• 제목/요약/키워드: 인터넷 동호회

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가상공동체에서의 소비자 정보활동과 소비자만족 연구 -인터넷 동호회를 중심으로- (A Study on Virtual Community Consumers′ Information Behavior and Consumer Satisfaction -Focused on Internet Community-)

  • 박정현;이기춘
    • 가정과삶의질연구
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    • 제20권1호
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    • pp.139-149
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    • 2002
  • The aim of this study is to examine the consumer information behavior and consumer satisfaction in virtual community, and analyse influential variables on these. The data for this study were collected from members of virtual community for cosmetics in DAUM ( www.daum.net) through self-report questionnaires. Main findings are following; Virtual community consumer experiences satisfaction for products including information, and information behavior. And the greater information behaviors are associated with the greater satisfaction. And the virtual community consumers' information behavior and satisfaction don't differ largely by internet variables and socio-demographic variables. On the other hand, virtual community consumers' information behavior and satisfaction are associated with psychological variables like community membership, information wants, enduring involvements. In conclusion, these satisfactions make the effect of ‘feedback’ to information behavior, so these virtual community is able to be activated. And this also means that virtual community is Ideal space for consumer to expand information behavior.

디자이너를 위한 웹기반 프로젝트룸 구성과 활용방안에 대한 연구 (A Study on the Structure and Practice of Project Room for Designer under Web System)

  • 유보현
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.289-298
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    • 2002
  • 오늘날 인터넷의 사용이 보편화되면서 온라인환경의 구축이 여러 분야에서 활발하게 이루어짐에 따라 필요한 정보를 신속하게 이용하고 공유할 수 있게 피었다. 우리가 일반적으로 인터넷상에서 볼 수 있는 동호회 등은 이러한 정보이용 및 공유 등을 위한 가상커뮤미티(Cyber Community)의 흔한 예라 할 수 있다. 시간적, 공간적인 물리적 환경에 제약을 받지 않는 온라인환경 하에서 이러한 커뮤니티의 구축을 통해 그 구성원들은 다양한 활용방법을 모색할 수 있다. 프로젝트룸이란 이러한 온라인환경의 장점을 이용하여 이용자들(Designers & Clients)이 인터넷을 통하여 디자인프로젝트를 수행할 수 있는 가상의 공간을 일컫는다. 이용자들은 프로젝트의 개설에서 종료까지의 디자인프로세스를 인터넷을 통해 참여하고 발전시킨다. 또한 온라인을 통하여 진행되거나 완료된 정보의 내용은 자료화하여, 공개함으로써 디자인DB를 활성화하여 디자인 지식기반 구축에 큰 기여를 하리라 기대된다. 이와 함께 사용자가 프로젝트룸을 쉽게 사용할 수 있도록 하기 위한 사용자중심의 튜토리얼의 개발은 프로젝트룸의 활성화에 필수적 요소라 할 수 있다. 따라서 튜토리얼은 프로젝트룸의 개발과 병행하여 진행되어야 할 것이다.

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인터넷 의류광고 태도에 미치는 영향요인 연구 -소비자특성 중심으로- (A study about factors influencing on internet advertising effects -Focus on consumer characteristics-)

  • 고은주;목보경
    • 마케팅과학연구
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    • 제7권
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    • pp.283-302
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    • 2001
  • 본 연구의 목적은 인터넷 및 의류광고 사용현황을 조사하고, 소비자 특성에 따른 인터넷 광고 효과룰 조사하며 소비자 특성(성별, 연령)과 인터넷 광고유형에 따른 광고 효과를 연구하는 것이다. 인터넷 동호회의 회원 500명을 대상으로 인터넷 설문 조사를 실시한 결과, 총 152부(30.4%)의 설문지를 회수하였다. 자료분석은 기술통계 및 ANOVA와 사후 검정으 로 Duncan을 사용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 인터넷 사용 현황으로 주 사용 장소의 경우 집, 회사, 학교. PC방 순으로 나타났고, 1주일 평균 사용 시간의 경우 3시간 이상올 사용하는 경우가 대부분이었으며, 주사용 목적의 경우 정보탐색, 메일 및 PC통신, 프로그램 다운로드가 많은 것으로 나타났다. 1주일 접속 횟수의 경우 하루에 2번 이상은 인터넷에 접속하는 것으로 나타났다. 의류광고의 이용 경험은 매우 높았으며, 광고를 본 후 바로 구매하는 경우도 38%로 비교적 높게 나타났다. 인터넷 의류 광고를 보고 난 후 인지도에 관한 내용으로 사진이나 그림의 브랜드 이미지가 둘째, 소비자 특성(연령, 직업)과 인터넷 광고 효과에 대한 연구 결과, 연령과 직업의 경우 제품에 대한 태도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 이 중, 연령에서는 20대가, 직업의 경우 전문직에서 다른 집단보다도 제품에 대한 태도에 더 많은 영향을 주는 것으로 나타났다 셋째, 소비자특성(연령, 직업)과 인터넷 광고 유형에 따른 광고 효과훌륭 분석한 결과 소비 자 특성과 인터넷 광고 유형의 주효과만이 나타나 이들 변수들이 서로 상호작용하지 않고 독립적으로 광고 효과에 영향을 주고 있는 것으로 나타났다.

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위상최적화 기법과 3D Printer를 이용한 드론 기체의 설계와 제작 (A Design and Fabrication of Drone-AirFrame adpopting Topology Optimization using 3D Printer)

  • 이규만;김용석;이종덕;김흥업;한동석
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2015년도 하계학술대회
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    • pp.308-309
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    • 2015
  • 최근 들어 일반인들도 다중 콥터와 4k 고성능 카메라를 장착한 상용 드론을 구매하여 자신의 취미 활동용으로 사용하고 있다. 드론을 이용한 많은 동호회가 생겨나고 1인 1드론, 개인용 드론의 시대가 시작되고 있다. 또한 사물인터넷의 시대에 걸맞게 아두이노, 라즈베리파이와 같은 오픈하드웨어 플랫폼과 오픈 소스를 이용하고 저가형 3D printer 의 보급으로 자신만의 독특한 형태를 지니는 기체 제작을 시작하고 있다. 이에 본 논문에서는 3D 캐드를 이용한 위상최적화 기법을 적용하여 기존 상용 기체의 강성은 그대로 유지하되 기체 프레임 무게를 절반으로 줄인다. 또한, 풍동실험을 진행해서 기존 기체에서 발생하는 유체흐름을 분석하고 새로운 기체를 적용했을 경우에도 유사한 유체흐름이 나타나도록 설계하여 3D 프린터를 사용하여 제작하였다.

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불법콘텐츠 추적 기술 연구동향 (Research Trend of Illegal Contents Trace Technology)

  • 정혜원;이준석;서영호
    • 전자통신동향분석
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    • 제20권4호통권94호
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    • pp.120-128
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    • 2005
  • 인터넷 환경이 급속도로 발전함에 따라 멀티미디어의 범람과 사용자들의 유료 콘텐츠사용에 대한 인식 부족으로 디지털 콘텐츠의 지적재산권 침해가 빈번하게 발생하고 있으며, 이러한 불법콘텐츠들의 무분별한 공유는 디지털콘텐츠 산업 발전을 저해하는 심각한 문제로 대두되고 있다. 이에 따라 최근 디지털 콘텐츠의 저작권 보호를 위해서 저작권 단속활동을 강화하고 있으며 다양한 P2P/웹하드 환경에서도 불법콘텐츠를 검색및 다운로드하고 콘텐츠를 식별하고 불법배포자를 추적할 수 있는 기술을 필요로 하게되었다. 그러나 대부분의 불법콘텐츠들은 약 80%가 P2P, 웹하드, 동호회/카페를 통해서 전파되고 있으며 각 업체별 클라이언트 프로그램의 다양성 때문에 불법콘텐츠의 검색 및 불법복제자 추적이 매우 어려운 실정이다. 불법콘텐츠의 추적 및 차단을 위해 워터마킹/핑거프린팅, 네트워크 모니터링, 매크로 프로그램, 공개 P2P 프로토콜 조작, 페이크 파일 유포 등의 기술들이 사용되고 있다. 본 고에서는 불법콘텐츠 국내외 시장현황과 업체의 기술동향을 살펴보고 불법배포자 추적을 위해 필요한 핑거프린팅과 특징점 기반 콘텐츠 식별 기술에 대해 설명한다. 그리고 P2P와 웹하드에서 불법콘텐츠들을 자동으로 다운로드하고 불법배포자들을 추적할 수 있는 시스템 아키텍처에 대하여 설명한다.

가상 커뮤니티 이용 욕구(needs)와 행위(behavior)에 관한 연구: 대학생들의 인터넷 카페 이용을 중심으로 (A Study of Needs and Behavior on a Virtual Community: Focused on College Student's Internet Cafe Activities)

  • 구교태
    • 한국언론정보학보
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    • 제30권
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    • pp.7-33
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    • 2005
  • 본 논문은 가상 커뮤니티 이용과 관련된 이용 욕구(needs) 유형들을 살펴보고 이용행위에 영향을 미치는 동기적 그리고 비동기적 요인들이 성별에 따라 차이가 있는지 여부를 분석하고 있다. 또한 동기적 요인인 이용 욕구와 비동기적 요인인 '지각된 행위통제(perceived behavior control)'에 따른 가상 커뮤니티 이용 행위 과정을 살펴보고자 하였다. 가상 커뮤니티와 관련된 연구문제들을 위해서 인터넷 카페와 동호회 활동을 하는 230명의 지역 대학생을 대상으로 설문조사가 실시되었다. 연구결과에 의하면 가상 커뮤니티 이용 욕구로 '관계지향성 욕구', '오락 욕구, 그리고 '도구적 욕구' 요인이 추출되었다. 그러나 이용 욕구나 '지각된 행위통제'에 대한 성별 변인의 영향은 거의 없는 것으로 나타났다. 또한 가상 커뮤니티 이용 행위와 관련된 경로분석은 동기적 요인이 비동기적 요인보다 행위에 많은 영향을 미치는 것을 보여주었다. 또한 동기적 요인 가운데 오락적 욕구는 이용 행위에 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 정보기술을 통한 공동체 회복이 가능한가에 대해 다소 부정적인 결과를 보여주는 것이다.

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한국 동인문화와 야오이: 1990년대를 중심으로 (Korean Dong-in Culture and Yaoi: Focusing on the Changes in the 1990s)

  • 김효진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.263-291
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    • 2013
  • 본 논문에서는 1980년대 초반에 형성된 이후 한국 만화문화와 함께 성장해온 한국의 동인문화, 그리고 동인문화의 주류를 이루고 있는 야오이와의 관계를 1990년대에 초점을 맞춰 분석하고 있다. '동인' 및 '동인지' 등의 용어를 공통적으로 사용한다는 사실에서 알 수 있듯이, 한국 동인문화는 일본 동인문화와 밀접한 관계를 맺으며 성장해 온 한편, 한국사회의 특수한 맥락을 반영한 독자적인 특성을 보여주고 있다는 사실은 상대적으로 간과되어 왔다. 본 논문에서 1990년대에 주목하는 이유는 1980년대에 만화동호회를 중심으로 본격적으로 시작된 한국의 동인문화가 여러 변화- 야오이의 수용 및 정착, PC통신을 통한 커뮤니티화, 청소년보호법의 시행 및 코믹월드의 시작-를 겪으면서 현재 존재하는 한국 동인문화의 토대를 만들어냈기 때문이다. 그리고 이 과정에서 성행위를 포함한 남성간의 동성애 및 2차 창작이라는 특성을 지닌 야오이의 수용 및 정착은 프로지향의 아마추어 만화가로 이루어진 만화동호회 중심이었던 한국의 동인문화를 팬중심의 문화로 변화시키는데 결정적인 역할을 했다. 1990년대 중반까지는 기존의 만화동호회 중심의 창작만화동인과 야오이로 대표되는 팬중심의 동인문화가 공존하고 있었지만 1997년 청소년보호법의 시행과 1998년 일본대중문화 개방으로 인해 한국만화산업이 위축되면서 창작만화동인도 그 영향을 받게 된다. 이는 1999년 시작된 동인이벤트 <코믹월드>의 인기와 함께 2차창작으로서 동인문화가 대세로 자리잡는 한 원인이 되기도 했다. 정리하자면, 야오이의 수용과 정착은 1990년대 한국 동인문화에서 일어난 가장 중요한 변화로서 1) 성행위를 포함한 남성간의 동성애라는 파격적인 내용을 통해 여성들이 향유하는 새로운 하위문화로서 자리잡았고, 2) 2차 창작으로서 기존의 창작만화동인과는 다른 새로운 인구를 한국 동인문화의 주류로 부상시켰다고 평가할 수 있다.

미주 시조 선집에 나타난 디아스포라 시조론 (the Diaspora Aspects of Some Comments on Sijo Reflected in the Sijo-Anthologies of Korean-American Authors)

  • 박미영
    • 한국시조학회지:시조학논총
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    • 제30집
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    • pp.53-90
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    • 2009
  • 본 연구는 미주 시조시인협회 회원들이 발간한 일련의 미주시조선집 "사막의 달"(1989), "사막의 민들레"(1994), "사막의 별"(1996)을 중심으로 미주시조시인들의 시조 인식과 의미를 고찰하였다. 연구 대상은 시인들이 작품을 발표하면서 부기한 <시작노트>와 권말에 수록한 시조에 대한 논의이다. 미국에서의 시조창작활동은 이른 시기에 시작되었고 한국문학에서 다른 문학갈래보다 한국고유성을 지닌 갈래로 인식되어 외국인들도 영어로 시조를 창작하며 인터넷상의 동호회를 결성하기에 이르렀다. 이들을 의식하는 가운데 이민지에서 형성된 미주시조시인들의 시조에 대한 인식을 고찰한 결과는 다음과 같이 요약된다. 먼저 시조의 본질과 효용에 관한 인식으로 본질은 전통적인 정의방식에 따르고 있으면서 효용에서는 독자를 향한 효용성보다는 자기 표현을 통한 정화적인 효용성을 강조하고 있다. 두 번째로 시조 갈래에 대한 인식은 형식성으로 귀결된다. 1행 4음보의 3행 형식이라는 정형성이 시조를 선택하는 중요한 이유가 될 만큼 시조의 형식성에 의미를 두면서 표현되는 기사형식은 다양하다. 단형시조의 세 줄 기사 형식도 중요하지만 단형시조의 내재율을 살린 연시조 형식, 사설시조, 이미지스트의 수법 등 시험적인 기사방식을 통해 개성을 추구한다. 마지막으로 자신들의 시조 창작 행위의 의미를 통해 민족문학론을 전개한다. 시조 창작이 애국심의 표현인 동시에 본국인 한국에서 인식하지 못하는 민족문학의 발전에 기여한다고 한다. 그리고 시조를 창작하여 현지에 보여줌으로써 이민지의 현지인에게 민족문화를 전달하는 전파자로서, 이민지에서 다른 민족들과 경쟁하면서 민족문화의 위상을 높이는 주체로서 인식하고 있다. 결론적으로 시조론의 전개에 있어서 우리 문학 갈래 내에서 시와 가의 내포적, 외연적 의미로서의 시조를 가치를 논의하는 것이 아니라 이제는 세계문학 속에서 다른 나라의 정형시가와의 경쟁하는 가운데 시조의 새로운 가치를 구현하는 제3의 디아스포라 시조론이 전개되어야 함을 시사한다.

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구인 사이트에 나타난 치과규모별 치과위생사 근무조건의 비교 (Comparison of the Working Conditions of Dental Hygienists Using Data from Online Job Sites)

  • 오은주;황수정
    • 치위생과학회지
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    • 제17권6호
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    • pp.501-507
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    • 2017
  • 본 연구는 치과위생사 구인정보를 중심으로 치과규모별 근무조건의 차이를 파악하고자 대한치과위생사협회, 덴탈잡, 널스잡의 인터넷 홈페이지를 통하여 2016년 7~8월에 구인으로 등록된 299건의 구인정보를 바탕으로 근무정보를 수집하였다. 치과의사를 제외한 직원수를 기준으로 치과규모를 세 군을 분류하여 chi-square test와 일원배치분산분석을 실시하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 채용공고에서 96.7%가 정규직을 채용하고 있었으며 시간제를 모집하는 비율은 직원 3명 이하군에서 가장 많았다(34.8%). 주당 근무일수는 평균 $5.32{\pm}0.55$일이었으며 직원 3명 이하군이 직원 4명 이상군에 비해 유의하게 많았고(p<0.001) 1일 근무시간은 $8.99{\pm}0.44$시간이고 군 간의 차이는 없었다. 야간근무의 비율은 직원 4~7명군(54.4%), 직원 8명 이상군(45.0%), 직원 3명 이하군(31.3%) 순이었다. 연차(60.5%), 월차(63.9%), 반차(32.4%), 휴가(43.1%)에 관한 정보제공 정도가 높지 않았다. 휴가(p=0.003), 연차(p<0.001), 월차(p=0.002), 반차(p<0.001)제도와 치과자체 직무훈련(p<0.001), 명절수당(p=0.005), 인센티브(p=0.001)에 대한 정보제공은 직원 8명 이상군이 다른 군에 비해 유의하게 많았다. 퇴직금(p=0.036), 휴가비(p=0.005), 자기 계발비(p=0.001)에 대한 정보제공은 직원 4~7명군이 유의하게 가장 많았다. 직원 8명 이상군에서 워크숍, 동호회, 기숙사 제공의 비율이 높았다. 이상의 결과로 판단하였을 때 직원 3인 이하 규모의 치과가 긴 근무시간에 비해 복지혜택에 관한 정보제공이 부족하다고 사료되었다. 따라서 치과위생사 구인란을 해소기 위해서는 전반적인 치과위생사의 근무조건의 개선, 근무형태의 다양성, 직원 복지 등에 대한 고려가 필요하며, 규모가 작은 치과일수록 구인 경쟁력을 갖추기 위해서 근무조건에 대한 정확한 정보제공이 필요하다.