미국에서 이루어진 인터넷 중독 현상에 대한 초기 연구는 인터넷 중독을 알코올중독과 같은 개인의 정신적 질병으로 간주하는 의사들에 의해 주도되었다. 그러나 사회현상으로서 인터넷 중독에 대한 사회과학자들의 관심이 증대되면서 인터넷 중독의 원인을 밝히는 본격적인 연구가 이루어진다. 인터넷 이용과 초고속 인터넷 망 보급속도에서 세계최고 수준을 자랑하는 우리의 경우에도 인터넷 이용에 따른 많은 부정적인 현상들이 나타남으로써 사회적인 문제로 대두되고 있다. 이에 따라 인터넷 중독에 대한 일부 연구가 수행되었는데 이들 연구들은 인터넷 이용패턴과 이용동기를 개별적으로 분석하고 인터넷 중독정도를 측정하는 차원에 머물고 있다. 즉, 인터넷 중독의 원인을 분석하는 차원에 이르지 못하고 있다. 또한 대부분의 연구들이 10대 청소년을 연구대상으로 하고 있기 때문에 다른 연령층의 인터넷 이용특성을 파악하는 데 한계를 가지고 있다. 이 같은 현실 인식을 바탕으로 본 연구는 2000년에 발표된 한국전산원 통계수치에서 인터넷을 가장 많이 이용하는 집단으로 조사된 대학생들을 연구대상으로, (1) 이들의 인터넷 이용패턴과 이용동기를 밝히고 (2) 이들 변인들과 인터넷 중독과의 상호관련성을 분석하며 (3) 인터넷 중독의 정도와 중독요인을 조사하고 (4) 마지막으로 인터넷 이용이 다른 미디어 이용과 면대면 커뮤니케이션에 미치는 영향을 분석하고 있다. 본 연구의 자료는 2000년 5월 8일부터 19일까지 2주간에 걸쳐 서울시내 대학생들을 대상으로 강의시간에 설문지를 배포하고 응답자가 설문지에 답하는 방법을 통해 수집되었다. 수집된 556명의 설문지 가운데 유효한 512명의 설문지가 통계적인 방법을 통해 분석되었다. 설문지는 (1) 인터넷 이용패턴 (2) 인터넷 이용 동기 (3) 인터넷 의존도 (4) 인터넷 이용 이후 다른 미디어 이용정도 (5) 인터넷 이용 이후 면대면 커뮤니케이션 정도 (6) 인구통계학적 변인을 측정하는 질문 내용으로 구성되었다. 통계 분석 후 나타난 몇 가지 주요결과를 요약하면 아래와 같다. (1) 이용동기와 인터넷 이용과의 상호관련성 이용동기를 요인 분석한 결과, 6개의 이용동기가 나타났는데 오락이 가장 주요한 동기였으며 다음으로 교육/정보, 현실도피, 외로움, 쇼핑, 그리고 성적 만족 순으로 나타났다. 이용 동기들을 인터넷 이용시간과의 상호관련성을 통계 분석한 결과 기존 연구결과와 달리 성적 만족이 6가지 요인 가운데 가장 낮은 상호관련성을 보였다. 또한 이용동기 분석에서 두 번째 높게 나타난 교육/정보 역시 성적 만족 다음으로 낮은 상호관련성을 보여주었다. 이는 대학생들의 인터넷 이용이 10대들의 인터넷 이용형태와 상당히 다르다는 것을 보여주는 것으로 본 연구에서는 수행하지 못한 이 같은 결과가 나오게 된 이유를 밝히는 후속연구가 필요할 것으로 보인다. (2) 인터넷 이용동기와 인터넷 서비스와의 상호관련성 '오락은 게임, 토론그룹, 전자메일, 채팅과 상호관련을 가진 것으로 나타났으며, 교육/정보는 검색과 쇼핑, 현실도피는 게임과 토론그룹, 외로움은 토론그룹, 전자메일과 채팅, 쇼핑은 온라인 쇼핑과 상호관련성이 있는 것으로 분석되었다. 흥미로운 사실은 성적 만족과 관련해서 게임과 채팅은 긍정적인 상호관련을 가진 것으로 나타난 반면 전자메일 서비스 이용은 성적 만족과 부정적인 상호관련을 가진 것으로 분석되었다. 이는 대학생들이 지루하게 느끼거나 외로움을 느낄 때 전자메일을 주로 이용하지만 성적 만족을 위해 전자메일을 이용하지 않고 있다는 사실을 보여주는 것이다. (3) 인터넷 이용 이후 다른 미디어와 면대면 커뮤니케이션과의 관계 인터넷을 이용한 후 응답자들의 전통적인 미디어(텔레비전, 라디오, 신문, 잡지, 편지, 전화) 이용이 감소되었으며 친구, 가족, 이성친구와의 면대면 커뮤니케이션 역시 감소된 것으로 나타났는데 이 같은 감소가 인터넷 이용과 관련이 있는 것으로 나타났다. (4) 인터넷 중독 정도와 중독 요인 10대들을 대상으로 한 기존 연구에서 나타난 인터넷 중독 현상이 대학생 집단에서는 나타나지 않았다. 그러나 응답자의 28.5%가 중독집단으로 발전될 가능성을 가진 잠재적인 인터넷 의존자(Moderate Internet Dependent)로 조사되었다. 인터넷 중독을 설명하는 요인으로 이용동기 가운데 오락, 외로움과 현실도피가 주요 변인으로 나타났으며 인터넷 이용시간 역시 주요변인으로 분석되었다. 흥미 있는 결과는 선행연구에서 인터넷 중독과 밀접한 관련 있는 인터넷 서비스로 조사된 게임과 채팅이 주요변인으로 나타나지 않았다는 것이다. 또한 인터넷 이용동기와 이용시간과의 상호관련 조사 결과에서처럼 전자메일서비스는 인터넷 중독과 부정적인 관계가 있는 것으로 조사되었다.
컴퓨터와 인터넷 기술의 비약적인 발전으로 인해 인터넷상에서의 비즈니스가 현실화되어감에 따라 컴퓨터 통신망상에서 광고, 발주, 상품과 서비스의 구매 등 기업이나 소비자의 모든 경제 활동이 가능해지고 있다. 실물 위주의 경제 체제에서 시·공간적 한계를 뛰어 넘어 실현되기 때문에 특히 인터넷 쇼핑몰은 소비자와 다른 물과의 상호작용을 가능하게 하여 소비자에게 더욱 폭넓은 상품선택의 기회를 제공한다. 때문에 인터넷상의 쇼핑몰이 증가할수록 소리자가 자신이 원하는 상품을 정색하기 위해서는 꽤 많은 시간과 노력이 요구되어지고 있는 실정이다. 따라서 사용자의 다양한 요구 및 최신의 컴퓨터 기술을 충분히 활용한 새로운 상품검색 방식의 변모가 요구됨에 따라 본 논문에서는 상품검색에 있어 보다 적극적인 정보 서비스를 위한 오프라인 검색 시스템을 설계하고 구현하였다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제20권6호
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pp.1009-1014
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2009
인터넷은 우리나라뿐만 아니라 세계 도처에서 인간의 일상생활과 전통적인 상거래의 패러다임을 변화시켰으며, 새로운 비즈니스 모델을 구축할 수 있는 무한한 기회를 제공하였다. 이로 인하여 최근에는 상거래 수단으로서 인터넷 쇼핑몰이 등장하였다. 인터넷 쇼핑몰이 경쟁력을 갖기 위해서는 효과적인 고객만족서비스가 제공되어야 한다. 이를 위해 고객들에게 적절한 마케팅 프로모션을 실시하기 위해서는 시간의 변화에 따른 고객들의 구매행위 패턴을 예측할 수 있는 동적인 분석 방법이 필요하다. 본 논문에서는 통계적 추정 방법 중의 하나인 축차분석법을 이용하여 유사한 품목들 간의 매출액을 비교함으로써 고객들의 구매행위 패턴을 예측을 통해 매출 향상을 도모하는 방안에 대해 연구하고자 한다.
인터넷 기반의 전자상거래가 확산되면서, 에이전트 기술을 사용한 비교 쇼핑 사이트들이 등장하여 쇼핑이 점차 편해지고 있다. 하지만, 이들 비교 쇼핑 사이트들이 동일 상품에 대해 서로 다른 가격을 보여줄 때도 있고, 또 어떤 사이트는 특정 상품에 대한 정보를 전혀 보여주지 못할 때가 많기 때문에, 여전히 대부분의 소비자들은 최적의 가격을 검색하기 위해 많은 시간을 소비하고 있다. 또한, 책이나 CD 등의 상품에 대한 가격 검색에서는 온라인 실시간 검색이 요구되므로 시스템 부하를 유발시켜 응답시간이 길어지게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 지역 데이터베이스와 메모리 캐시를 갖는 메타-비교 쇼핑 시스템을 설계하고 구현하였다. 제안된 시스템은 여러 소프트웨어 에이전트를 이용하여 기존 비교 쇼핑 사이트들에 대해 메타 검색을 수행함으로써, 인기검색 상품들에 대한 가격 정보를 수집하여 유지한다. 실험을 통해 제안 시스템이 효율적인 메타-비교 쇼핑 엔진으로 응답 시간의 지연을 줄여 주며 오버헤드도 적게 유발시킨다는 것을 보였다.
온라인 쇼핑이 증가하고 있는 가운데, 우리나라는 "전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률"로 사업자신원 정보의 기재를 의무화하고 있다. 인터넷쇼핑몰들은 대부분 홈페이지 하단에 반구조적인 형태로 사업자신원정보를 기재하고 있으나, 기재항목과 표현형식이 구조화되어 있지 않아 사업자의 신원파악이 어렵기 때문에 소비자의 신뢰도에 나뿐 영향을 미칠 수 있다. 이에 본 연구는 사업자신원정보를 정확하게 표현하는 세 가지 구조화 방안 -HTML기반 구조, XML기반 구조, XML data island기반 구조 - 을 제시하고 비교하였으며, HTML기반구조와 XML data island 기반구조의 추출성능을 실험으로 비교하였다. 60개의 인터넷쇼핑몰 표본에 대해 실험결과, XML data island 기반구조는 사업자신원정보 추출시간이 웹문서의 크기와는 관계가 없으나, HTML기반구조는 웹문서의 크기에 비례하였다. 또한, 평균 추출시간을 비교한 결과 XML data island 기반구조가 HTML기반구조보다 정보 추출면에서 더 효율적이며 효과적임을 검정하였다.적임을 검정하였다.
사물인터넷(IoT:Internet of Thing)를 사용하여 구매물품 정보를 쉽게 취합한다. 취합되어진 데이터는 스마트폰으로 바로 갱신되어져 확인이 가능하며, 이러한 정보를 바탕으로 결제 정보를 QR-Code로 생성한다. 시스템 구현을 위한 방법으로는 라즈베리파이를 활용한 IoT 기술과, 모바일 QR 기술 두 가지 가정을 전제로 시스템을 구성하였다. 첫 째, 상품에 바코드 대신 RFID 태그를 부착하고, 둘 째, 마트의 쇼핑카트에 IoT 컴퓨터(Raspberry-Pi)를 내장한다. 오프라인 매장에서 쇼핑을 할 때 계산의 즐거움을 위해 기존의 면대 면 계산방법인 계산대는 유지하며, 상품의 바코드를 개별적으로 찍어서 계산하는 방식을 QR-Code 하나로 대체하여 시간 효율적이지 못한 현상을 해소한다. 본 논문의 시스템을 개발함으로 인하여, 온라인이 아닌 오프라인 매장에서의 쇼핑 즐거움을 유지하며 고객들의 계산대 대기시간 단축과 상품에 대한 사전 정보제공으로 인한 편의성을 제공하였다.
인터넷의 발전으로 온라인 쇼핑이 활성화 되면서 소비자들의 구매 형태가 기존의 대면 구매방식에서 온라인 구매방식으로 변하고 있다. 이에 수많은 판매자가 쇼핑몰로 유입되었고, 판매자들 간의 경쟁이 매우 치열한 실정이다. 따라서 쇼핑몰 내 판매자들은 소비자의 구매 패턴 및 제품 판매동향을 분석하여 합리적인 마케팅 전략을 세울 필요가 있다. 본 논문에서는 오픈 쇼핑몰에서 판매업자가 동일 제품을 판매하는 경쟁사의 제품 가격, 평점, 판매수량을 시간대별로 분석하여 소비자의 구매 패턴을 파악했다. 또한 수집된 정보들을 차트로 가시화하여 자사와 경쟁사의 판매동향을 쉽게 비교할 수 있도록 하였다. 위 시스템을 사용하면 분석된 구매패턴을 통해 판매수량을 예측할 수 있고 판매동향을 파악하여 상품의 합리적인 가격 선정이 가능하다.
인터넷의 발달과 스마트 디바이스의 등장은 기존의 쇼핑구조 및 쇼핑방식에 큰 변화를 가지고 왔으며, 소비자의 일상생활에도 주목할 만한 질적 성장과 발전을 이루게 하였다. 특히, 쇼핑구조는 소매점에서 대형 쇼핑몰로 오프라인 구매에서 인터넷과 스마트 디바이스를 통한 온라인 구매로 변화하고 있고, 쇼핑방식도 오프라인 매장에서 인터넷, 모바일 등 복수 채널을 종합해 고객경험 관리를 최대화하기 위한 옴니 채널의 형태로 급격하게 변하고 있다. 그러나 기존의 옴니 채널은, 고객의 상품 구매 경험을 극대화 시키는 데 중점을 두었기 때문에, 고객 입장에서 보면 채널별 제품정보(가격, 환불정책, 배송정보, 공급점포의 위치 등)의 부족 및 일관성이 결여되어 있어 최종 구매결정까지는 시간이 걸리고, 구매한 제품에 대한 만족도가 낮아서 반품 비율이 상당히 높은 것이 현실이다. 마찬가지로, 유통업체 입장에서 보면 제품의 유효기간, 재고 관리 등 유통과정에 있어서의 제품정보의 일관성이 결여되어 있어, 완전하고 정확한 최신 제품정보의 제공을 통한 소비자의 구매 유도에 큰 어려움을 겪고 있다. 본 논문은 멀티미디어(영상 및 음성) 식별기술을 이용하여, 기존(고객중심)의 옴니 채널이 가지고 있는 문제점을 해결하여, 소비자 및 유통업체에게 구매 및 관리에 충분하고 일관성이 있는 "제품정보 중심의 옴니 채널" 유통모델 및 구현에 관한 방법을 설명한다.
The purpose of this study is analyze buying time use and it's influential factors of buying types. The major findings are follows: (1) Physiological time, household work time, earning time & leisure time are respectively similar to The Investigation of Korean Life Time(1991,1995). (2) Buying time of wives who perceived time deficit are shorter than those who did not perceive so. (3) Internet shopping time is 18minutes, direct visiting shopping time is 68minutes and those who directly visit shops pursued leisure effect. (4) Influential factors of internet shopping time are educational level, household work time, earning time & leisure time and direct visiting shopping time are husband's job, household work time, earning tile & leisure time.
전자상거래가 활성화되었지만 현재의 쇼핑몰은 단순한 상품 구매 역할과 정보 제공, 그리고 정적인 웹 공간의 관리로 이를 통해 인터넷 쇼핑몰 상품의 효율적인 진열, 상품 연관성을 고려한 마케팅 전략, 고객관리와 웹 페이지간의 시간 연관성을 고려한 링크 정보 등과 같은 효율적인 마케팅 전략을 구사하기에는 한계가 있다. 이 논문에서는 전자상거래에 적용 가능한 시간 연관 규칙 탐사기법을 통해 구매 데이터를 기반으로 상품간의 시간 연관 규칙 탐사와, 웹 서버에서 수집된 웹로그 파일로부터 연관 규칙을 찾아내기 위한 모델을 제시한다. 또한 이를 통해 생성된 규칙을 해석하여 사용자에 따른 웹 공간 구성, 방문 페이지 간의 연관성을 고려한 마케팅 전략과 효율적인 광고 전략 등을 위한 방안을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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