이 연구의 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째로는 전통적인 선박의 개념설계 과정에 처음으로 GUI 개념이 도입되었다. 둘째로는 특정 GUI tool을 선정함에 있어서 그래픽 표준이라는 개념이 적용되었다. 따라서 이글에서 소개된 그래픽 사용자 인터페이스는 다음과 같은 좋은 점들을 갖고 있다. 우선, 설계하고자 하는 대상이 가시화되고, 설계 과정 자체도 가시화되므로, 설계자의 생 산성을 향상시키게 된다. 또한, 대부분의 작업이 마우스로 처리되고, 특수한 명령을 기억할 필 요가 없으므로 개발된 설계 시스템을 쉽게 이용할 수 있다. 즉, 사용자 교육이 간단하며, 원활한 사용을 위하여 많은 경험을 요구하지 않는다. 이것도 설계 생산성의 향상을 가져오는 인자가 된다. 사용자 인터페이스의 구축에 있어서 표준화된 부품들을 사용하였으므로 다른 EWS 환경 에도 쉽게 이식이 된다. 이것은 장치 독립성 (device independence) 또는 이식성(portability)라고 하며, 여러 가지 서로 다른 컴퓨터시스템을 사용하는 환경에서 절대적으로 요구되는 요소이다. 현재까지 개발된 사용자 인터페이스에 앞으로 추가되어야 할 사항들은 다음과 같다. 우선 한글화 작업이 추가되어야 한다. 현재로서는 영문으로 된 메뉴들이 사용되고 있으나, 현재 GUI 컨소시 움을 중심으로 진행되는 한글화 작업이 이용될 수 있겠다. 한글로 된 사용자 인터페이스는 설 계자들에게 더욱 편리할 것이다. 또 한 가지 추가할 것은 3차원 그래픽 기능이다. 선박이라는 구조물을 가시화하기 위해서는 3차원 그래픽 기능이 이용되어야 하고, 이미 PHIGS와 같은 국 제표준이 많이 사용되고 있다. 개념설계 단계에서는 2차원 그래픽의 기능만으로도 충분한 역할을 수행할 수 있지만, 그 다음 단계인 기본설계나 상세설계와의 자료 공유를 생각하면, 3차원 그래 픽이 필요하다. 다만, 3차원 그래픽 기능을 추가하기 위해 많은 노력이 요구되는데, 현재 PHIG S와 x-window가 결합되어 PEX라는 라이브러리로 개발되고 있으므로 차후의 연구에 포함될 수 있을 것이며, 이 글에서는 간단한 2차원 그래픽 기능만을 이용하였다. 앞으로 PEX의 기능을 적 절히 구사하면, 좋은 효과를 볼 수 있을 것이다.
키 1m65cm, 몸은 마리린 먼로형, 어깨는 팔등신, 얼굴은 항상 웃음이 깃들여 있고 두툼한 입술, 오똑한 코, 눈은 샛별처럼 빛나게, 마음씨 착하고 인자하며 한남편만 섬기게, 물론 머리는 수재급으로ㅡ.세상의 모든 여성은 미스인터내셔널급, 남성도 마찬가지. 인간의 계속적인 개조는 신과 같은 슈퍼맨을 탄생케 할는지 모른다. 그러나 이는 유전공학에 거는 먼 인류의 꿈이다. 하지만 21세기에는 유전공학산업이 오늘의 전자산업에 버금갈 큰 산업이 될 것은 틀림없다. 이에 따라 세계는 유전공학연구에 큰 돈을 쏟고 있다. 유전공학이란 무엇인가. 유전공학의 정체에서 핵심기술의 응용, 나아가서 인간복제의 가능성과 이에 따른 역기능 등을 총정리해 본다.
연구의 목적은 트랙터와 운전자의 인터페이스에서 중요한 연결고리인 트랙터 시트에 대한 인간공학적 설계인자의 도출이다. 대상 인구집단은 한국과 미국의 성인남녀이며 앉은엉덩이오금수평길이, 앉은어깨뼈높이, 앉은팔꿈치 높이 등 7종의 인체측정변수를 사용했다. 시트 설계 인자로는 좌석면의 크기, 등받이의 크기 및 팔걸이의 위치를 도출했다. 척주의 형태와 피복 효과 또한 고려되어야 하며, 본 연구의 결과가 소형 트랙터에 적용되는 시트의 설계 과정에서 가이드라인으로 활용되기를 기대한다.
HCI 연구의 주된 주제는 인간중심의 상호작용 환경의 개발이다. 이러한 개발과정에서 새로운 인터페이스 환경이 실생활에 어떠한 기능적 효용가치를 가져다 줄 것인가에 관한 문제가 중요하게 고려되어야 한다. 이를 위해 실질적인 적용사례 구축을 통해 효용성을 입증하는 것이 필요하다. 또한, 최근의 HCI는 기존의 인터페이스 수단을 대체하는 것을 목적으로 개발되어 왔으나, 보다 발전된 접근방법으로서 기존의 인터페이스가 소화할 수 없었던 상호작용의 의미론적 요소들을 다루는 것이 필요할 것이다. 이러한 맥락에서 기존 컴퓨팅 환경에서의 문제해결 프로세스의 한 예를 고찰하고 이것이 새로운 HCI환경에서 효과적인 방법으로 어떻게 구현될 수 있는가에 대한 구체적인 사례를 연구하였다. 본 논문은 문제해결의 한 예로서, '복수개의 결정사안 중 최선의 방안을 도출하는 의사결정과정'에서 HCI를 접목한 효과적인 의사결정 프로세스를 제안하고 이의 효용성을 검증한다. 이러한 의사결정 방법론으로 기존에 사용되는 AHP(Analytic Hierarchy Process)가 대표적이다. 일반적으로 AHP는 각 고려인자간 쌍대비교(pairwise comparisons)를 통해 중요도를 평가하는 과정을 포함한다. 이 과정을 통해 각각의 인자간의 쌍대비교치를 결정한 후 일련의 계산과정을 거쳐 그 결과를 도출한다. 이 작업은 통상적인 데스크탑 컴퓨터 환경에서 이루어진다. 본 논문에서는 각 인자간의 쌍대비교를 통한 우선순위를 결정하는 과정에서 새로운 인터페이스 환경의 적용을 위한 효과적인 연산 알고리즘을 제안하고 이의 효용성을 검증한다. 또한 의사결정 과정의 직관적 가시화를 위해 기본적인 프리미티므 도형으로 이루어진 그래픽 인터페이스를 구현하고, 기존의 의사결정 과정과 그 효용성을 비교한다.
온라인 열람목록의 이용자 인터페이스 특성이 이용행태에 미치는 영향을 파악하고, 이용자에게 보다 친근한 인터페이스를 평가하여 시스템 설계의 방향을 제시하는 데에 본 연구의 목적을 두었다. 이용자 인터페이스에 있어서 뚜렷한 특성상의 차이를 보이는 두 시스템을 대상으로 하여 $2\times2$ 교차계획법으로 이용행태연구를 위한 실험연구를 수행하였다. 65명의 탐색자가 실험에 참여하였다. $2\times2$ 교차계획법에서의 이월효과와 시스템효과, $\chi^2$검증, t 검증 매크네마 검증, 최대우도법을 통한 주변대칭성 검증, 인자분석, 회귀분석, 분산분석 등의 통계기법을 검증해야 할 가설과 데이터의 성격에 따라 적절히 적용하여 분석하였다.
본 연구에서는 지하광산 트럭-로더 운반시스템의 이산 사건 시뮬레이션을 수행할 수 있는 Windows용 프로그램을 개발하였다. 강원도 삼척시에 위치한 대성엠디아이 석회석 광산을 연구지역으로 선정하여 프로그램을 설계하였다. 개발된 프로그램은 Visual Basic.NET 2012로 구현된 그래픽 사용자 인터페이스와 GPSS/H 시뮬레이션 언어로 구현된 시뮬레이션 엔진으로 구성되어 있다. 사용자가 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 시뮬레이션을 위한 입력 인자 값들을 설정하면, 프로그램은 시뮬레이션 엔진을 가동시키며, 시뮬레이션이 완료되면 그 결과는 다시 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 화면에 출력된다. 본 논문에서는 프로그램 개발과 관련한 세부적인 사항과 함께 서로 다른 운영조건에서 각각의 적재 지점에 배차해야하는 최적의 트럭의 수를 결정하기 위해 프로그램을 연구지역에 적용한 결과를 제시한다.
준분포형 모형인 SWAT 모형은 소유역내 수문학적 반응단위 별로 유출, 유사 등의 발생을 평가하는데 이때 Hydrological Response Unit (HRU)의 지형정보가 활용된다. 현재 SWAT 모형의 인터페이스 구조는, 각 소유역의 평균 지형인자 값이 각 소유역내의 모든 HRU의 지형정보로 사용된다. 그러므로 각 소유역내의 HRU에 있는 지형인자를 정확하게 추출하기 위해서는 수계를 자세하게 나누어야 하며, 이를 위해서 더욱 자세한 소유역 수계 인터페이스가 필요하다. 현재 SWAT 모형 인터페이스에서는 수계를 나눌 때 임계값의 최소값은 최대 flow accumulation 값의 0.1 %가 사용된다. 따라서 HRU의 지형인자를 추출하기 위해 아주 자세한 정도로 소유역의 수계를 나눈다는 것은 불가능하다. 본 연구에서는 사용자가 원하는 임계값과 농경지 경계를 근거하여 소유역 경계를 추가로 수계를 나눌 수 있는 Dual Watershed Delineation Module (DWDM) 을 개발하였다. 기존 SWAT의 수계추출 모듈로 유량을 모의한 결과 $27,219\;m^3$/month 가 산정되었고, DWDM 을 적용한 결과 $26,172\;m^3$/month 로 약 3.8 %의 미미한 차이가 생겼다. 하지만 유사의 경우 DWDM을 적용하기 전에는 0.779 ton/month, 적용 후에는 2.688 ton/month 로 약 245 %의 차이를 보였다. 즉 농경지를 추가적으로 수계를 나눌 때 유사의 가장 민감한 요소인 경사장을 실제지형에 맞게 고려함에 따라 좀 더 정확한 유사 산정을 할 수 있었다. 농경지에서의 정확한 수문 및 유사 평가 시 본 연구에서 개발한 모듈이 적용 되어야 한다고 사료된다.
본 논문에서는 Tree-LDPC 코드의 성능을 scaling 인자를 이용한 min-sum 알고리즘을 사용하여 나타내고, 그때의 water fall 영역에서의 접근 성능은 density evolution 기법을 사용하여 나타낸다. Density evolution 기법을 통하여 얻어진 최적의 scaling 인자를 사용하게 되면 min-sum 알고리즘을 사용하는 Tree-LDPC 코드는 sum-product 알고리즘을 사용했을 때와 비슷한 성능을 나타낼 정도로 상당한 성능 이득을 갖게 되는 반면 sum-product 알고리즘을 사용했을 때보다 복호 복잡도가 훨씬 줄어들게 된다. 작은 인터리버 크기를 갖는 Tree-LDPC 복호기를 FPGA(Field Programmable Gate Array)로 구현하였다.
On-line 상의 사용이 급증함에 따라 사용자의 욕구가 다양화되면서 사용자의 감성적인 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 인터페이스의 개발과, 이를 위한 소비자의 감성구조 파악에 대한 요구가 높아지고 있다. 이와 관련하여, 감성판단의 이미지를 분석하고 이를 디자인에 응용하고자 하는 연구는 아직 미비한 상태로 사용자 집단의 특성 파악과 심리를 바탕으로 한 감성 구조의 파악에 있어 이지와 감성욕구에 관한 양자의 연구가 요구되는 실정이다. 사용자 개개인의 독특한 감성과 지시 체계의 유기적인 결합으로 이루어지며, 이는 장기간에 걸쳐 이루어지는 주위 환경의 학습을 통해 분화되고 누적된다. 미래에 대한 불확실성과 이로 인한 불안은 모험이라는 요소만으로 극복되지 않으며, 긴장의 항상성을 유지하고 나아가 발전을 위한 심리적 에너지를 제공해줄 수 있는 요인, 즉 새로운 환경에 대한 욕구의 실현이 요구되어진다.
본 논문에서는 네트워크 계층 및 어플리케이션 계층의 트래픽 분석을 수행할 수 있는 RMON2 MIB를 이용하여 LAN 세크먼트의 트래픽을 분석하는 웹 기반 RMON 에이전트 시스템을 설계하고 구현하고자 한다. 구현된 RMON 에이전트 시스템은 제어기능 설정 모듈과 패킷 수집 모듈 그리고 패킷 분석 모듈로 구성된다. 제어기능 설정 모듈은 관리자가 RMON 에이전트가 수행할 제어기능과 제어 인자들을 설정하는 기능을 수행한다. 패킷 수집 모듈은 네트워크상의 패킷을 수집하고 패킷 분석 모듈은 설정된 제어 기능에 따라 수집된 패킷으로부터 필요한 정보를 얻어 RMON MIB 에 따라 설계된 데이터베이스에 저장한다. 본 RMON 에이전트 시스템은 웹 인터페이스를 사용하여 관리자가 인터넷을 통해 제어기능 설정 및 모니터링할 수 있게 함으로써 대규모 네트워크에서 많은 RMON 에이전트 시스템들의 관리를 용이하게 할 수 있으며, PC 상에서 순수한 소프트웨어만으로 구현되었으므로 고가의 RMON 장비 없이 효율적인 네트워크 관리를 수행할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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