본 논문에서는 모션 그래픽 진화에 따른 모션 그래픽트랜드 변화에 대해서 나타내었다. 웹의 트랜트 변화와 함께 웹에서의 모션 그래픽스 그리고 모션 그래픽스에서의 인터렉티브 기법의 발전을 살펴본다. 모션 그래픽 진화에 따른 디지털 콘텐츠 활용이 미래에는 활발히 활용될 것이라고 사료한다. 또한 모션 그래픽스는 더욱 흥미롭고, 인상적인 메시지를 전달하는 중요한 커뮤니케이션으로 활용 될 것이라고 사료한다.
동영상 프레임 내 객체 영역들을 배경으로부터 분할하는 기술인 동영상 객체 분할(video object segmentation)은 다양한 컴퓨터 비전 분야에 활용 가능한 연구 분야이다. 최근, 동영상 객체 분할과 관련된 연구 내용으로 CVPR, ICCV, ECCV의 컴퓨터 비전 최우수 학회에 매년 20편 가까이 발표될 정도로 많은 관심을 받고 있다. 동영상 객체 분할은 사용자가 제공하는 정보에 따라 비지도(unsupervised) 동영상 객체 분할, 준지도(semi-supervised) 동영상 객체 분할, 인터렉티브(interactive) 동영상 객체 분할의 세 카테고리로 분류할 수 있다. 본 고에서는 최근 연구가 활발하게 수행되고 있는 비지도 동영상 객체 분할과 준지도 동영상 객체 분할 연구의 최신 동향에 대해 소개하고자 한다.
기존 인터넷 환경에서는 대부분 2차원 정보를 제공하고 있는데, 이용자가 현실 환경과 유사한 정보를 추구하게 되면서 점차 가상의 현실감을 제공하는 3D 정보의 요구가 늘고 있다. VRML(Virtual Reality Markup Language)은 이러한 3D의 정보를 가시화 해주는 언어로써 일부 진자상거래 사이트에서 그 구현 예를 볼 수 있다. 본 논문은 VRML 기반의 3D 정보를 제공하는 가상 전시관 저작도구를 설계 하고자 한다 본 가상 전시관 저작도구는 JAVA와 VRML을 기반으로 VRML 객체를 실시간으로 접근할 수 있도록 설계하였다. 본 논문에서 제안한 가상전시관 저작도구는 실시간으로 객체 생성 및 수정을 지원함으로써 사용자에게 인터렉티브하게 VRML 데이터를 다를 수 있는 구조를 제공하고 있다.
본 논문에서는 UHD 기반의 비디오 콘텐츠를 사용하여 실시간으로 헬스케어 라이딩 정보를 파악할 수 있도록 스마트TV용 Application과 모바일 Application에 대한 실감형 시스템을 설계 구현하여 UHD 기반 콘텐츠를 통해 실시간으로 헬스케어 라이딩 서비스 시스템을 제안한다.
UHRIS(UHD-based Real-Time Interactive Healthcare Riding System)은 UHD 기반 컨텐츠를 이용하여 실감형 헬스케어 라이딩 시스템이다. 본 논문에서는 UHD 기반의 비디오 콘텐츠를 사용하여 실시간으로 헬스케어 라이딩 정보를 파악할 수 있도록 모바일 Application을 설계 구현을 제안한다.
본 논문에서는 가구 인테리어를 위해 사전에 제작된 가구의 배치를 인터렉티브하게 시뮬레이션할 수 있도록 3D Visual 시뮬레이터 시스템을 개발하고자 한다. AutoCAD에서 제작된 도면파일(*.dxf)로 가상공간을 구성하고 3D MAX에서 Import된 Object 파일(*.3ds)을 Load하여 사용자가 쉽게 배치할 수 있도록 하는 것에 주안점을 두었다. 구성된 장면에 현실감을 주기 위해 고급 Rendering 기술 구현 또한 목표로 한다. 구축된 공간과 Object에는 텍스쳐 매핑과 Display Edit 기능을 구현하여 최대한 현실적인 시뮬레이터의 기능을 살릴 수 있도록 개발한다.
SQL 질의와 분산 처리를 위한 맵리듀스 함수를 통합 제공하면 쉽고 인터렉티브한 SQL 질의에서 맵리듀스 프로그래밍의 풍부한 표현력을 이용할 수 있다. 본 논문에서는 SQL 질의와 맵리듀스 함수를 통합하기 위해서 확장연산자를 이용하여 SQL 질의를 확장하는 방법을 제안한다.
광고는 매체와 기술 의존적인 본질에 의해 새로운 매체와 플랫폼, 기술이 생겨나고 발전할 때마다 새로운 정의에 의해 개념지어졌다. 이 글에서는 전통적인 개념의 광고와 인터넷 시대의 광고의 정의에 대해 알아보고, 인터넷의 진화된 버전이라 여겨지는 메타버스 내에서의 광고에 대해 논의했다. 인터렉티브 광고모델(IAM)에 따라 메타버스 이용자의 동기를 파악했고, 메타버스 내 여러 광고가 어떤 방식으로 그 동기를 충족시킬 수 있는지 논의했다. 마지막으로 메타버스를 활용한 광고의 다양한 형식을 실제 사례를 통해 파악했다.
본 연구는 앞서 가족이야기(familyStory)를 중심으로 인터렉티브 스토리텔링을 지원하는 데이터의 서술구조연구를 바탕으로 이를 적용하기위한 저작지원시스템 설계 및 구현에 대한 연구이다. 가족이야기 저작지원도구는 1,2세대의 경험적 지식의 이야기를 텍스트, 이미지, 영상 등 디지털 매체를 사용하여 쉽게 저작할 수 있으며, 저작된 다양한 장르의 가족이야기를 가지고 3세대와의 소통을 위한 도구로 활용하거나, 이야기를 재구성하여 창작이야기를 작성하는데 활용 가능하다. 각 세대 간의 대화 단절과, 창작 인프라가 부족한 한국의 현황에서 가족이야기 저작지원도구 연구를 통하여 한 가정의 역사와 가족 구성원의 가치와 완성도 높은 이야기를 다큐멘터리 작성기반을 갖는데 일차적 목표를 갖으며, 또한 이 과정에서 장르별 가족이야기의 소재를 선택하여 창작기반 저변확대에 기여하고자 한다. 향후 각 분야별 특성에 맞는 저작도구의 확대와 연계 연구에 활용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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