• Title/Summary/Keyword: 인터랙티브 콘텐츠

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Interactive Contents - An Evolution of Digital Contents (인터랙티브 콘텐츠-디지털 콘텐츠의 진화)

  • Cheong, J.S.;Lee, Y.J.;Nam, D.W.;Han, G.H.;Kim, J.S.;Park, K.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.26 no.3
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    • pp.25-36
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    • 2011
  • 지난 수십 년 간 인터랙션은 여러 분야에서 주목을 받아왔다. 그 중, 콘텐츠 분야에서 콘텐츠와 사용자 간의 인터랙션은 게임과 교육 분야를 중심으로 활발히 발전되어, 이제는 게임/교육 분야 이외의 콘텐츠 영역으로 확장되고 있다. 본 문서에서는 디지털 콘텐츠가 왜 인터랙티브 콘텐츠로 진화되었는지 고찰하고, 현재 나온 인터랙티브 콘텐츠들과 인터랙션을 위한 다양한 인터페이스들을 살펴본다. 또한, 인터랙티브 콘텐츠가 큰 영향력을 가질 가능성을 보여주는 몇몇 사례들을 주목할 만한 콘텐츠라는 제목 하에 소개한다. 마지막으로 인터랙티브 콘텐츠가 앞으로 어떻게 진화되어 갈지, 어떤 주제에 초점을 맞추어야 인터랙티브 콘텐츠 분야의 영향력이 극대화될지에 대한 방안을 제안하며 글을 맺는다.

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Analyzing OTT Interactive Content Using Text Mining Method (텍스트 마이닝으로 OTT 인터랙티브 콘텐츠 다시보기)

  • Sukchang Lee
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.9 no.5
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    • pp.859-865
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    • 2023
  • In a situation where service providers are increasingly focusing on content development due to the intense competition in the OTT market, interactive content that encourages active participation from viewers is garnering significant attention. In response to this trend, research on interactive content is being conducted more actively. This study aims to analyze interactive content through text mining techniques, with a specific focus on online unstructured data. The analysis includes deriving the characteristics of keywords according to their weight, examining the relationship between OTT platforms and interactive content, and tracking changes in the trends of interactive content based on objective data. To conduct this analysis, detailed techniques such as 'Word Cloud', 'Relationship Analysis', and 'Keyword Trend' are used, and the study also aims to derive meaningful implications from these analyses.

Framework for Interactive Projection Mapping based on Object Detection (물체 감지 기반 인터랙티브 프로젝션 맵핑 프레임워크)

  • Kim, Heejin;Suh, Jung-Keun;Kim, Kyong-Ah;Choi, Yoo-Joo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.702-703
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    • 2019
  • 본 논문에서는 임의의 2차원 프로젝션 맵핑 공간을 인터랙티브 공간으로 구축할 수 있도록 하는 인터랙티브 프로젝션 맵핑 프레임워크를 제안하고, 제안 프레임워크를 활용한 "애니마블" 게임 구현 사례를 소개한다. 제안 프레임워크는 프로그래밍 스킬이 전혀 없는 창작자들이 물체 감지 기술을 이용하여 인터랙티브 미디어 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있도록 하기 위하여 설계 구현되었다. 콘텐츠 창작자는 인터랙션이 발생될 위치를 카메라 영상상에서 지정하고, 미리 지정된 파일 디렉토리에 정해진 룰에 따라 이름 지어진 미디어 콘텐츠 파일들을 가져다 놓는 것만으로 인터랙티브 프로젝션 맵핑 콘텐츠를 완성할 수 있다. 제안 프레임워크를 이용한 "애니마블" 게임은 아날로그적 보드게임과 미디어 콘텐츠를 결합한 아동용 인터랙티브 미디어 보드게임으로 구현되었다.

A Study on the Diversified Aspect and Characteristics of Narrative Structure of Neflix Interactive Contents: Focusing on and (인터랙티브 콘텐츠의 서사 구조의 다변화 양상과 특성에 대한 연구 : <언브레이커블 키미슈미트:키미 대 교주>와 <언더테이커의 저주받은 저택>을 중심으로)

  • Kim, Hee-Kyung
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.22 no.4
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    • pp.765-774
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    • 2022
  • Neflix, a Global Over The Top(OTT) has produced various 'interactive contents' since 2015. The interactive contents mean the works in which the video users directly make choices suitable for circumstances on behalf of characters, and the conclusion of story is changed according to those choices. This thesis researches the works that attempted many narrative variations such as in 2020 and released in 2021. Compared to the previous interactive contents, these works had more diverse subjects and choices while the conflict factors and main messages of works were changed. Through this, this study examines and analyzes the diversified aspect and characteristics of narrative structure of the interactive contents in OTT.

A Study on Interactive Multimedia Contents Service System (인터랙티브 멀티미디어 콘텐츠 서비스 시스템)

  • 이준희;이재영;류승렬;조용환
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.2 no.3
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    • pp.31-40
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    • 2002
  • In this thesis, the interactive multimedia contents service system is proposed. The interactive multimedia contents service system which added the on-line merit on the off-line merit of CD-ROM title can transfer messages among users and update contents immediately. The Interactive multimedia contents service system which Integrated the CD-ROM title and Internet sonics is possible to use in on-line / off-line. The proposed system more improved the fault of CD-ROM title in the conventional main media, the search environment by using mutual correlation of the utilization and method of the Internet CD-ROM title.

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An Exploratory Study on Factors Influencing Use Configuration of Interactive Media Services (인터랙티브 미디어 서비스 사용 행태에 영향을 미치는 요인에 관한 탐색적 연구)

  • Yang, Seung-Hwa;Lee, Su-Jin;Kim, Jin-Woo
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.197-204
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    • 2007
  • 사용자들이 직접적으로 영상의 전송과 시청 과정에 참여하고, 그 과정에서 다양한 형태로 상호작용을 할 수 있는 새로운 형태의 미디어 서비스를 인터랙티브 미디어 서비스(Interactive media service: IMS)이라고 한다. 본 연구의 목적은 이러한 인터랙티브 미디어 서비스 사용에 영향을 미치는 요인을 규명하는 것이다. 이를 위해 현재 서비스되고 있는 다양한 형태의 인터넷 미디어 서비스 사용자 12명을 대상으로 한 인터뷰를 진행하였으며 근거 이론 분석법에 따라 이를 분석하였다. 그리고 분석 결과에 따라 도출된 요인들을 바탕으로 인터랙티브 미디어 서비스 사용과 관련한 이론적 틀을 제시하고 이를 검증하기 위한 웹서베이를 실시하였다. 연구 결과, 시스템의 기술적 구조, 커뮤니케이션 맥락, 콘텐츠 특성과 같은 요인들이 인터랙티브 미디어 서비스 사용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 실시간 인터랙티브 미디어 서비스의 경우에는 커뮤니케이션 맥락에 따른 사용 행태가 더 민감하게 나타났고, 비실시간 인터랙티브 미디어 서비스에서는 시스템의 기술적 특성과 콘텐츠 특성에 따른 사용 행태가 보다 민감한 것으로 나타났는데, 이는 인터랙티브 미디어 서비스의 시간 유연성(timing flexibility)에 따라서 사용 행태에 영향을 미치는 요인이 달라질 수 있음을 의미한다.

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Theoretical Categorization of the Meanings of Interaction in Interactive Media (인터랙티브 미디어에 적용되는 인터랙션 의미의 범주화)

  • Rhee, Hyun-jung
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2015.05a
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    • pp.85-86
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    • 2015
  • 문화콘텐츠 시장에서 주요 화두로서 등장하는 인터랙션이라는 용어는 단어자체 의미의 포괄성으로 인해 미디어 세부 분야마다 각기 다른 해석을 가진다. 이러한 양상은 산업 간 융합 및 다학문적 연구에 어려움을 야기한다. 보다 나은 인터랙티브 관련 기술 및 학문 발전의 토대를 위해, 본 연구에서는 콘텐츠 미디어를 중심으로 인터랙션의 개념에 대한 범주화를 시도하였다. 본 연구에서는 인터랙티브 미디어에서 해석하는 인터랙션 의미에 대한 다양한 관점을 바탕으로 일차적으로 총체적인 분류체계를 만들고, 인터랙션 관련 산학 전문가들과의 FGI를 실시하여 수정 및 보완의 과정을 거치며 분류체계에 따른 의미의 범주화를 완성하였다.

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Interactive 3D Convergence Contents Authoring Tool Design for Smart Learning (스마트교육을 위한 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구 설계)

  • Roh, Chang Hyun
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.17 no.5
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    • pp.425-432
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    • 2016
  • There is little study related to the 3D convergence contents authoring tool for teacher. In this study, we purposed the design of the interactive 3D convergence contents authoring tool for a teacher. To draw the design, firstly, we investigated the authoring environment of teachers and interviewed teachers. Based on this investigations, we proposed the functional requirement and UI/UX(User Interface/User Experience) design of it. And we investigated the level of focusing group satisfication with the UI/UX design. Based on these results, we will implement the authoring tool.

Theoretical Categorization of Meanings of Interaction in Interactive Media (인터랙티브 미디어에 적용되는 인터랙션 의미의 범주화)

  • Rhee, Hyunjung
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.15 no.8
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    • pp.170-178
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    • 2015
  • Interactive media is a buzz word in current creative industry, but many of related fields have different understanding of the meaning of "interaction" in interactive media. This aspect is often the cause of difficulties communication and becomes an obstacle to joint researches. Thus this study attempts to develop a theoretical categorization of the meanings of interaction in interactive media. For this, this study first gathered various interpretations about what is interaction and build a rough classification. Then the classification is supplemented and amended over three times through FGIs of the interactive media related experts. This theoretical categorization is expected to help smooth cross-disciplinary studies and integrated technology development in interactive media.

A Study on the Making and Trends of Interactive Movies (인터랙티브 무비의 관한 연구 - 제작과 동향을 중심으로 -)

  • Park, Yoon-Sung
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.8 no.2
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    • pp.227-233
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    • 2007
  • Movie Films and Games, to be close to their industries, needs in crossover fields, are affected to each other. Interactive movie is an effective authoring method accommodating this trend on demands. However, studies which explore and examine various forms of Interactive effected films and storytelling approaches are scarce. This call for elucidation is basis of this research which applies the notion of Interactive movies and games to analyzing of trends and composition limits of Interactive movies, and improvised methodology of ability on merits for the next generation media cultures.

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