지할 수 있도록 하는 방법 및 도구를 개발하였다. 본 도구는 재정의 도구를 관리하는 재정의기(Customizer), 컴포넌트 저장소에 구축되어 있는 컴포넌트 패키지를 보여주고 수정, 삭제를 지원하는 컴포넌트 브라우저, 컴포넌트 브라우저로부터 선택한 컴포넌트의 속성을 나타내고 수정, 삭제 등을 지원하는 속성 편집기와 컴포넌트 브라우저로부터 가져온 컴포넌트를 시각적으로 편집할 수 있게 하는 디자이너(Designer)로 구성되며, 컴포넌트의 조립 및 삭제를 할 매 컴포넌트 인터페이스의 종속성을 확인할 수 있게 하는 종속성 브라우저(Dependency Browser), 종속성 유지를 위하여 대체 컴포넌트 및 인터페이스를 선택할 수 있게 하는 인터페이스 편집기(Interface Editor)를 제공한다.
가상환경의 표현 정보가 의미있는 데이터로서 사용되게 하기 위해서는 지구상 모든 물체를 유일하게 정의하고 표현할 수 있는 데이터 구성 체계가 요구된다. 이를 위해서는 화면에 표현할 물체의 속성 정보가 표준화된 기술 방법에 따라서 표현되어야 한다. 이것은 가상환경 정보가 실세계 정보처리 분야에서 의미있는 데이터로서 유효하게 사용되도록 하기 위해서 모든 물체에 대한 고유한 물리적 정보 기술 방법이 고려되어야 함을 의미한다. 여기에는 물체 표현에 필요한 외관에 관한 정보 뿐 아니라 물체의 내부 표현을 포함하여 물체의 기능 및 성능 표현, 길이 및 무게, 지리적 위치 등의 속성 정보까지 모두 표현되고 관리될 수 있어야 한다. 본 논문에서는 이와 같은 속성 기술 방법을 위해서 lSO/IEC JTC1 SC24 WG8에서 표준화작업을 진행하고 있는 SEDRIS를 이용하여 물체의 모습과 속성을 표현하는 데이터구조를 가시화하고 이 데이터구조에 따라 물체의 모습을 렌더링하고 조작하는 가상환경 표현 인터페이스 구현에 대해 설명한다.
최근 전자기술의 발달과 함게 제품들이 인간의 지적 면을 지원하는 스마트한 제품으로 변하면서 OSD는 이런 제품의 입출력을 담당하는 사용자 인터페이스의 중요한 부분으로서 본체의 외형 못지않게 제품개발의 핵심적인 요소가 되고 있다. 특히 영상기기와 정보기기의 경우 그 중요성은 더 커진다. 이런 중요성에도 불구하고 단순히 하드웨어 본체에 탑재하는 부속물로서 취급되어 많은 검증과 평가를 통해 개발되는 하드웨어 본체에 비하여 단순하고 개별적인 사용성평가만을 통해 개발되고 있다. 즉 얼마나 빨리 주어진 그능을 수행하는지 사용하는데 애로는 없는지 등 개별적인 속성에 대한 수행도 위주의 사용성평가에 그치고 있다. 이에 본 연구에서는 수행도 위주의 사용성평가에서 탈피하여 사용자 인터페이스에 대한 주관적 선호도를 바탕으로 사용자의 입장에서 중요한 속성은 무엇이며 또 그러한 속성의 각 수준에 사용자가 부여하는 가치는 어느정도인가를 파악하기 위하여 실제 제품을 사용하는 것과 동일한 환경하에서 사용하게한 후 선호도를 측정하였으며 컨조인트분석에 의하여 각 속성의 중요도 및 각 수준의 만족도를 분석하였다. 리허한 사용성평가 및 분석은 사용자 인터페이스 디자인 프로세스의 최종단계로서 진행되는 것이 아닌 초기단계부터 그 방법과 내용, 또 어떻게 디자인에 피드백할 것인가 등을 계획하여 반복적으로 실시되야 한다.시되야 한다.
최근 전자기술의 발달과 함께 제품들이 인간의 지적 측면을 지원하는 스마트한 제품으로 변하면서 OSD는 이런 제품의 입출력을 담당하는 사용자 인터페이스의 중요한 부분으로서 본체의 외형 못지 않게 제품개발의 핵심적인 요소가 되고 있다. 특히 영상기기와 정보기기의 경우 그 중요성은 더 커진다. 이런 중요성에도 불구하고 단순히 하드웨어 본체에 탑재하는 부속물로서 취급되어 많은 검증과 평가를 통해 개발되는 하드웨어 본체에 비하여 단순하고 개별적인 사용성평가만을 통해 개발되고 있다. 즉 얼마나 빨리 주어진 기능을 수행하는지 사용하는데 애로는 없는지 등 개별적인 속성에 대한 수행도 위주의 사용성평가에 그치고 있다. 이에 본 논문에서는 수행도 위주의 사용성평가에서 탈피하여 사용자 인터페이스에 대한 주관적 선호도를 바탕으로 사용자의 입장에서 중요한 속성은 무엇이며 또 그러한 속성의 각 수준에 사용자가 부여하는 가치는 어느 정도인가를 파악하기 위하여 실제 제품을 사용하는 것과 동일한 환경 하에서 사용하게 한 후 선호도를 측정하였으며 컨조인트분석에 의하여 각 속성의 중요도 및 각 수준의 만족도를 분석하였다. 이러한 사용성평가 및 분석은 사용자 인터페이스 디자인 프로세스의 최종단계로서 진행되는 것이 아닌 초기단계부터 그 방법과 내용, 또 어떻게 디자인에 피드백할 것인가 등을 계획하여 반복적으로 실시되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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