• Title/Summary/Keyword: 인터랙티브

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An Exploratory Study on Factors Influencing Use Configuration of Interactive Media Services (인터랙티브 미디어 서비스 사용 행태에 영향을 미치는 요인에 관한 탐색적 연구)

  • Yang, Seung-Hwa;Lee, Su-Jin;Kim, Jin-Woo
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.197-204
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    • 2007
  • 사용자들이 직접적으로 영상의 전송과 시청 과정에 참여하고, 그 과정에서 다양한 형태로 상호작용을 할 수 있는 새로운 형태의 미디어 서비스를 인터랙티브 미디어 서비스(Interactive media service: IMS)이라고 한다. 본 연구의 목적은 이러한 인터랙티브 미디어 서비스 사용에 영향을 미치는 요인을 규명하는 것이다. 이를 위해 현재 서비스되고 있는 다양한 형태의 인터넷 미디어 서비스 사용자 12명을 대상으로 한 인터뷰를 진행하였으며 근거 이론 분석법에 따라 이를 분석하였다. 그리고 분석 결과에 따라 도출된 요인들을 바탕으로 인터랙티브 미디어 서비스 사용과 관련한 이론적 틀을 제시하고 이를 검증하기 위한 웹서베이를 실시하였다. 연구 결과, 시스템의 기술적 구조, 커뮤니케이션 맥락, 콘텐츠 특성과 같은 요인들이 인터랙티브 미디어 서비스 사용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 실시간 인터랙티브 미디어 서비스의 경우에는 커뮤니케이션 맥락에 따른 사용 행태가 더 민감하게 나타났고, 비실시간 인터랙티브 미디어 서비스에서는 시스템의 기술적 특성과 콘텐츠 특성에 따른 사용 행태가 보다 민감한 것으로 나타났는데, 이는 인터랙티브 미디어 서비스의 시간 유연성(timing flexibility)에 따라서 사용 행태에 영향을 미치는 요인이 달라질 수 있음을 의미한다.

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Research on E-commerce Live Broadcast Based on Interaction Ritual Chain Theory (인터랙티브 의식 체인 이론을 바탕으로 전자상거래 생방송 연구)

  • Tang, Xiao-Xue;Pan, Young-Hwan
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.11 no.6
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    • pp.15-21
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    • 2020
  • E-commerce live broadcast is a new online shopping model that has gradually emerged in China in recent years. In the e-commerce live broadcast, the audience gathered into a buying group by watching and participating in virtual interaction, and obtained stable emotional energy from it. Closely following the concept of emotional energy, with the help of the interaction ritual chain model, the components of e-commerce live broadcast can be clarified. And the paper shows how individuals can form a buying group in social interaction. I will take the interaction behavior in e-commerce live broadcast as the research object and observe the phenomenon based on the theory of interaction ritual, then come up with the interaction ritual chain model of E-commerce live broadcast group.

Artificial Emotion for Interactive Character (인터랙티브 캐릭터를 위한 인공감정)

  • Park, Jun-Hyoung;Ham, Jun-Seok;Jeong, Chan-Soon;Yeo, Ji-Hye;Ko, Il-Ju
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2009.01a
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    • pp.159-162
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    • 2009
  • 캐릭터가 발전하는 이유 중 사람의 감정을 충족시키려는 욕구는 움직이지 않은 캐릭터에게 반영되어 인터랙티브 캐릭터로 발전되었고 현재 인터랙티브 캐릭터는 사람들의 많은 관심을 받고 있다. 그 중 최근에는 기존의 인터랙티브 캐릭터인 타마고치와 포스트 팻의 장점을 가져온 휴대용 게임기기인 NDSL의 게임 '닌텐독스'가 등장했다. '닌텐독스'는 터치스크린, 마이크와 같은 체감형 인터페이스를 사용하고 있다. 또한 사람들에게 친근한 강아지라는 캐릭터를 사용하여 사람들이 캐릭터를 애완동물과 비슷하게 느끼고 감정을 교류하게끔 유도하고 있다. 하지만 인터랙티브 캐릭터들이 감정을 표현하기에는 기존의 인공지능으로는 해결할 수 없기 때문에 인공감정을 사용하여 인터랙티브 캐릭터의 감정을 표현하도록 제안한다.

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Interactive TV Programs in Digital Broadcasting (디지털 시대의 인터랙티브 TV 프로그램들)

  • Jang Min-Sun;Kim Jin-Goo;Jung Moon-Ryul
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.157-160
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    • 2003
  • 한국의 방송은 이제 인터랙티브 TV 서비스를 실시하기 시작했다. 인터랙티브 서비스는 잠재가치가 매우 뛰어나 앞으로의 방송시장에 막대한 부를 안겨줄 수 있을 것으로 예상되고 있다. 그러나 우리나라는 인터랙티브 TV프로그램이 기술적으로는 충분히 가능함에도 불구하고, 그다지 실질적으로 활용하지 못하고 있다. 이는 근본적으로는 인터랙티브 기술이 시청자의 관심과 참여를 이끌어낼 만큼 경쟁력 있는 포맷의 컨텐츠를 발굴해 내지 못하고 있기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 우선 TV의 인터랙티브성(Interactivity)을 정의 내리고, 해외 인터랙티브 TV프로그램 제작 성공 사례를 분석한다. 그리고 이들이 어떤 기술을 바탕으로 서비스를 하고 있으며 어떻게 성공할 수 있었는지 알아보도록 한다. 그리고 한국 디지털 방송의 성공을 위한 인터랙티브 방송 모델을 제시한다.

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An Interactive Typography Piece, using Interactive System - Focusing on 'Interactive Floral Type' (인터랙티브 시스템을 활용하는 인터랙티브 타이포그래피 작품에 관한 연구 - 'Interactive Floral Type'을 중심으로)

  • Kim, Hyunhee;Lee, Dong Ho;Kim, Hyunhee
    • Design Convergence Study
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    • v.14 no.5
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    • pp.31-45
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    • 2015
  • Recently, due to the development of interactive media, Interactive Typography, which explores user input and interaction is under development. Unlike traditional typography which has a fixed nature, the flexible and fluid nature of Interactive Typography and Interactive System, enables diverse results. In this study, I have developed an Interactive Typography art piece based on theoretical research. By reviewing books, papers and articles, I have tried to define the meaning and characteristics of Interactive Typography. In understanding the concept of Interactive System, I have borrowed the concept of mathematical function. Based on the research, I have designed and developed an Interactive Typography piece, 'Interactive floral type' by using Adobe flash action script. This piece explores the beautiful shape of each alphabet letters and transforms individual character into a 'flower' shape through user's mouse and keyboard input. Depending on the input the size, color, and layout and motion of text changes in real time to change the letters into beautiful flowers.

Interactive Contents - An Evolution of Digital Contents (인터랙티브 콘텐츠-디지털 콘텐츠의 진화)

  • Cheong, J.S.;Lee, Y.J.;Nam, D.W.;Han, G.H.;Kim, J.S.;Park, K.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.26 no.3
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    • pp.25-36
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    • 2011
  • 지난 수십 년 간 인터랙션은 여러 분야에서 주목을 받아왔다. 그 중, 콘텐츠 분야에서 콘텐츠와 사용자 간의 인터랙션은 게임과 교육 분야를 중심으로 활발히 발전되어, 이제는 게임/교육 분야 이외의 콘텐츠 영역으로 확장되고 있다. 본 문서에서는 디지털 콘텐츠가 왜 인터랙티브 콘텐츠로 진화되었는지 고찰하고, 현재 나온 인터랙티브 콘텐츠들과 인터랙션을 위한 다양한 인터페이스들을 살펴본다. 또한, 인터랙티브 콘텐츠가 큰 영향력을 가질 가능성을 보여주는 몇몇 사례들을 주목할 만한 콘텐츠라는 제목 하에 소개한다. 마지막으로 인터랙티브 콘텐츠가 앞으로 어떻게 진화되어 갈지, 어떤 주제에 초점을 맞추어야 인터랙티브 콘텐츠 분야의 영향력이 극대화될지에 대한 방안을 제안하며 글을 맺는다.

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A Study on the Making and Trends of Interactive Movies (인터랙티브 무비의 관한 연구 - 제작과 동향을 중심으로 -)

  • Park, Yoon-Sung
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.8 no.2
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    • pp.227-233
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    • 2007
  • Movie Films and Games, to be close to their industries, needs in crossover fields, are affected to each other. Interactive movie is an effective authoring method accommodating this trend on demands. However, studies which explore and examine various forms of Interactive effected films and storytelling approaches are scarce. This call for elucidation is basis of this research which applies the notion of Interactive movies and games to analyzing of trends and composition limits of Interactive movies, and improvised methodology of ability on merits for the next generation media cultures.

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Research of the public service advertising using interactive media in public space (공공 공간에서 인터랙티브 미디어를 이용한 공익 광고 디자인에 관한 연구)

  • Li, Cheng;Park, Sanghyun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.933-937
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    • 2009
  • Interactive multi-media advertising is a new field with broad space of research coming into being with the emergence and extensive application of computer multi-media technology. This text analyzes the existing application in the advertisement of mutual media at first. Secondly analyze the public service advertisement design in the mutual media and public space. Through to in the public space, utilize to public service advertisement design and analysis of the mutual media, To characteristic and advantage of the mutual media, make the application of the public service advertisement to carry on research on the public space.

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An Interdisciplinary study on the Interactive Art Using Computer Vision System (비전 시스템을 활용한 인터랙티브 아트의 간학제적 연구)

  • Kim, Jae-Hwa;Yoon, Joon-Sung
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.458-463
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    • 2007
  • 인터랙티브 아트는 최신의 기술을 이용하여 관객에게 예술적 경험을 풍요롭게 하고 컴퓨터를 통해 관객과 작품이 상호소통 할 수 있도록 실감현실을 제공하는 예술표현 장르이다. 테크놀로지의 진보에 의해 생겨난 사회, 문화, 예술에서의 혁명은 인터랙티브의 영향으로 개인과 다른 주역들 사이의 관계방식을 뒤섞이게 한 커뮤니케이션의 혁명이었다. 본 논문에서는 현대예술의 중요한 표현 매체 수단인 컴퓨터를 매체로 비전 시스템을 활용하여 제작되고 있는 인터랙티브 아트를 구현하는 실시간 영상처리(Real-time Digital Processing)에 대하여 알아보며, 특히 PC카메라로 관객을 인식하여 관객을 작품 속으로 끌어들여 소통하게 하고, 관객의 감정과 생각들을 동요시켜 관객의 반응을 피드백(Feedback)할 수 있는 작품의 제작방법을 제시한다. 또한 이 연구는 실제로 작품을 제작하였고, 컴퓨터를 이용하여 제작된 인터랙티브 아트 작품들을 유비적으로 논구하여 컴퓨터로 생성되는 이미지의 가상현실 문제가 현대미술에 미치는 다각적인 영향에 대하여 논의한다.

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Framework for Interactive Projection Mapping based on Object Detection (물체 감지 기반 인터랙티브 프로젝션 맵핑 프레임워크)

  • Kim, Heejin;Suh, Jung-Keun;Kim, Kyong-Ah;Choi, Yoo-Joo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.702-703
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    • 2019
  • 본 논문에서는 임의의 2차원 프로젝션 맵핑 공간을 인터랙티브 공간으로 구축할 수 있도록 하는 인터랙티브 프로젝션 맵핑 프레임워크를 제안하고, 제안 프레임워크를 활용한 "애니마블" 게임 구현 사례를 소개한다. 제안 프레임워크는 프로그래밍 스킬이 전혀 없는 창작자들이 물체 감지 기술을 이용하여 인터랙티브 미디어 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있도록 하기 위하여 설계 구현되었다. 콘텐츠 창작자는 인터랙션이 발생될 위치를 카메라 영상상에서 지정하고, 미리 지정된 파일 디렉토리에 정해진 룰에 따라 이름 지어진 미디어 콘텐츠 파일들을 가져다 놓는 것만으로 인터랙티브 프로젝션 맵핑 콘텐츠를 완성할 수 있다. 제안 프레임워크를 이용한 "애니마블" 게임은 아날로그적 보드게임과 미디어 콘텐츠를 결합한 아동용 인터랙티브 미디어 보드게임으로 구현되었다.