'아바타(Avatar)'가 수익창출에 골머리를 앓고 있는 인터넷 기업들의 주요 수익원으로 자리잡았다. 네티즌들이 온라인 상에서 사용하는 가상의 캐릭터에 옷을 입히고, 액세서리로 장식하는데 '돈'을 지불하는 것이다. 2000년 11월 네오위즈의 채팅사이트 '세이클럽'에서 처음 선보인 아바타 서비스가 이런 돌풍을 일으키리라 예상한 사람은 거의 없었다. 하지만 지난해 삼성경제연구소는 아바타를 2001년 히트상품 8위에 올려 놓으면서 인기를 입증했다. 사이버 공간의 분신을 위해 600원짜리 신발을 신겨주고, 4900원짜리 힙합룩과 크로스백까지 구입한다. 또 500원짜리 선글라스까지 구입해 멋을 부린다. 유료화 콘텐츠의 성공모델로 떠오른 '아바타 비즈니스'를 취재했다.
오늘날 인쇄업계는 디지털 프린팅이라는 테크놀로지를 새로운 사업기회로 승화하기 위한 다양한 노력을 전개하고 있다. 그러나 아직 적당한 비즈니스 모델이 제시되지 못하고 있는 형편이다. 이는 디지털 프린팅을 통해 수익을 발생시킬 수 있는 방안에 대해 구체적인 전략이 도출되지 못하고 있기 때문이다. 이에 인터넷을 통해 자유롭게 이동할 수 있는 가변적인(variable) 데이터를 수용하는 디지털 프린팅을 어떻게 구체화할 것인가 하는 과제가 대두되는데, 인쇄출판 전문가 그룹인 리트렐 협회(Littrell Associates)가 제안하는 7단계 전략은 우리나라 인쇄업계가 디지털 프린팅을 어떻게 수용할 것인지에 대한 청사진을 제공해준다.
본 논문에서는 워크플로우 협력네트워크 지식의 발견 알고리즘을 제안한다. 즉, 워크플로우 인텔리전스 (또는 비즈니스 프로세스 인텔리전스) 기술은 워크플로우 모델들과 그의 실행이력으로부터 일련의 지식을 발견, 분석, 모니터링 및 제어, 그리고 예측하는 세부기법들로 구성되는데, 본 논문에서는 워크플로우 모델을 구성하는 액티버티들과 그들의 수행자들간의 협력네트워크 지식을 "워크 플로우 협력네크워크 지식"라고 정의하고, 그의 발견기법인 정보제어넷(ICN, information control net)기반 워크플로우 협력네트워크 지식 발견 알고리즘을 제안한다. 특히, 제안한 알고리즘의 적용 사례를 통해 특정 워크플로우 모델로부터 해당 워크플로우 협력네트워크 지식을 성공적으로 생성할 수 있음을 증명함으로써 본 논문에서 제안한 알고리즘의 정확성 및 적합성을 검증한다.
일상생활의 거의 모든 커뮤니케이션 분야에 걸쳐 다양하게 활용되고 있는 인터넷이 중요한 미디어로 확실히 자리 잡혀 감에 따라 인터넷을 통한 거의 모든 정보가 무료였던 시대에서 비즈니스의 수익 구조가 구성되어 가고 있는 가운데 캐릭터의 OSMU 중 인터넷상에서의 활용 범위가 점차 확장되고 있는데, 캐릭터가 활용되어 수익을 창출할 수 있는 모델에 관하여 연구한다.
기존 Web2.0 시대의 플랫폼 기업은 서비스를 통해 생성된 개인 데이터로 다양한 비즈니스를 창출해왔다. 하지만 데이터 제공자인 개인은 해당 수익에서 제외되는 모순된 상황에 놓였다. 이에 개인이 자신의 데이터를 적극 관리·통제하면서 능동적으로 활용할 수 있는 개념인 마이데이터(MyData)가 등장했다. 국내에서는 '20.8월 데이터3법(개인정보보호법, 신용정보법, 정보통신망법)이 통과되면서 신용정보법에 근거해 금융 분야 마이데이터 서비스가 활성화되기 시작했다. 그러나 현존하는 마이데이터 플랫폼은 중앙화된 시스템으로 본래 취지와 다르게 개인의 데이터 소유권과 통제권을 보장하기에 부족하다. 이에 본 논문에서는 기존 마이데이터 플랫폼의 한계점을 분석하고, Web3.0 등 변화하는 환경에서 개인의 데이터 주권을 보장하고, 데이터 가치를 공정하게 분배받을 수 있는 DID 플랫폼 기반의 마이데이터 서비스 모델을 제안한다.
1995년부터 급격히 발전하기 시작한 전자상거래는 2000년 후반에 들면서 커다란 전환을 맞이하게 되었다. 인터넷 기업에 대한 거품이 제거되면서 주가가 폭락하였고, 전자상거래에서 과연 수익을 얻을 수 있는 모델은 무엇인지에 대한 의문이 제기되기 시작하였다. 이러한 시기에 최근 게임산업은 세계 미디어 시장에서 큰 비중을 자치하는 21세기형 산업으로 부상하고 있으며, 또한 많은 비즈니스 수익모델 중에서 수익을 제공할 수 있는 비즈니스 모델로 급부상하고 있다. 이에 본 연구에서는 온라인 게임 사용자들의 충성도에 영향을 주는 요인들에 대한 인과관계를 연구하고자 하였다. 특히 게임의 중독이 이러한 인과관계에 어떤 매개효과가 있는지를 검정해 보고자 하였다.
기업의 업무 활동은 수많은 프로세스로 이루어져 있고 기업들이 업무를 처리하는 모든 활동 속에서 수많은 비즈니스 프로세스가 동시다발적으로 생성되고 처리된다. 전사적 업무환경은 업무의 처리를 간편하게 만든 동시에 더욱 복합적인 업무 형태를 만들어내었고 이에 따라 비즈니스 프로세스의 효율적 관리가 더욱 절실하게 되었다. 이에 기업 및 조직은 프로세스에 대한 개선과 새로운 비즈니스의 발견을 목표로 프로세스를 분석하고 비즈니스와 관련한 지식 도출을 위한 연구 개발에 집중하게 되었다. 프로세스를 분석하고 개선하기 위한 연구들로써 프로세스 마이닝, 프로세스 재발견, BPR(Business Process Reengineering) 등의 개념들이 등장하였고 실제 적용을 위한 연구들이 활발히 진행 중에 있다. 하지만 이러한 연구들은 대부분 프로세스 인스턴스들의 이력 정보에 대한 데이터웨어하우징을 통한 접근법을 따르고 있다. 이러한 접근법은 점점 복잡화되는 최근의 기업 환경과 수시로 변화하는 사용자의 요구를 충족시키기에 부족하다. 분석적인 측면을 고려하여 설계된 프로세스 인스턴스들은 효과적인 그룹화가 가능하고, 분석 도메인 내에서 사용자의 분석 요구가 변화하게 되는 경우에도 분석 비용을 줄일 수 있다. 본 연구에서는 기존 프로세스 모델링 방법론인 ICN을 확장하여 효과적인 프로세스 분석과 비즈니스 관련 지식 도출을 목표로 색채형 워크플로우 모델을 정의한다. 프로세스 인스턴스들에 대한 실행 정보를 통해 수동적인 프로세스 분석이 아닌, 프로세스 정의 시점부터 비즈니스 지식 도출을 목표로 하여 적극적이고 사용자 중심적인 프로세스 분석이 가능하게 한다.
비즈니스 프로세스 인텔리전스(BPI)는 지식의 발견 및 분석 분야의 새로운 기술로서, BPM 기반 조직에 관련된 지식을 발견하고 이를 분석하기 위한 기술들을 말한다. BPI를 통해, 프로세스 기반 조직의 지식을 제어, 모니터링, 예측, 최적화할 수 있게 되는데, 본 논문에서는 특정 비즈니스 프로세스 모델에 참여하는 수행자들과 업무들간의 소속 관계를 나타내는 BPM 업무-수행자 소속성 네트워크 지식에 초점을 맞춘다. 즉, 본 논문에서는 BPM 업무-수행자 소속성 네트워크 지식을 위한 통계 분석 기법을 제안하며, 이를 업무-수행자 대응 분석 기법이라 정의한다. 제안하는 대응 분석 기법의 과정은 이분 행렬을 생성하고, 이에 대한 대응 분석 결과를 가시화하는 과정으로 구성되며, 이를 통해 비즈니스 프로세스 모델 또는 비즈니스 프로세스 패키지에 소속되는 수행자 그룹과 업무 그룹간의 연관 관계를 분석할 수 있다. 결론적으로, 제안하는 업무-수행자 대응 분석 기법을 통해 BPM 기반 조직을 위한 비즈니스 프로세스 모델 또는 비즈니스 프로세스 패키지의 계획 및 설계 과정에서, 업무와 수행자간의 연관 관계를 고려하여, 인적 자원 할당의 효과성과 효율성을 제고할 것이라 기대된다.
초고속 통신망의 발전으로 인터넷을 통한 고화질 비디오 서비스가 가능해지고, IPTV 서비스 등이 등장하는 등 방송과 통신의 융합서비스가 본격화되고 있다. 그러나 우리나라의 IPTV 서비스는 대용량의 데이터를 일정한 품질로 제공하기 위해서 막대한 투자비가 소요되는 망 구축이 필요하며, 오픈 네트워크인 기존의 인터넷과 달리 폐쇄적인 구조로 운영되고 있다. 대용량 전송의 장점을 가진 방송망과 양방향 특성을 가진 통신망을 같이 활용하는 DTV기반 크로스미디어 서비스 환경에서는 양방향 비디오 서비스를 보다 효율적으로 제공하는 것이 가능할 것으로 기대된다. 이를 통해 TV 시청자에게는 개인화된 형태의 새로운 서비스를 제공하고, 방송사에게는 전통적인 사업모델을 탈피하여 새로운 비즈니스 모델을 찾을 수 있는 기회를 줄 수 있다. 이미 유사한 개념의 서비스들이 국내외에서 다양하게 시도되고 있다. 본 논문에서는 지상파 방송망과 유무선 인터넷에 연결 가능한 크로스미디어 서비스 환경에서 시청자에게 제공 가능한 서비스 시나리오를 제시하고, 이를 위한 수신기 요소 기술을 제안한다. 서비스를 위한 콘텐츠 전송 기술로서 인터넷을 이용한 HTTP 기술과 방송망을 이용한 Push 기술을 활용하였고, 서비스 내용을 시청자에게 보여주기 위한 표현 기술로서 TV용 브라우저를 목표로 설계된 CEA-2014 규격을 활용하였다. 또한 CEA-2014가 제공하지 못하는 더 필요한 기능들을 위해 수신기 API를 추가로 정의하였고, 서비스에 필요한 데이터 공유와 활용을 위하여 메타데이터 모델을 정의하였다. 그리고 제안한 수신기 요소 기술들의 적합성을 보여주기 위하여 핵심 시나리오에 대한 테스트 모델을 만들고 이에 대한 프로토타입 시스템을 구현하였다.
최근에 미국의 pro-patent 정책에서 볼수 있는 것 처럼 지적 재산권의 보호 대상을 확대하는 경향이 있다. 각국은 디지털관련 창작물의 보호와 관련하여 저작권법을 개정하거나 특별법을 재정하여 대처하고 있을 뿐만 아니라. 특허법의 경우는 기존의 법규정의 해석을 확장하는 방식으로 진행되고 있다. 특허권의 확대는 처음에는 소프트웨어에 대한 특허적격성 인정 여부에서 출발하였으나, 최근에는 소프트웨어를 통해 인터넷 구현되는 거의 모든분야 예컨대, 비즈니스 모델, 광고 방법, 체험, 금융 등에까지 확대되고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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