대부분의 학교에서 운영하고 있는 홈페이지는 대외적으로 교육활동을 홍보하고 대내적으로는 업무의 효율성과 학습자료 탑재를 위해 사용되고 있다. 그러나 각 학교의 특색 있는 교육정보나 자료의 공유는 제대로 이루어지지 않고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 각 학교의 교육 활동 및 특색 사업들을 무선인터넷과 RSS를 이용하여 지역 교육청 홈페이지에서 종합하여 안내할 수 있는 학교 간 유무선 통합커뮤니티 시스템 CUBE를 설계하고 구현하였다. 현재 CUBE는 경남 산청교육청 내 13개 초등학교의 교사들과 학생들이 이 시스템 내에서 정보를 교환하고, 참여할 수 있도록 구축하여 시험운영 중에 있다.
Website reputation is a key criteria for searches related to fashion product information and purchases. The greater the reputation of a website, then the greater the sense of community among its members; in addition, a stronger positive attitude towards the products influence subsequent purchases or WOM intention. This study reveals the influence website reputation and a sense of community for the WOM effect in regards to fashion products according to the type of the online shopping mall. The findings of this study are as follows. First, an increased website reputation produces a higher sense of community and perceived usefulness for WOM. The effect of the WOM was greater as the perceived usefulness of WOM increased. Second, the perceived usefulness of WOM had the greatest effect on the WOM effect. The reputation of a website had only an indirect effect on the WOM effect through the sense of community and the perceived usefulness of WOM. Third, the comprehensive mall had a greater reputation, but the WOM effect was greater with the fashion specialty mall. About the influence on the WOM effect, in the comprehensive mall the sense of community was more powerful than reputation of the website. In the fashion specialty mall the reputation of the website was more powerful than the sense of community.
비즈니스 조직에서 집단지성을 경쟁우위의 중요한 요소로 활용하는 사례가 증가하고 있다. 인터넷과 소셜 네트워크 서비스는 물론이고 위키와 같은 편집도구 등은 집단지성을 가능하게 하는 대표적인 정보기술이다. 그러나 집단지성은 전문가 지식에서와는 다른 품질의 문제가 제기되기도 한다. 따라서 본 연구에서는 집단지성의 품질에 영향을 주는 요인을 분석하는데 그 목적이 있다. 선행연구를 통해 집단지성의 품질에 영향을 주는 개인의 동기(love, money, glory, professional development), 집단특성(expertise, diversity, size), 집단지성의 도구(navigating, usefulness, agility, user preference) 차원에서 총 11개의 영향요인을 파악하였다. 조직 경쟁우위의 핵심으로 집단지성을 활용하는 대표적인 성공사례인 Threadless, InnoCentive, iStockphoto, Panda Security, Wikipedia를 분석하여 3개 차원에서 11개의 명제를 제안하였다. 사례분석의 결과, 개인의 동기, 집단특성, 집단지성을 위한 도구는 집단지성의 품질에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 예를 들어, 개인적 동기가 뚜렷하고 다양한 특성을 지닌 다수가 참여할수록 소집단에서보다 더 잘 문제를 해결하고 있는 것으로 분석되었다. 따라서 집단지성의 품질을 개선하고 이를 통해 혜택을 얻기 위해서 조직에서는 다양성을 지닌 대규모 커뮤니티를 구성하고, 참여에 대한 동기를 부여하고, 적절한 집단지성의 도구를 선택하여 활용하여야 한다.
최근 웹 블로그나 인터넷 게시판과 같은 가상 커뮤니티가 활발히 사용됨에 따라 댓글을 통해 자신의 의견을 적극적으로 나타내고자 하는 이용자들이 점점 증가하고 있는 추세다. 실제로 댓글 활동이 활발한 인터넷 토론 게시판에서 수천 개의 댓글이 달린 게시물도 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 대부분의 웹 블로그나 인터넷 게시판에서는 댓글이 작성된 시간에 따라 목록 형태로만 제공되고 있을 뿐 기본적인 검색 기능조차도 지원되지 않고 있다. 본 논문에서는 인터넷 토론 게시판의 댓글 분석을 통해 댓글 작성자의 분포가 거듭제곱 법칙을 따르는 것을 밝혔다. 그리고 이러한 댓글의 통계적 특성을 반영하는 스킵리스트 기반의 댓글 검색 구조를 제안한다. 제안 방법의 주안점 댓글 작성자들의 확률적 특성을 데이터 구조에 반영하는 것이다. 실험을 통해 제안 방법이 B-트리나 일반적인 스킵리스트의 이론적인 계산 복잡도인 logN에 비해 더 빠른 검색을 수행할 수 있음을 보인다.
인터넷 포털은 목적 사이트에 가기 위해 온라인 이용자가 처음으로 접속하는 사이트를 의미한다. 성공적인 e비즈니스를 수행하기 위해서는 거대 회원을 확보하고 있는 인터넷 포털의 발전과정을 탐색하는 것이 매우 유익한 일임에도 불구하고, 아직까지 포털 기업의 발전과 진화과정에 대한 심층적인 연구는 거의 없는 실정이다. 본 연구의 목적은 인터넷 포털 기업의 발전과정을 심층적, 정성적으로 분석하는 것이다. 이를 위해 분석을 위한 변수로 $2{\times}2$ 매트릭스를 제시하고 이들이 포털 기업의 발전과정에서 어떤 영향을 미치고 있는지를 분석하였으며, 이를 입증하기 위해 국내 주요 포털 기업에 대한 사례분석을 실시하였다. 사례분석의 결과 인터넷 포털 기업은 모두 4C를 수익화와 연결시키는 전략을 추진하고 있음을 볼 수 있었다. 또한 이와 같은 수익화의 실현을 위해서는 커뮤니티의 역할이 매우 중요함을 도출할 수 있었다.
본 연구는 코로나19 시기 인터넷 중독이 2030세대의 자아존중감에 미치는 영향에서 스트레스 대처방식의 조절효과를 검증하는 데 목적이 있다. 온라인 설문조사를 통하여 최종 762명의 유효 표본을 선정하고 수집된 자료는 SPSS WIN26.0 프로그램을 활용하여 빈도분석, 상관분석, 위계적 회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 인터넷 중독은 자아존중감에 부정적인 영향을 미쳤고, 스트레스 대처방식의 조절효과는 사회적지지 추구 대처방식만이 조절변수로서 작용하였다. 즉 인터넷중독이 높을수록 자아존중감은 낮아지며, 인터넷중독이 자아존중감에 미치는 영향은 사회적 지지 추구 대처 수준에 따라 변화됨을 알 수 있었다. 연구결과에 따른 제언으로 연구대상의 확장과 학제 간 융합연구, 스트레스 대처관리 프로그램 제공, 지역사회 차원에서의 커뮤니티 구축, 2030세대의 역할과 과업달성에 중요한 영향을 미치는 자아존중감의 부정적 역할을 상쇄시키는 변수 발굴 등을 제시하였다.
목적 온라인 커뮤니티에서 지식교류의 질과 양은 지식공유자의 재량에 달려있다. 지식공유자의 공유동기에 대한 이해는 지식교류의 질과 양을 향상시키는데 중요한 첫걸음이 될 수 있다. 이 논문은 온라인 커뮤니티 상에서 지식공유 시에 느낄 수 있는 사회적인 효과에 대한 이해를 돕고자한다. 설계/방법론/접근 지식공유 모델에서, 숙련레벨에 따른 내재적 외재적 동기가치와 변수의 변화를 연구하여 그룹 간 비교한다. 연구모델에서는 명성과 이타주이가 내재적 외재적 동기가치의 선행변수로, 사회적 유대감과 만족이 종속변수로 쓰였다. 자기 결정 이론을 바탕으로 숙련레벨이 선행변수와 종속변수에 다르게 미치는 영향을 연구하고 설명한다. 시사점 2005년 한국 인터넷 커뮤니티에서 정보공유 경험이 있는 사람들을 대상으로 한 설문 중 262개의 샘플을 분석한 결과 사회적 유대감이 중요한 종속변수로 밝혀졌고, 숙련레벨에 따른 그룹 비교 분석은 이타주의가 숙련레벨이 높은 정보 공유자에게만 외재적 동기가치에 반 (-)의 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 또한 내재적 동기가치는 숙련레벨이 낮은 그룹과 높은 그룹에서 만족에 정(+)의 영향을 끼치나 두 그룹은 통계적으로 유의한 차이를 가지면서 숙련레벨이 높은 그룹이 더 강한 영향을 미친다는 결과를 나타냈다.
온라인게임 비즈니스는 가장 수익성이 높은 오락산업으로 등장하였고 2004년 현재 국내에서만 26백만명 이상의 게이머들이 온라인게임을 즐기고 있다. 이러한 온라인게임인구의 급격한 증가는 광대역 인터넷서비스망의 보급으로 온라인게임 플레이환경이 확충되고 전국 도처에 PC방이 보급됨에 따른 것으로 온라인게임은 이제 주류 오락문화로 자리매김이 되고 있다. 또한 점차 다양한 연령층에서 온라인게임을 즐기에 됨에 따라 특정 연령층을 타겟으로하는 다앙한 게임들이 개발되고 있다. 게임시장이 지속적으로 성장하고있고 많은 새로운 온라인퍼블리셔들이 시장에 진입하고는 있지만 온라인게임의 성공적 개발을 위해 어떤 요소들이 전략적으로 중요한지에 대해서는 상대적으로 거의 알려져 있지 않은 실정이다. 본 연구에서는 온라인게임의 성공적 개발에 영향을 주는 요인을 식별하기 위하여 연구모형을 제공하고 이를 구조방정식모형을 이용하여 심증분석을 수행하였다. 연구모형에서는 온라인게임의 성공수준에 직ㆍ간접적으로 영향을 미치는 영향요인으로 커뮤니티활동, 다양한 아이디어탐색, 체계적 개발전략, 신축적 개발프로세스, 데모버전의 활용, 아웃소싱 등을 고려하였다. 설문을 통해 수집된 데이터를 이용하여 연구모델의 타당성을 테스트하고 변수들간의 인과관계를 검증한 결과 흥미로운 결론을 도출할 수 있었다. 분석결과 온라인게임커뮤니티의 활용과 체계적 개발 전략의 수립이 성공적인 온라인게임개발의 핵심요인인 것으로 밝혀졌고 게임개발시 체계적인 개발프로세스를 구축ㆍ운영하는 것이 중요하다는 사실을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 성공적 온라인게임 컨텐츠 개발을 위한 가이드라인으로 유용하게 쓰여지고, 핵심성공요인에 대한 이해를 통하여 게임개발 및 마케팅 전략계획을 체계적으로 구축할 수 있도록 지원해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
정부는 2004년 IT839 전략의 하나로 VoIP를 8대 신규 서비스로 지정하였고, 정부와 일부 사업자에 의해 적극적으로 추진되었다. 인터넷전화는 유선전화와는 달리 이동성이 보장되어 어디서나 인터넷 단말기만 가지고 있으면 인터넷에 연결하여 통화를 할 수 있을 뿐만 아니라 각종의 부가서비스(영상통화, 데이터전송, 인터넷접속 등)가 가능하다는 장점과 더불어 이용요금도 이동전화와 유선전화와 비교했을 때 저렴한 편이다. 국내 통신 기업들은 포화된 국내 통신서비스 시장의 새로운 비즈니스모델 창출을 위해 각종의 부가서비스 제공이 가능한 인터넷전화에 주목하고 있고 통신 소비자들은 저렴한 인터넷 전화요금과 우리나라의 가계당 통신비중이 높다는 점, 그리고 각종 부가서비스가 제공되는 인터넷전화의 긍정적 요인에 크게 반응할 것으로 보인다. 현재는 VoIP가 유선전화시장을 급속하게 대체할 것으로 예측되며, 초고속 하향패킷접속과 와이브로(WiBro: Wireless Broadband Internet)기반의 이동통신에서 VoIP가 장착이 된다면 이동전화를 위협하는 Killer Application으로 자리 잡게 될 것으로 보인다. 또한, 이 기술은 단지 음성전화 뿐만 아니라 SMS(Short Message Service), 음성채팅, 영상통화 등의 다양한 부가 서비스가 가능하며 통신.방송의 융합에 따른 방송서비스까지 가능한 실시간 멀티미디어 서비스 제공을 위한 핵심기술이라는 점에서 최근에 더욱 관심이 증폭되고 있다. 결국 인터넷 전화는 기존의 일반전화가 가진 장단점을 모두 흡수하여 새로운 혁신을 가져 올 것으로 예상된다. 향후 인터넷 전화의 발전과 대중화를 위한 발판을 마련하기 위한 후속적 연구가 지속되어야 할 것이다.
웹 2.0 시대를 맞아 인터넷 상의 블로그 및 커뮤니티 공간에 일반 사용자들이 자신의 의견 및 생각을 표현하게 되었다. 상품 구매 시 다수의 사람들이 이러한 의견을 참조하는데, 사용자들은 소수의 의견만을 참조하고 전체적인 의견은 참조하지 못하고 있다. 의견 분석 시스템은 상품 및 서비스에 대한 인터넷 상의 글들을 분석하여 상품의 긍정, 부정을 평가하는 시스템으로 자연어 검색에서 발전한 검색이라 할 수 있다. 본 논문에서는 의견 분석 서비스에서 핵심이 되는 문장의 긍정, 부정을 파악하기 위하여 '긍정', '부정', '중립'의 극성 정보 외에 '반전'의 정보를 추가로 학습하고, 처리하는 구문 분석 및 반전 처리를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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