• Title/Summary/Keyword: 인터넷 친숙도

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Adhesion Layer 사용으로 인한 Si Thin Film Anode 전극의 신뢰성 향상

  • O, Min-Seop;Song, Yeong-Hak;U, Chang-Su;Jeong, Jun-Ho;Hyeon, Seung-Min;Lee, Hu-Jeong
    • Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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    • 2013.02a
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    • pp.681-682
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    • 2013
  • 전기는 우리 주변의 에너지 형태 중에서 가장 편리하고 광범위하게 사용되고 있다. 이러한 전기는 전자제품, 전기자동차, 에너지 저장 플랜트 등 매우 많은 분야에서 저장되고 사용되고 있다. 특히 에너지 저장 용량의 확대는 휴대폰, 노트북 PC 등 휴대용 IT 기기의 성장에 결정적인 역할을 하였다. 가볍고 작으면서도 고용량의 전기 에너지 저장 장치가 없었다면, 통신이나 인터넷 그리고 오락 등 다양한 기능을 작은 휴대용 기기에 구현할 수 없었을 것이다. 그러나 시간이 흐를수록 기기의 요구 성능이 높아지고 소비자의 니즈가 더욱더 다양해지고 고도화될수록 단일 부품으로 가장 큰 부피를 차지하는 에너지 저장 장치의 용량과 디자인은 점점 중요해지고 있다. 이러한 에너지 저장 장치에서 가장 친숙한 형태는 2차 전지 계열이다. 납 축전지를 비롯하여, 니켈수소, 니켈카드뮴, electrochemical capacitor와 Li ion 계열 등이 대표적이다. 특히 Li ion 배터리는 모바일, 자동차 및 에너지 저장 그리드 등과 같은 다양한 분야에 가장 많이 적용되고있다. Li ion 배터리에 대하여 현재의 핵심적인 연구분야는 전극 재료(cathode, anode)와 electrolyte에 대한 것이다. Anode 전극 재료 중에서 가장 많이 사용되는 재료는 카본을 기반으로 하는 재료로 안정성에 대한 장점이 있지만 에너지 밀도가 낮다는 단점이 있다. 에너지 저장 용량 증가에 대한 필요성이 증가하기 때문에 현재 많이 사용되고 있는 에너지 밀도가 낮은 카본 재료를 대체하기 위해서 이론 용량이 높다고 알려진 실리콘과 같은 메탈이나 주석 산화물과 같은 천이 금속 산화물에 대하여 많은 연구가 진행되고 있다. 특히 현재까지 알려진 많은 재료 중에서 가장 큰 capacity (~4,000 mAh/g)를 가지고 있다고 알려진 실리콘이 카본의 대체 재료로 많은 연구가 진행되고 있다. 그러나, Li 과 반응을 하며 약 300~400%에 달하는 부피팽창이 발생하고, 이러한 부피 팽창 때문에 충 방전이 진행됨에 따라 current collector로부터 박리되는 현상을 보여 빠른 용량 감소를 보여주고 있다. 본 연구에서는 adhesion layer를 current collector와 실리콘 전극 재료 사이에 삽입하여 충 방전 시 부피팽창에 의한 미세구조의 변화와 electrochemical 특성에 대한 영향을 알아보았다. 실험에 사용한 anode 전극은 상용 Cu foil current collector에 RF/DC magnetron 스퍼터링을 통해 다양한 종류(Ti, Ta 등)의 adhesion layer과 200 nm 두께의 Si 박막을 증착하였다. 또한 Bio-logic Potentiostat/ Galvanostat VMP3 와 WanAtech automatic battery cycler 장비를 사용하여 0.2 C-rate로 half-cell 타입의 코인 셀로 조립한 전극에 대한 충 방전 실험을 진행하였다. Adhesion layer의 사용으로 인해 실리콘 박막과 Cu current collector 사이의 박리 현상을 줄여줄 수 있었고, 충 방전 시 Cu 원자의 실리콘 박막으로의 확산을 통한 brittle한 Cu-Si alloy 형성을 막아 줄 수 있어 큰 특성 향상을 확인할 수 있었다. 또한, 리튬과 실리콘의 반응을 통한 형태와 미세구조 변화를 SEM, TEM 등의 다양한 장비를 사용하여 확인하였고, 이를 통해 adhesion layer의 사용이 전극의 특성향상에 큰 영향을 끼쳤다는 것을 확인할 수 있었다.

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An exploratory Study on Audience Experiences and Interpretations of Movercial - focused on comparative analysis with PPL (무버셜의 수용자 경험과 해석에 관한 탐색적 연구 - PPL과의 비교연구를 중심으로)

  • 이현우;김형석
    • Archives of design research
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    • v.17 no.3
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    • pp.303-312
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    • 2004
  • The purpose of this study is to activate the study on movercial. To accomplish of this, the objectives of this study are two-fold. First, this study attempts to find out how movercial are interpreted and experienced compared to product placement; and secondly, to delineate experience and interpretation in terms of the themes of movie centrality and consumption-specific relevance. This study attempted qualitative approach comparing to the criteria consisted of the themes of movie centrality and consumption-specific relevance to gain in-depth understanding of how movercial which is popped up and regarded as a newly creative format in the diffusion of internet culture and mobile communication environment is experienced and interpreted. For this aim, the moviegoer informants were classified into frequent and infrequent based on the classification method of previous product placement study of Delorme & Reid(1999) and Focus Group Interviews and In-depth Interviews were executed for understanding of how are experienced. Major implications of this study were as follows. First, prior experience of brand exposure from movercial enhanced familiarity for advertising in real-life. Second, movercial can be used to influential tools for purchasing decision with advertising and product placement. Third, informants experienced uncomfortable feeling of change and discomfort against the format of hybrid commercial message such as movercial and PPL which is penetrating into the culture and art at large.

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Development of Education Program for Early childhoods (유아용 교육프로그램의, 개발)

  • 김경화;박덕원
    • Journal of the Korea Computer Industry Society
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    • v.2 no.7
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    • pp.885-894
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    • 2001
  • The production and application of multimedia by domain in accordance with an infant level on the educational spot are some what insufficient to satisfy and difficult to be connected with class activities. Therefore, This essay proposes a way that it products educational program in accordance with a child level using ToolBook II and applies to class activities directly so that the infants can promote learning achievement. The embodied program is to be classified into six domains, a letter world, a figure world, a colorful world, a nursery rhyme world, a nursery tale world and internet site, on the basis of the play domain of infant education course. It is different from the existing CD ROM Title for young children by subject. The program is appropriately applied close multimedia factor for infants, such as images and sounds in order to stimulate their hearing and vision because it is programmed just for young children. And also, it is made up to be able to be applied without suing letters because they are unaccustomed to letter. After it have been applied to infants, A Rating-measure method is chosen in the course of an evaluation. Consequently, It shows that, a letter world, a figure world and a colorful world of each domain have an efficient learning effect and also at the ages of 5~7, 7 year-old infants have the best efficient learning effect.

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Automatic 3D data extraction method of fashion image with mannequin using watershed and U-net (워터쉐드와 U-net을 이용한 마네킹 패션 이미지의 자동 3D 데이터 추출 방법)

  • Youngmin Park
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.9 no.3
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    • pp.825-834
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    • 2023
  • The demands of people who purchase fashion products on Internet shopping are gradually increasing, and attempts are being made to provide user-friendly images with 3D contents and web 3D software instead of pictures and videos of products provided. As a reason for this issue, which has emerged as the most important aspect in the fashion web shopping industry, complaints that the product is different when the product is received and the image at the time of purchase has been heightened. As a way to solve this problem, various image processing technologies have been introduced, but there is a limit to the quality of 2D images. In this study, we proposed an automatic conversion technology that converts 2D images into 3D and grafts them to web 3D technology that allows customers to identify products in various locations and reduces the cost and calculation time required for conversion. We developed a system that shoots a mannequin by placing it on a rotating turntable using only 8 cameras. In order to extract only the clothing part from the image taken by this system, markers are removed using U-net, and an algorithm that extracts only the clothing area by identifying the color feature information of the background area and mannequin area is proposed. Using this algorithm, the time taken to extract only the clothes area after taking an image is 2.25 seconds per image, and it takes a total of 144 seconds (2 minutes and 4 seconds) when taking 64 images of one piece of clothing. It can extract 3D objects with very good performance compared to the system.