대중음악 공연에서 영상의 활용빈도가 점차로 늘어나고 있다. 과거에는 영상을 단순히 섞는 비디오 편집기를 이용하는 방식이 주로 사용되었으나 현재는 컴퓨터 기술의 발달로 인해 다양한 소프트웨어를 이용해 제어하기도 쉬워졌으며, 특이하고 개성 있는 표현 방식이 나타나게 되었다. 초창기의 대중음악 공연장에서 영상의 활용은 주로 규모가 큰 공연장에서 비용과 시간이 많이 소모되는 복잡한 장비를 사용해야 했지만 현재는 작은 규모의 클럽에서도 대중음악 공연영상작업을 손쉽게 할 수 있을 정도로 장비가 소형화 되고 발전되었다. 특히 컴퓨터를 주로 이용하게 되면서 단순히 영상을 섞는 브이제잉에서 인터랙티브가 가능한 방향으로 다양하게 발전하고 있다 본 연구에서는 대중음악공연에서 주로 사용되고 있는 브이제잉 중 특히 실시간으로 소리와 시각이미지가 상호 변환하는 인터랙티브 미디어아트가 활용되는 방안을 중심으로 분석하여 정리해 보았다.
디지털 기술의 발달로 점차 디자인(예술), 미디어, 과학 분야는 개인화과 함께 맞춤형(customization) 추세로 가고 있다. 기존 대중매체는 기술 및 경제적 제한요인으로 인하여 대중에게 일방적으로 뿌려지는 형태를 띠었고, 예술작품 또한 일정한 전시 공간 또는 무대에서 일방적으로 관객에게 전달하는 방식으로 소통 해왔다. 그러나 현재의 상품(또는 예술품)은 관객, 시청자 또는 소비자의 직접적인 참여가 가능하다는 점이 주목할 특징이다. 각각 미디어나 예술을 소비하는 개개인의 취향에 따라 상품을 다르게 만들 수 있게 되었는데 기술의 핵심은 '인터랙티브 기술'이다. 이에 본 연구는 멀티미디어 콘텐츠 개념을 '정보혁명' 측면에서 살펴보고, 다음으로 문제해결을 위한 분석의 과정으로 시청각 인터랙티브 디자인의 접근을 상호작용의 정보 구조로 모색해 보며, 문제 해결의 방안으로서 오디오에서 시각적으로 표현 될 수 있는 음량 및 주파수를 추출하는 프로세스를 제시하여 오디오의 추출 값을 비주얼로 표현하는 연구 과제로 최종결과물은 디자이너의 입장에서 작품 형태로 제시하였다. 이와 같은 연구를 통하여 디지털 콘텐츠에서의 인터랙티브 디자인이 우리시대에 더욱 긴밀하고 새로운 소통의 방법을 제시하며, 더 넓은 의미의 '상호소통'을 촉진시킬 수 있다면, 디자인이 갖는 본래의 기능들에 일조 할 뿐만 아니라, 미래 디자인의 예측에 있어서도 더욱 다양한 방법과 비전을 제시할 수 있을 것이라고 본다.
The music with the times, evolved from analogous tape music to digital music. New authoring tools, interfaces, and applications make us to produce high quality music using cheap equipments. Inspired by this concept, we design an classical chinese style-instrument with the audio-visual interactive function. It enables a user to compose music and to see a vivid picture at the same time.
최근에 비즈니스 인텔리전스 분야에서 비주얼 애널리틱스의 중요성이 강조되고 있다. 비즈니스 인텔리전스 관점에서 비주얼 애널리틱스는 다양한 관점의 비즈니스 관련 정보를 인터랙티브한 형태로 시각화함으로써 의사결정에 유용한 인사이트들을 획득하는 것을 목표로 한다. 본 논문에서는 트리맵을 이용하여 비즈니스 프로세스 수행자들간의 업무공유 관계들을 시각화하는 방법을 제안한다. 업무공유 관계는 비즈니스 프로세스의 특정 단위 업무에 공통적으로 참여하는 두 수행자간에 형성되는 연결 관계로서, 프로세스 기반 조직의 구조 및 행동 패턴을 이해하는 데에 중요한 요소이다. 이를 위해, 비즈니스 프로세스의 기본적인 계층적 정보와 수행자간 업무공유 관계를 트리맵의 형태로 나타내는 시각화 도구를 설계 및 구현하였다. 최종적으로 XPDL (XML Process Definition Language) 프로세스 모델을 이용한 실행 예제를 통해 시각화 도구의 유용성을 검증하였다.
본 연구에서는 시각장애 학습자를 위한 새로운 형태의 인터랙티브 웹 AR 시스템을 제안했다. 궁중 기록화를 3D 프린팅 과정을 거쳐 시각장애가 있는 학습자들이 활용할 수 있도록 웹 AR를 접목하여 저시력 학습자에게는 시각적 효과를 더해 미디어 기기를 활용한 학습방법을 개선하고자 하였고, 전맹 학습자에게는 회화의 선묘를 살려 프린팅하여 구성을 자세히 알아볼 수 있도록 제안했다.
본 연구는 1946년부터 2012년까지 총 5211건의 UN총회 투표데이터를 활용하여 국가 간의 관계를 기간별, 이슈별 등 다양한 관점에서 분석할 수 있는 인터랙티브(Interactive) 시각화 방법을 제안하였다. 연구를 위해 국가 간 유사도 매트릭스를 고안하고, 두 가지의 시각화 방법을 개발하였다. 첫 번째는 연도별로 UN 총회의 투표에 참여한 국가 간의 관계를 사회 연결망 그래프 형태로 표현한 네트워크 그래프(Network Graph)시각화이며, 두 번째는 특정 국가를 중심으로 다른 국가 간의 관계를 분석하거나 시간에 따른 국가 간의 투표 성향 변화를 동시에 분석할 수 있도록 고안된 Proximity based Circular 시각화이다. 본 연구는 기존의 투표 데이터를 활용한 분석 사례에서 시도되지 않았던 다양한 관점에서 네트워크 분석을 하기 위해 선과 원형 그래프가 결합된 Proximity based Circular 시각화를 제안하고 이를 구현하였다는 점에서 큰 의의가 있다. 또한 두 개의 시각화에 대한 비교 실험을 실시하여 각 시각화의 상호 보완점을 도출 하였다. 연구 결과로는 Proximity based Circular 시각화가 개별 국가 노드에 대한 정보를 더 잘 나타내며, 네트워크 그래프(Network Graph)시각화는 전체 데이터의 특성과 여러 데이터 간의 성향을 더 잘 나타낸다는 결과를 도출하였다. 따라서 UN국가의 투표 성향 데이터를 분석하기 위해서는 두 개의 시각화를 병행하여 사용하는 경우가 데이터 간의 관계 파악에 가장 도움이 된다는 결론을 제시하였다.
최근 문화공연은 전통적인 공연예술의 틀을 벗어나 여러 장르를 도입하여 새로운 문화콘텐츠를 만들고 있으며, 특히 무대를 갖는 공연에는 영상예술과 첨단기술을 이용한 이색적인 공연이 나타나고 있다. 그 중에서도 무대 공연은 소리를 이용한 퍼포먼스가 행해지는 공연 같은 경우, 소리를 재해석하여 영상과 결합시킨 실험적인 공연이 나타나고 있다. 하지만 아직 대중 공연예술에서는 실시간 소리에 따라 영상을 시각화하는 과정이 자동화 되지 않고 있다. 이 경우 연주자와 관객이 즉흥적으로 내는 소리를 실시간으로 보여줄 수 없기 때문에 영상과 관객, 그리고 공연자의 상호교류가 이루어질 수 없다. 본 논문에서는 공연영상을 위한 실시간 사운드 시각화(Real-time sound visualization)를 실험함으로써 즉흥적인 공연 환경과 소통하는 영상 시각화를 제안한다. 영상 시각화는 공연예술에서 사용되는 악기 중 현악기를 중심으로 한다. 미디 환경을 기반으로 하는 맥스엠에스피/지터(MaxMSP/Jitter)를 이용하여 사운드 신호에 따른 영상 제어 시스템을 구축하고 코르그 나노 컨트롤(Korg Nano Kontrol) 기기를 활용하여 영상을 실험 및 제어한다. 이를 통해 공연 환경에 따라 미묘하게 달라지는 공연자의 감정과 박자감 그리고, 공연자의 행태에 따라 즉흥적으로 변화하는 실시간 인터랙티브 영상을 확인할 수 있다.
본 논문에서는 웹 기반의 교육환경을 통해 학습자의 흥미와 참여도를 높이며, 인터랙티브하게 활용할 수 있는 게임형 교육 컨텐츠를 제안한다. 디지털 매체가 발전하면서 여러 분야에 디지털 매체가 적용되었고 그로 인하여 현대인들은 다양한 매체를 경험하고 있다. 이러한 디지털 매체의 발달은 교육에도 영향을 미쳐 웹과 CD-ROM 타이틀, 비디오 등을 통해 교육정보화 환경을 만들었다. 책을 통해 주입식으로 학습하는 전통적인 방법인 교사 중심 교육에서는 학습자와의 능동적인 커뮤니케이션이 불가능하다. 그에 반해 디지털 매체를 통한 교육은 인터랙티브한 학습을 할 수 있을 뿐만 아니라 학습자의 관심을 유발하는 동기가 될 수도 있다. 본 논문은 열린 매체인 웹을 통해 단어의 수가 적고 간결하며 시각화를 중시하는 구체시를 교육게임형 학습에 적용하는 방법을 제시한다. 우리는 이런 교육환경을 제공하여 학습자가 쉽고 인터랙티브한 접근을 할 수 있도록 하였고 자기주도적 학습으로 학습자들의 표현하고 싶은 욕구, 참여하고 싶은 욕구, 변화시키고 싶은 욕구를 만족시켰다.
본 연구의 목적은 관람자에게 자아 인식의 문제에 천착하게 하는 몰입의 경험을 제공하는 자화상을 창작하는 것이다. 우리는 관람자로부터 획득한 음성과 이미지 정보를 활용하여 인터랙티브 자화상을 구현하는 방안을 제시한다. 관람자의 음성 정보는 텍스트로 변환되어 시각화되는데, 텍스트 시각화를 위한 픽셀 정보로 관람자의 얼굴 이미지가 활용된다. 텍스트는 개인의 경험과 기억을 바탕으로 자신만의 감성, 상상, 의도 등이 다양하게 혼합되어 있는 결과물이다. 사람들은 각자 다른 방식으로 특정 텍스트에 대한 상이한 해석력을 발휘한다. 제안한 디지털 자화상은 텍스트가 가진 상호텍스트성을 활용하여 내적인 면에서 관람자의 자의식을 재현할 뿐 아니라 텍스트에 내재된 의미들을 확장한다. 넓은 의미에서의 상호텍스트성은 텍스트와 텍스트, 주체와 주체 사이에서 일어나는 모든 지식의 총체를 가리킨다. 따라서 텍스트로 표현된 자화상은 관객과 텍스트, 관객과 관객, 텍스트와 텍스트 사이에서 다양한 관계를 파생시키며 확장해간다. 또한 본 연구는 제안한 자화상이 외적인 면에서도 텍스트가 가진 조형성을 확인하고 시공간성을 재창조할 수 있다는 것을 보여준다. 이 동적 자화상은 실시간으로 관람자들의 관심사를 반영하고 갱신되며 창작되는 특성을 지닌다.
소리-시각 인터랙티브 설치미술인 "Water Music" 은 관객의 음성에 따라서 변하는 물결의 파동을 표현한다. 음정인식 기반 인터페이스 기술을 이용하여 벽면에 비디오 프로젝션 된 시각적 물결이미지로 나타난다. 물결이미지는 동양화의 붓으로 그린 물결과 작은 원형의 입자들을 생성하여 표현된 영상으로 구성된다. 관객은 입김을 불어 넣거나 소리를 냄으로써 화면에서 연속적으로 생성되는 컴퓨터 프로그램 기반 물결의 움직임과 상호 반응할 수 있다. 이러한 공생적인 소리 시각 환경은 관객에게 생각으로 그리고 신체적으로 환영적 공간을 경험하도록 한다. 본 설치작업에서 관객과 상호 반응 할 수 있는 움직이는 물결을 생성하기 위하여 적용된 주요 프로그램은 Visual C++ and DirectX SDK이며, 풀 프레임 3D 렌더링 기술과 파티클 시스템이 사용되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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