• Title/Summary/Keyword: 인터넷 이용목적

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무선인터넷 서비스 이용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 실증연구

  • 고일상;김정희;정철
    • Proceedings of the Korea Society of Information Technology Applications Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.388-399
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    • 2002
  • 본 연구에서는 무선인터넷의 이용의도에 영향을 주는 요인들을 정보기술수용모형(TAM)에 나타난 동기부여 변수들을 중심으로 확장하여 실증적으로 검증하고, 이용목적에 따라 독립변수와 종속변수간 영향의 정도가 어떻게 달라지는지를 파악하였다. 연구결과 TAM에 나타난 인지된 유용성, 인지된 이용용이성과 인지된 즐거움, 사회적 영향, 인지된 위험이 무선인터넷 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 이를 무선인터넷 이용목적별로 나누어 분석을 했을 경우에는 서로 다른 결과를 가져왔다. 커뮤니케이션과 커뮤니티 서비스 이용목적에서는 인지된 유용성, 인지된 이용용이성, 인지된 즐거움이 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 그중 인지된 즐거움이 가장 큰 영향을 미치는 반면 컨텐츠 서비스 이용 목적에서는 5개의 요인이 모두 영향을 미치는 것으로 나타나고 그중 인지된 유용성이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타나 이용목적에 따라서 영향을 미치는 변수와 영향의 강도가 달라지는 것을 확인 할 수 있었다.

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무선인터넷 서비스 이용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 실증연구

  • Ko, Il-Sang;Kim, Jung-Hee;Jung, Chul
    • Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.388-399
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    • 2002
  • 본 연구에서는 무선인터넷의 이용의도에 영향을 주는 요인들을 정보기술수용모형(TAM)에 나타난 동기부여 변수들을 중심으로 확장하여 실증적으로 검증하고, 이용목적에 따라 독립변수와 종속변수간 영향의 정도가 어떻게 달라지는지를 파악하였다. 연구결과 TAM에 나타난 인지된 유용성, 인지된 이용용이성과 인지된 즐거움, 사회적 영향, 인지된 위험이 무선인터넷 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 이를 무선인터넷 이용목적별로 나누어 분석을 했을 경우에는 서로 다른 결과를 가져왔다. 커뮤니케이션과 커뮤니티 서비스 이용목적에서는 인지된 유용성, 인지된 이용용이성, 인지된 즐거움이 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 그중 인지된 즐거움이 가장 큰 영향을 미치는 반면 컨텐츠 서비스 이용 목적에서는 5개의 요인이 모두 영향을 미치는 것으로 나타나고 그중 인지된 유용성이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타나 이용목적에 따라서 영향을 미치는 변수와 영향의 강도가 달라지는 것을 확인 할 수 있었다.

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Perception of Characteristics of Mobile Advertising (모바일 광고의 특성에 대한 인식도 연구)

  • Yoon, Jongsoo
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.07a
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    • pp.151-154
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    • 2014
  • 최근 무선인터넷 기술 및 기법의 발전에 힘입어 다수의 기업들이 대표적 마케팅 도구로서 모바일 광고(mobile advertising)의 활용방안을 모색하는데 많은 관심을 두고 있다. 본 연구는 향후 국내외에서 모바일 광고의 효과성을 높이기 위한 방안을 모색하는데 목적을 두고 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여, 본 연구에서는 한국과 중국에 거주하고 있는 무선인터넷 이용자들을 대상으로 설문조사를 실시함으로써, 무선인터넷 이용자의 인구통계적 특성(성별, 연령)과 무선인터넷 이용 특성(이용기기, 이용빈도)에 따라 모바일 광고가 갖추어야 하는 바람직한 특성(개인화, 편리성, 오락성, 경제성, 신뢰성, 유용성)에 대한 인식도가 달라지는가를 파악하고자 한다. 또한, 이러한 무선인터넷 이용자의 인구통계적 특성 및 무선인터넷 이용 특성과 모바일 광고의 특성간의 관련성이 설문응답자의 국적(한국, 중국)에 따라 달라지는가를 파악하고자 한다. 특히, 본 연구에서는 이와 같은 연구목적을 달성하기 위한 관점에서 연구설계, 즉 연구모형, 연구가설, 연구변수의 조작화, 연구의 기대효과 등의 내용을 제시하는데 초점을 둔다.

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A Study of Features by Avatar type according to Internet communication services (인터넷 매체 서비스 이용자의 아바타 사용에 따른 유형별 특성에 관한 연구)

  • Lee, Kyung-A;Jeong, Bong-Keum
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.270-277
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    • 2007
  • 가상공간에서 사용자들은 온라인 커뮤니티(Online Community)로 관계(Relationship)를 맺고, 같은 관심사를 가지고 공감대를 형성하는 일이 하나의 디지털문화로 형성되었다. 이러한 가상공간에서 자신을 대변할 수 있는 또 다른 나, 즉 아바타(Avatar)에 대한 선호가 증가하고 있으며, 사용목적에 따른 사용자 감성의 반영으로 아바타 디자인이 다양한 형태로 발전하고 있다. 아바타의 근원은 분신(分身) 화신(化身)을 뜻하는 산스크리스트어 '아바따라(avataara)'에서 유래되었으며, 인터넷시대가 열리면서 3차원이나 가상현실게임 또는 웹에서의 채팅 등을 즐길 때 사용자를 대신하는 그래픽 아이콘으로 표상되면서 인터넷 상에서 자신을 대표하는 분신으로 정의되고 있다. 본 연구의 목적은 인터넷 매체 서비스 이용자의 아바타 사용에 따른 유형별 특성에 관한 것으로서, 이 연구를 통해 아바타 디자인의 시각적 표현요소에 효과적으로 활용될 수 요인을 찾고자 하였다. 분석을 위해 인터넷 공동체 집단을 미니홈피/블로그, 채팅, 게임으로 구분하였으며, 아바타 이용자들이 이와 같은 커뮤니티를 이용할 때 어떤 목적에 따라 사용하고 있으며, 그들이 아바타를 선택할 때 어떤 유형별 특성이 나타나는가를 실증하고자 하였다. 이것은 아바타 이용자들이 자신이 표현하려는 아바타 이미지와의 관계를 파악함으로써 가상세계에서 표출하는 아바타 사용 목적에 맞는 유형을 설명할 수 있을 것이다. 따라서 아바타 이용자의 특성을 파악하여 그들의 감성을 반영하는 디자인 전략을 세울 수 있다. 연구방법은 아바타의 개념과 유형분류, 그리고 미니홈피/블로그, 게임, 채팅의 이론적 논의 및 근거제시를 위한 문헌연구를 하였으며, 아바타 이용목적에 따른 유형별 특성을 심도 있게 파악하기 위해 질적연구(Qualitative)로서 표적집단면접(Focus Group Interview)을 실시하였으며, 그에 따른 내용분석과 표현분석을 하였다. 그리고 이것을 보다 객관적으로 검증(verification)하기 위해 양적연구(Quantitative)를 병행하였다. 조사대상은 아바타를 이용해 본 경험이 있는 384명의 학생들이며, 성별 연령별에 따른 분류를 통해 각 조사대상자별 특징을 발견하고자 하였다. 조사를 통해 미니홈피/블로그, 채팅, 게임의 서비스 공간에서 보여 지는 각각의 특성에 맞게 아바타 이용자들은 자신이 표현하려는 아바타의 유형에서 선호의 차이를 나타내고 있음을 알 수 있었다. 결과적으로 아바타사용자의 인터넷 매체 이용목적에 따른 유형별 특성을 파악할 수 있었으며, 향후 사이트(site)의 특성에 따라 사용자의 감성선호를 고려한 아바타 디자인 전략과 그 모델(Design model)을 제시할 수 있을 것이다.

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인터넷을 이용한 통계 교육과 컨설팅의 현황

  • 안기수;허문열
    • Communications for Statistical Applications and Methods
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    • v.4 no.2
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    • pp.473-489
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    • 1997
  • 최근에 인터넷의 이용이 확대되면서 통계학 관련분야에서도 많은 변화가 나타나고 있다. 통계관련 분야에서는 교육과 컨설팅 분야에서 인터넷의 이용이 매우 활발하게 움직이고 있다. 본 논문에서는 이러한 분야에서 현재까지 개발된 내용의 현황을 살펴보고, 사용 목적과 구현 방법에 따라 분류하고자 한다.

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1318 건강 - 게임 속 세상에 빠진 아이들

  • Son, Ji-Hye
    • 건강소식
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    • v.38 no.2
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    • pp.28-29
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    • 2014
  • 인터넷 중독 실태조사에 따르면 인터넷 중독자들은 절반에 약간 못 미치는 41.3%가 온라인게임을 하기 위해 인터넷을 이용하는 것으로 나타났다. 이들 중 연령이 낮을수록 인터넷을 이용하는 주된 목적이 게임으로 밝혀졌고, 유 아동의 69.4%, 청소년의 54.0%가 온라인게임을 위해 인터넷에 접속하고 있음을 알 수 있었다. 우리 아이들을 위협하는 무서운 게임 중독의 현실은 어디까지 왔으며 과연 빠져나갈 탈출구는 있는 것일까?

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기술수용모형을 이용한 모바일 뱅킹 이용에 관한연구

  • Lee, Dong-Hyeon;Hwang, Gyu-Seung
    • Proceedings of the Technology Innovation Conference
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    • 2005.02a
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    • pp.179-199
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    • 2005
  • 본 연구의 목적은 모바일 뱅킹의 보안성, 유용성, 용이성과 이용에 대한 태도, 이용에 대한 행동의도 및 실제 이용과의 관계를 규명하고, 동일한 분석 방법으로 인터넷 뱅킹과 비교 분석하는 것이다. 이를 위해 인터넷 뱅킹의 이용은 기술수용모형에 의해 설명하고, 기술수용모형과 보안성을 통합한 연구모형을 인터넷 뱅킹과 모바일 뱅킹에 동일하게 적용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 모바일 뱅킹과 인터넷 뱅킹의 용이성은 모두 이용에 대한 태도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 반면에 인터넷 뱅킹과 모바일 뱅킹의 유용성은 모두 이용에 대한 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 모바일 뱅킹의 보안성은 유용성에 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 인터넷 뱅킹의 경우에는 보안성이 유용성에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 모바일 뱅킹의 보안성은 이용에 대한 태도와 부(-)의 관계를 갖지만, 유용성과는 정(+)의 관계를 갖는다. 마지막으로 모바일 뱅킹과 모바일 뱅킹의 평균차이를 분석한 결과를 보면 전반적으로 모바일 뱅킹과 인터넷 뱅킹 간에 유의한 차이를 보이고 있고, 인터넷 뱅킹의 평균이 더 높게 나타나고 있다.

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A study for Survey System Framework using Wireless Internet (무선인터넷을 활용한 조사방법에 관한 연구)

  • No, Gyu-Seong;Choe, Jeong-Ung
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
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    • 2004.05a
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    • pp.627-635
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    • 2004
  • 신제품 개발은 기업의 흥망을 좌우할 수 있는 프로젝트이므로 공격적이고 적극적인 신제품 개발/컨셉 조사를 통해 진입시장의 특정을 정확히 파악해야만 효과적인 신제품 개발/컨셉 전략을 수립할 수 있다. 하지만 설문조사 방법을 수행하는데 있어서 많은 비용과 시간이 소요된다. 이 때문에 최근 인터넷을 이용한 설문조사 방법이 널리 보편화되고 있다. 인터넷 또는 이메일을 이용한 설문조사 방법은 전통적인 조사방법에 비해 여러 가지 장점을 가지고 있다. 이에 본 연구는 인터넷을 이용한 조사방법의 이론적 고찰을 체계적으로 정리하고 한 단계 진화하여, 최근 급속히 증가하고 있는 무선인터넷 기술을 이용한 설문조사가 가능한 시스템을 개발함으로써, 응답자는 자신이 가지고 있는 무선인터넷 단말기 (휴대폰, PDA) 를 이용해 조사에 응답하고, 조사자는 쉽고 편리하고 빠르게 정확한 데이터를 수집할 수 있는 기회를 제공하는 시스템 개발에 본 연구의 목적이 있다.

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Customer Relationship Management System using Decision Tree (Decision Tree를 이용한 고객 취향 관리 시스템)

  • Choi, Jong-Hoon;Lee, Eun;Kong, Eun-Bae
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.10b
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    • pp.60-62
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    • 2000
  • 인터넷의 활성화로 많은 사람들이 인터넷을 이용하고 이에 따라 인터넷을 이용한 서비스도 홍수를 이루고 있다. 이에 따라 인터넷을 상업적 목적으로 사용하는 서비스도 증가하고 있다. 그러나 많은 인터넷 서비스들이 고객들에게 획일적이고 일률적인 서비스만을 제공한다. 각각의 고객에게 취향과 관심분야에 따른 차별화 된 서비스가 필요로 한다. 각 고객에게 1대 1로 차별화 된 service를 제공하기 위해서 먼저 각 고객을 구별하고 그 고객의 취향과 관심분야의 파악을 위해서 인터넷에서의 행동을 관찰한다. 또한 고객의 관리를 위해 고객을 필요에 따라 그룹화하고, 고객과 직접 접촉을 통해 고객 정보를 파악할 수도 있다. 파악된 고객 정보의 효율적 저장과 분석을 위해서 decision tree를 이용해 학습을 한다. 고객의 행동의 특성상 incremental한 학습 알고리즘을 사용하며 고객의 선호도를 이용한 decision tree를 이용한다. 학습된 결과를 이용해서 1대 1 서비스를 제공함으로써 고객에서 편리성을 제공하고 서비스에 대한 친밀감과 고객의 흥미를 유발할 수 있다.

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A Comparison of Internet Access between Korean and Japanese University Students (한국과 일본대학생의 인터넷 사용 비교연구)

  • Mock, Jeffrey;Kang, Jung-Hwa;Ha, Tai-Hyun
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.6 no.4
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    • pp.147-155
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    • 2008
  • 이 논문은 한국과 일본 대학생들의 인터넷 사용과 이러닝 그리고 인터넷쇼핑 이용 실태에 대한 비교 연구이다. 연구대상은 한국 대학생과 일본대학생으로 연구방법은 설문지를 통해 이루어졌다. 한국 대학생 92명과 일본대학생 137명이 설문에 응하여 총 229명의 유효한 설문이 이루어졌다. 한국대학생의 경우 절대 다수인 92.4%가 집에서 인터넷을 접속하여 사용하고 있지만, 일본 대학생의 경우는 집에서 인터넷 접속이 57.7% 그리고 대학교에서의 접속이 36.5%로 여전히 대학교를 통한 인터넷 접속이 활발하게 이루어짐을 보여주고 있다. 이러닝관련 설문에서는 설문에 응한 한국 대학생들의 52.7%가 전혀 이용해본 경험이 없다고 답한 반면 일본 대학생들은 94.7%가 경험하였다고 응답하여 훨씬 활발하게 이러닝을 이용하고 있음을 보여주고 있다. 그러나 이용목적에 대한 복수 응답에 대해서는 한국 대학생들이 훨씬 다양하게 이용하고 있는 것으로 조사되었다. 인터넷 쇼핑에서는 한국 대학생들이 더 활발하게 이용하고 있으며 의류 구입이 첫 번째며, 이어서 책과 은행 이용이 각각 뒤를 이었다. 그러나 일본 대학생의 경우 책 구입이 첫 번째 의류와 온라인 경매 참가가 각각 뒤를 이었다. 전반적으로 한국 대학생들의 인터넷 사용이 일본 대학생들보다 활발하게 이용하고 있으며, 특히 집에서의 인터넷 접속이 일본 대학생들 보다 더 많음을 보여주고 있는데 이는 그 만큼 한국 가정에서의 광대역 인터넷 시설이 잘 되어있기 때문으로 간주된다.

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