• 제목/요약/키워드: 인터스페이스

검색결과 15건 처리시간 0.034초

Java3D를 이용한 3D 사용자 인터페이스 기법의 개발 (Development of a 30 User Interface Technique with Java3D)

  • 오태철;고명철;최윤철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (2)
    • /
    • pp.223-225
    • /
    • 2001
  • 최근 인터넷과 비몰입형 가상현실 기술을 기반으로 하는 3D 사이버스페이스 분야에 대한 관심이 고조되고 있다. 그 동안 3D 그래픽의 처리나 네트워크 상의 데이터 전송기술과 같은 하드웨어 분야에서는 많은 개선이 있었으나 가상환경 내부의 다양한 상호작용을 처리하는 부분에 있어서는 연구가 미진한 실정이다. 특히 3D 사이버스페이스 상에서 참여자의 의사결정 및 상호작용의 수단이 되는 3D 사용자 인터페이스에 대한 연구는 성공적인 연구사례가 보고되지 않았다. 현재 실험적인 수준의 3D 사이버스페이스가 앞으로 좀더 활성화되고 일반화되기 위해서는 사용자 관점을 지원하는 친숙하고 자연스러운 3D 사용자 인터페이스에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 현재 가장 일반적인 입력 장치로서 사용되는 2D 마우스를 이용하여 3D 사이버스페이스 상의 다양한 객체들을 자연스럽게 조작할 수 있게 하는 3D 조작 인터페이스를 제안한다. 제안된 3D 조작 인터페이스를 실시간 환경에 적용하여 검증한 결과 3D 사이버스페이스 상에서의 상호작용을 매우 효과적으로 지원할 수 있음을 확인하였다.

  • PDF

촉각적 인터랙션을 활용한 유희적 키오스크 인터페이스 디자인 (Sportive Kiosk Interface Design using Tangible Interaction)

  • 임병우;조동희;조용재
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제8권5호
    • /
    • pp.155-164
    • /
    • 2008
  • 키오스크는 사용자가 편리하게 정보를 이용할 수 있도록 공공장소나 상업공간에 배치된 무인정보시스템이다. 개인용 컴퓨터와 달리 다양한 사용자층을 대상으로 하기 때문에 키오스크 인터페이스 디자인을 위해서는 사용자의 특성을 고려해야 한다. 그러나 지하철역과 같은 공공장소의 키오스크는 사용자를 고려하지 않은 인터페이스 디자인으로 사용성이 떨어져 무용지물이 되고 있는 실정이다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 지적하고 보다 적극적인 개선 방안으로 공공장소에서의 인터페이스 디자인에 관한 컨셉을 제안하고자 한다. 이것을 위해 촉각적 인터랙션과 인터스페이스의 개념 그리고 사람과 컴퓨터의 상호작용 과정에서 경험하는 유희성에 관해서 고찰하고 촉각적 인터랙션 원리를 활용한 인터스페이스에서의 유희적 키오스크 인터페이스 디자인에 대해서 연구한다. 본 연구의 개념적 모델을 위해 아트콤(ART+COM) 프로젝트를 참고했다.

과학기술위성 3호를 위한 스페이스와이어 링크 인터페이스 구현 (Implementation of SpaceWire Link Interface for STSAT-3)

  • 류상문
    • 한국항공우주학회지
    • /
    • 제38권9호
    • /
    • pp.925-932
    • /
    • 2010
  • 스페이스와이어는 우주비행체 구성 요소들 간의 고속 정보 전달을 위하여 링크 또는 네트워크 형태로 연결시켜주는 표준으로서 기존의 방식보다 저렴한 비용에 뛰어난 성능을 발휘하도록 고안되었다. 스페이스와이어는 ESA, NASA 그리고 JAXA의 다수의 우주개발 프로그램에 적용되었고 향후 국내의 인공위성 개발 프로그램에 적용될 것이다. 스페이스와이어 기술을 효과적으로 유연하게 적용하기 위해서는 관련 기술의 확보가 필수적이다. 본 논문은 과학기술위성 3호의 대용량 메모리 유닛에 적용되는 스페이스와이어 링크 인터페이스의 개발 결과에 관해 소개한다.

실감음향 인터페이스를 이용한 입체음향 시스템 (3D Sound System Using Real Sound Iterface)

  • 김용완;김재우;김풍민;김현빈
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국감성과학회 1999년도 춘계학술발표논문집 논문집
    • /
    • pp.183-186
    • /
    • 1999
  • 가상현실은 현실에 구애받지 않고 상사의 세계를 현실과 같이 만들어 내어 인체의 모든 감각기관이 인위적으로 창조된 세계에 몰입됨으로써 현실에 있는 것처럼 느낄 수 있는 사이버스페이스이다. 본 논문에서는 청취자의 머리움직임에 따라 머리 추적기로부터 수신된 정보로서 음향의 방향감 간의 상관모델을 구성하여 시스템내의 S/W 모듈에 전달하는 인터페이스를 구축하고, 이를 토대로 머리 움직임 변화에 부합되는 실감음향을 생성하고, 영상도 함께 동기화하여 몰입감을 증대시키는 실감음향 인터페이스에 대한 개발에 대해서 논의한다.

  • PDF

스마트 홈 환경에서 통합적 환경제어를 위한 사용자 인터페이스 설계 (Designing user interface for smart home server system)

  • 최지혜;정윤혜;이송희;서종훈;한탁돈
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2011년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.38 No.1(C)
    • /
    • pp.5-8
    • /
    • 2011
  • 스마트 스페이스들이 주거환경에 적용되면서 많은 주거환경들이 스마트 홈으로 구축이 되고 있다. 이러한 스마트 홈에서는 주거민의 편의성과 안락함을 추구하는 방향으로 다양한 연구가 이루어지고 있다. 본 연구에서는 이러한 스마트 홈 환경에서 주거환경을 제어하기 위한 새로운 User Interface를 제안한다. 제안하는 인터페이스는 스마트 홈에서 가장 활발하게 사용될 수 있는 홈 서버와 개인의 스마트 폰에서 동작하게 되며 이러한 각각의 환경에 적합한 인터페이스를 설계하였다. 이렇게 설계된 인터페이스를 사용자 테스트를 통하여 검증하였으며 이에 대한 결과와 정성적인 평가 결과에 대해서 기술한다.

TTA 시험$\cdot$인증서비스 - 소프트웨어 분야 -

  • 김혜경
    • TTA 저널
    • /
    • 통권86호
    • /
    • pp.89-93
    • /
    • 2003
  • TTA(한국정보통신기술협회)는 2003년 2월 28일, 품질인증 제품으로 ㈜하나디에스디의''라이프에듀빌더 v 1.0'', ㈜연성정보기술의''이메일플러스 v 3.0'', ㈜포스정보의''책꽂이KDC v 3.1'', ㈜켈코인의''챌린저 웹진 웹스쿨 v 3.0'' 등 4개의 제품에 대하여 Good Software 마크를 발급하였다. 그리고 2003년 3월 10일에 VeriTest-TTA 인증제품으로 (주)스페이스 인터내셔널의''CD Tower v 3.1''은 VeriTest-TTA Good Quality, Optimized Performance & Internationalized 마크를, ㈜포스데이터의''BizBinder v 1.0''은 VeriTest-TTA Good Quality & Optimized Performance 인증마크를 발급하였다. 본 고에서는 상위의 인증 획득한 제품에 대하여 소개하고자 한다.

  • PDF

가상현실을 위한 실감음향 인터페이스 (Real Sound Interface for Virtual Reality)

  • 김용완;김현석;김현빈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2000년도 추계학술발표논문집 (상)
    • /
    • pp.711-714
    • /
    • 2000
  • 가상현실은 현실에 구애받지 않고 상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내어 인체의 모든 감각기관이 인위적으로 창조된 세계에 몰입됨으로써 현실에 있는 것처럼 느낄 수 있는 사이버스페이스이다. 본 논문에서는 청취자의 머리움직임에 따라 머리 추적기로부터 수신된 정보로서 음향의 방향감 간의 상관모델을 구성하여 시스템내의 S/W 모듈에 전달하는 인터페이스와 이를 토대로 머리 움직임 변화에 부합되는 실감음향을 생성하고, 영상도 함께 동기화하여 몰입감을 증대시키는 실감음향 인터페이스에 대해서 논의한다.

  • PDF

네트워크 테크놀로지 기반의 미적 실천: 전자교란극단의 디지털 행동주의를 중심으로 (Network Technology-based Aesthetic Practices: Focused on the Digital Activism of Electronic Disturbance Theater)

  • 임산
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제9권2호
    • /
    • pp.215-220
    • /
    • 2023
  • 데이터를 검색하고 저장하고 교환하기 위한 물적 토대의 인터페이스로 사용되는 네트워크 테크놀로지는 21세기 데이터자본주의 시대를 이끌고 있다. 일상의 거의 모든 커뮤니케이션을 지배하고 있는 네트워크 테크놀로지의 역량은 물리적 세계에서의 사회적 이해와 경험들을 사이버스페이스에서도 가시화하고 있다. 사이버스페이스에서의 인간 신체와 사물의 움직임은 사회적 맥락에 놓인다. 본고는 바로 이 현상에 주목하면서, 현실의 제 문제를 사이버스페이스를 통해 제기하는 행동주의 사례들을 살펴보았다. 특히 민주주의를 위한 비판적 예술과 사유를 정보의 영역과 결합하며 미적 상상력을 발휘해 온 전자교란극단의 디지털 행동주의를 연구의 대상으로 삼는다. 본론의 첫 번째 장에서는 사이버스페이스에서 벌어진 사회운동으로서의 행동주의의 의미를 개괄한다. 두 번째 장에서는 전자교란극단의 초기 퍼포먼스 행동주의를 대표하는 <플러드넷>의 대안성을 되돌아본다. 그리고 마지막 장에서는 <초국경 이민자 툴> 프로젝트의 시학적 의의를 분석한다. 이 과정을 통해 본고는 전자교란극단의 행동주의 퍼포먼스가 대안에 대한 상상력을 장려하는 비판미학으로서, 그리고 네트워크 테크놀로지의 매체성을 적극 활용하며 퍼포먼스 아트와 정치를 통합한 아방가르드 예술로서 동시대적 가치를 지닌다는 점을 논증한다.

분산 컴포넌트 명세에 기반한 비즈니스 컴포넌트 구축에 관한 연구 (A Study on Business Component Construction based on Distributed Component Specification)

  • 김행곤;최하정;한은주
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2000년도 가을 학술발표논문집 Vol.27 No.2 (1)
    • /
    • pp.403-405
    • /
    • 2000
  • 인터넷을 기반으로 한 디지털 정보의 생성과 운영의 중요성이 더욱 강조되어 가고 있는 현재, 네트워크 상에서 효과적인 인터넷 서비스로 기업의 모든 운영과 관리가 인트라넷 및 인터넷 환경에서의 프로세싱으로 전개되어 빠르고 정확한 정보와 서비스를 지원한다. 컴포넌트기반의 시스템은 분산 컴포넌트(Distributed Component : DC)로 이루어져 있으며, 이는 네트워크 접근 가능한 인터페이스를 제공하는 가장 작은 단위의 컴포넌트로, 사용자(User), 워크스페이스(Workspace), 엔터프라이즈(Enterprise), 그리고 리소스(Resource) 계층으로 나뉘어 진다. 분산 컴포넌트 명세 개발 프로세서를 통한 4계층으로의 분석으로 비즈니스 컴포넌트(Business Component : BC)를 구축하고 재사용 가능하며 비용 절감 및 새로운 비즈니스 컴포넌트들로의 접근을 용이하게 할 뿐만 아니라 인터넷 기반의 비즈니스 서비스를 폭넓게 확장시킬수 있도록 한다.

  • PDF

영상처리 알고리즘 개발을 위한 소프트웨어형상관리시스템 (The software configuration management system for image processing algorithm development)

  • 이정헌;채옥삼
    • 정보처리학회논문지B
    • /
    • 제12B권1호
    • /
    • pp.1-8
    • /
    • 2005
  • 디지털기기 개발에 있어서 소프트웨어의 중요성이 높아지고, 규모가 커짐에 따라 소프트웨어의 위기를 해결하기 위한 소프트웨어형상관리의 필요성이 증가하고 있다. 그러나 일반적인 소프트웨어형상관리 시스템들은 영상처리 알고리즘 개발 환경의 특성 및 특징들을 수용하기에 부족하다. 영상처리 알고리즘 개발 환경은 컴파일러와 같은 기본적인 개발 도구 외에 컴포넌트(나 라이브러리)들을 인터액티브하게 조합하고 테스트 할 수 있는 시뮬레이션 환경을 통하여 테스트와 분석을 반복하면서 개발하는 특징을 가지고 있다. 뿐만 아니라, 시뮬레이션 과정 중에는 유사한 기능을 가진 알고리즘 중에 적합한 알고리즘을 빠르고 효과적으로 찾기 위한 방법이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 영상처리 알고리즘 개발 환경에서 사용하는 시뮬레이션 도구를 체계적으로 지원해줄 수 있는 비주얼 워크스페이스 기반의 소프트웨어형상관리 방법과 이를 수용할 수 있는 소프트웨어형상관리 시스템을 제안한다. 또한, 개발된 시스템을 실제 시뮬레이션 도구와 연계하여 소프트웨어형상관리 시스템으로써의 적합성을 확인한다.