Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.31-32
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2019
최근 한 자녀 가정이 늘어나면서 아동의 정서적 안정을 위해 반려동물을 키우는 가정이 늘고 있다. 그러나 맞벌이, 알레르기 등 기타 요인으로 실제 동물을 키우기 힘든 환경의 가정이 많다. 본 연구에서는 인터렉티브 동물 장난감이 반려동물의 대안이 될 수 있는지 조사해 보고 그의 필요성과 발전 방향을 모색한다. 만 4세~9세 자녀를 둔 10개 가구를 대상으로 Ethnography 연구조사를 통해 다각도로 관찰하여 결론을 제시한다. 인터렉티브 동물 장난감의 외형 및 목적에 따라 두 개의 그룹으로 나누어 부모를 통한 근접 관찰 및 아동과 부모의 사전/사후 설문 등을 통해 현재 인터렉티브 동물 장난감이 아동에게 줄 수 있는 영향을 분석해 보고, 아동과 정서적 상호작용을 하는 목적으로 발전하기 위한 방향성을 제시한다.
Proceedings of the Korean Institute of Interior Design Conference
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2005.05a
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pp.172-177
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2005
What kind of information is it got in an exhibition space? And any order is determined and can read an exhibition? Is application possible with interactive design in an exhibition space? All elements must be reflected in an information design in addition to a biological process and perception process. Various uncertainty, a little information about exhibition contents and negative attitude, various ways of thinking, time physical a few psychological fatigue, uncertain target will be for these reasons. When configuration of a space and a human biological element are satisfied in an information design by physical configuration, maximization of a communication between exhibition water and visitor firm names will consist in a museum.
정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2004.05a
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pp.566-574
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2004
Recently, common users are familiar with the various dynamic displays and interfaces owing to the developments of web browser and Flash. As Flash also has become popular, it has attracted more application of many users, which nowadays makes them focus on the unique characteristics of web - the interactive and dynamic design. Therefore, this dissertation performs the type-analysis of the layouts and the understanding of the actual condition for the existing interactive-sites, followed by the considering of the design-related methodology and the utility of Flash program.
Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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2000.11a
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pp.104-105
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2000
제품을 디자인함에 있어 정확하고, 신속한 소비자 욕구에 대한 조사는 디자이너의 키치 못지 않게 제품의 성패를 좌우하는 주요한 요소이다. 특히, 각종 매체의 발달이 가져온 정보경제시대의 소비자 욕구변화나, 소비시장의 변화양상은 급속히 그 주기를 좁혀가고 있어 수집된 시장정보의 신속한 제품화는 그 어느때보다 더 절실하게 요구되어지고 있다.(중략)
Edutainment is the one of important factors to study interactive TV for children, and it is a big portion in kid's marketing and education market as well. The aim of this study is to design interactive TV for children to maximize edutainment effects by researching children's behaviors. The analysis of children's behaviors with educational effects should be focused to apply designing user experience to propose new ideas of interactive TV. Through observing children's behaviors and interaction with other media, such as books, CD players, digital camera, and so on, TV can be reanalyzed as reliable media, which is creative interactive TV for children with proposals of user experience structure and interaction solution. TV has been changed from analog TV to IPTV and it will be different with network and interactive solution.
삶의 질을 향상시키기 위한 유비쿼터스 테크놀로지 도입으로 인해 제품개발, 주거, 상업시설 등에서 시작하여 최근 유비쿼터스 환경 구축의 일환으로 u-City 구현에 중점을 두고 많은 연구 진행되고 있다. 그 중 가로환경 디자인은 공공 시설로서 유비쿼터스 환경 구축의 중요한 이슈가 되고 있다. 그러나, 오늘날 가로 공간은 그 수가 양적으로 팽창되었을 뿐 각각의 특색에 맞게 조성되고 있지는 못하며, 물리적 환경개선에 중점을 두어 단순한 가로정비 수준에 머물고 있다. 이로 인해 지역주민과 이용자 중심의 참여에는 부족한 면이 많았다. 이에 본 연구는 유비쿼터스 테크놀로지를 도입하여 보다 실용적이고 현실 참여적인 공간으로 디자인함으로써 새로운 u-Street 디자인을 제안하고자 한다. 또한, 이와 같은 공공장소에서의 서비스가 이용자들과 어떠한 인터렉티브 커뮤니케이션을 가질 수 있을지에 대해 살펴보고 이를 디자인에 반영하여 공간이 인간과의 상호작용을 원활히 하고 감성적인 공간 디자인이 될 수 있도록 u-Service 를 개발하는 데 중점을 두고자 한다. 본 연구는 부산 광복로를 사례로 진행되었으며, 그 결과 다음과 같은 측면에서 기대효과를 예측할 수 있다. 첫째, u-City 의 기반 시설로서의 u-Street는 수평적이고 친환경적인 가로 경험을 통해 사람이 직접 여러 서비스와 인터렉션할 수 있다. 둘째, 본 연구에 제안된 u-Service 는 이전 광복로의 침체되고 비활동적인 공간을 활동적이고 생동감있는 공간으로 재활성화시키는데 중요한 매개체로서의 역할을 하게 될 것이다. 셋째, 주민과 이용자들의 적극적인 참여를 유도하여 지속적인 공간을 만들어 내는 데 크게 기여할 것이다.
As human-centered design has become new paradigm in the field of design, it is also needed to apply scenario-centered design methodology in planning and design new multi-media contents. In this paper, scenario-centered design process for multimedia contnets planning & design was identified through a case study of contents design of internet shopping mall "Shop 'n' Chat". The study was preceded with three kinds of scenarios during design process, which are present situation scenario to find needed contents, behavior prototype scenario to make contents concrete, and future usage scenario to design visual interface. These three stages of scenario are exampled by of finally shopping scenario between 20's girls, internet shopping scenario with using messenger, and finally navigation/interaction scenario in future internet shopping mall.
The tourism industry and AR act as important factors to diversify the tourism industry by combining them with one another. Currently, the advent of mobile smartphones and AR interactive is expected to play a major role in improving tourists' experiences and promoting tourism. AR's high entertainment characteristics, realism and strong interaction can be actively used as a major advantage in promoting tourism. This paper presents some appropriate examples of how AR interactive design is used in tourism marketing through various use cases where AR interactive design is used in tourism. Furthermore, a detailed analysis of the Magical Gulangyu verifies the descriptions listed in the text and presents the direction of future research.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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