여러 산업 분야에서 인터넷의 채택으로 인터넷을 기반으로 하는 전자상거래 시스템 구축이 일반화되고 있으며, 전자상거래에 연관된 표준들이 제기되고 있다. 전자상거래가 인터넷의 네트워크를 고려한다면, 전자상거래 시스템은 클라이언트/서버나 분산 아키텍쳐를 요구한다. 즉, 객체지향 패러다임이 새롭고 효율적인 개발 방법으로써 널리 받아들여져 왔다. OMG의 CORBA가 객체지향 분산 아키텍쳐를 위한 실제적인 표준으로 잡음으로써, 진보된 인터넷 상거래시스템들 구축하는데 있어 CORBA를 이용하기 위한 기술을 요구한다. 본 논문에서는 CORBA 기반의 전자상거래 시스템의 아키텍쳐를 제시하며, CORBA가 인터넷 상거래 시스템의 성능과 다른 특성들을 어떻게 향상시킬 수 있는지를 제안한다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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1998.10a
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pp.283-299
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1998
본 연구는 인터넷 기반의 정보시스템의 활용에 대한 성과 측정의 어려움으로 인한 문제를 성과 측정을 위한 도구로 이용도(Usage), 사용자만족(User Satisfaction)과 그 외 정보시스템 성과측정과 관련된 이론 및 모델을 바탕으로 연구모델을 설정하여 , 이용자의 특성과 조직의 지원이 인터넷 기반의 정보시스템 이용도와 만족도에 어떠한 영향을 미치는지 그 요인을 실증적으로 탐색해보고자했다. 결과로서는 이용자특성과 조직의 지원이 인터넷 정보시스템의 이용도와 만족도에 유의한 영향을 주고, 이용도와 만족도는 업무성과에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 현재 인터넷 기반의 정보시스템을 활용하고 있거나, 향후 도입하려는 조직에게 효과적이고 적극적인 활용에 대한 방향을 제시한다.
Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
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2004.05a
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pp.35-35
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2004
본 세미나에서는 Design for Manufacturing(DFM)의 개념과 인터넷기술을 접목한 '인터넷기반의 설계 및 생산'이라는 개념의 이해를 도모하고자 한다. 전통적인 Over-the-wall manufacturing의 단점인 설계와 제조의 불연속성을 인터넷을 사용하여 개선하는 것이 본 연구의 주 목표이다. 친근한 웹브라우저를 사용자 인터페이스로 사용하여 제조공정에서 얻어진 지식을 설계자에게 디자인 규칙(Design Rule)으로 제시한다. 이를 위해 3 단계 클라이언트-서버를 사용한 통신체계를 구축하고 공정계획에 관여된 프로그램을 개발하였다.(중략)
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.466-468
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2001
인터넷은 광고주 들에게 중요한 광고수단이 된다. 인터넷 광고라고 하면 배너형, 컨텐츠형, 틈입형, 푸쉬형, 인터넷 접근형 광고 등으로 나열 할 수 있다. 그러나 이러한 광고 기법들은 광고가 사용자들에게 얼마나 효과적으로 노출 될 수 있느냐 하는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 라우터를 기반으로 하는 인터넷 접근형 광고 시스템을 제안한다. 기존의 인터넷 광고들은 대부분 매우 수동적이어서 이용자가 임의로 접근을 하는 경우에만 광고를 보여주도록 되어 있다. 그러나 본 논문에서 제안하는 시스템은 이용자가 임의로 접근하지 않아도 인터넷에 접속할 때, 자동으로 광고를 보여줌으로써 광고주들로 하여금 효과적으로 사용자들에게 광고를 할 수 있게 한다. 단, 사용자들은 거부할 수 없는 광고를 보는 대신 인터넷 연결 비용을 광고주들이 대납함으로써, 무료로 인터넷을 사용할 수 있다. 또한 본 시스템은 라우터를 기반으로 하기 때문에 지역적인 광고가 가능하다. 이러한 동작은 라우터 내부 커널의 TCP/IP 스택을 수정함으로써 가능했다.
현재 국제적으로 본격화되고 있는 미래인터넷기술의 개념을 실증시험하고 연구, 개발에 필수적인 대규모 네트웍 기반의 미래인터넷 테스트베드 구축동향을 살펴보고 우리나라가 보유하고 있는 네트웍 테스트베드인 KOREN(Korea Advanced Research Network)을 기반으로 하는 선도적인 미래인터넷 테스트베드 구축을 위한 활동에 대하여 소개하고자한다. 서론에서는 미래인터넷기술의 연구를 추진하게 된 각국의 환경과 동기 및 현재 전략적인 추진현황에 대하여 알아보고 추진계획 및 예산 규모에 대하여 기술한다. 또한 미래인터넷테스트베드의 요구사항에 대하여도 소개한다. 본론에서는 가장 잘 정리된 미국 GENI의 미래인터넷테스트베드의 기능구조에 대하여 알아보고 우리나라가 미래인터넷기술을 본격적으로 시험하기 위하여 선도적으로 추진하고 있는 KOREN 기반의 미래인터넷테스트베드에 대하여 소개하고자 한다. 결론에서는 향 후 발전방향과 우리나라가 지향하여야 할 추진방향에 대하여 제안을 하고자 한다.
현재 우리사회는 인터넷의 진화와 정보통신기술의 비약적인 발전으로 급속하게 변화하고 있으며, 스마트폰의 확산과 무선 인터넷 활성화, 신규 융합서비스가 급격한 성장세를 보이며 인터넷을 기반으로 한 컨버전스가 산업 발전의 새로운 패러다임으로 대두되고 있다. 이러한 패러다임의 변화는 세계 최고 수준의 IT 인프라를 기반으로 새로운 비즈니스 창출과 사회현안 해결을 위한 IT 활용의 중요성을 말해주며, 우리의 일상생활 전반에 큰 변화를 가져올 것이다. 그러나 정보화의 진전이 진행될수록 이에 대한 역기능 또한 다양해지고 심화되어 사회적 이슈로 대두되고 있는 실정이다. 인터넷의 익명성과 비대면성으로 인해 프라이버시 침해, 불건전 정보의 유통, 중독현상 등 개인과 사회의 피해가 점증하고 있다. 따라서 IT 발전과 활용에 따른 인터넷 진흥과 보호의 균형 있고 체계적인 대책 마련, 책임 의식과 윤리성 강화, 협력체계 구축이 절실히 요구되는 시점이다. 본고에서는 이러한 환경 변화에 대응한 한국인터넷진흥원의 중점 추진과제로서 인터넷 정책 개발과 활성화 기반 마련, 건전한 인터넷 문화와 이용환경 조성, 신속한 침해사고 대응과 선순환 구조 마련, 커뮤니케이션 패키지를 통한 국제협력 활동 등을 살펴보고 사회적 공감대 형성과 적극적인 참여를 도모하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.01a
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pp.187-188
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2018
컴퓨터 기기들이 소형화되고 주변 생활 기기로 융합되면서 사물인터넷 기술에 적합한 형태로 발전하고 있다. 사물인터넷 기술은 기존 컴퓨터에 비해 다루기 쉬운 형태로 되어 있어 생활 환경에서 사용되는 다양한 형태로 발전하고 있다. 베란다에서 키우는 화분에 사물인터넷 기술을 도입하기도 하고, 냉장고, TV, 보일러와 같은 다양한 기기에 사물인터넷 기술이 추가되기도 한다. 이러한 기능들은 사람들의 생활 환경을 자동화하는데 일조하고 있다. 사물인터넷 기술에서 가장 많이 활용되는 부품은 센서라할 수 있는데, 빛, 온도, 압력 등을 감지할 수 있어 활용도가 높다. 센서 기반 사물인터넷 기술은 우리의 생활에 속속 들어오고 있는데, 아직까지 교육 시스템에 도입되는 경우는 드문 현실이다. 본 연구에서는 센서 데이터 기반 사물인터넷 기술을 교육 시스템에 도입하고자 활용 방안을 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04a
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pp.484-486
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2001
인터넷 사용자의 확대와 기반 시설의 확충, 무선인터넷 기술의 발달은 무선인터넷을 통한 데이터 서비스의 시대를 확장시키고, 무선인터넷 서비스 업체의 증가를 가져 왔다. 그러나 무선인터넷의 컨텐츠 서비슬 위한 문서는 표준화되어 있지 않다. 무선인터넷에 접속사는 단말기는 하나의 형식만을 지원하는데 비해서, 무선인터넷 컨텐츠를 작성하는데 사용되는 기술언어는 WML, HDML, mHTML, sHTML, cHTML 등 다양한 마크업 언어가 존재하고 있다. 그래서 서비스를 제공하는 업체에서는 동일한 서비스를 각각의 마크업 언어로 개발해야 하는 문제점이 있다. 본 논문에서는 서비스 업체의 개발 부담을 줄이고, 기존의 무선 인터넷을 위한 마크업 언어를 완전하게 재구성할 수 있을 뿐 아니라 새로이 개발되는 마크업 언어에 적응력을 가질 수 있는 XML기반의 응용(WIML)을 제안하고, 이것을 기반으로 하는 시스템(IWIS)을 설계 및 구현한다.
본 고에서는 인터넷 기반에서 디지털 콘텐츠 유료화를 위한 정보거래시스템의 구현을 목표로 디지털 콘텐츠 유료화에 관한 최신의 기술 동향 및 실제적인 시스템 구현을 위한 구성 요소들을 살펴 보고자 한다. 이에 디지털 콘텐츠 유료화를 위해서 반드시 필요되는 디지털 콘텐츠 보안 기술, 과금(빌링)시스템, 전자 결제 방식 및 PG, 디지털 콘텐츠 전송기술, 디지털 콘텐츠 저작권 보호 기술 등에 대한 내용 중심으로 고찰할 것이다. 또한 이를 기반으로 구현하고자 하는 정보거래시스템의 커머스 모델로는 C-to-C 개념으로 인터넷 기반의 정보 생성자와 정보 이용자를 직접 연계하고, 정보 이용에 대한 지불 처리가 가능하도록 하여 기존의 C-to-B 및 B-to-B 기반 전자상거래에서 C-to-C 기반 전자상거래 개념 도입을 통한 정보거래 기반 및 정보 자체에 대한 인터넷 거래 활성화를 유도할 수 있는 기술적 기반 환경을 조성하고, 실제적으로 활용이 가능한 프로토타입 모델을 설계하고자 한다.
Current address-based Internet has started to expose the number of limitations, with the growth of the Internet. Most of the problems have been solved by adding new features to the Internet or some modification of existing features but some problems can not be solved because it is believed that the structural limitations of the Internet. Overcoming to fundamentally the limitations of the Internet, ID-based Future Internet research is under active research going on in the competitive atmosphere of the United States and Europe. However, most studies have been promoted in a specific field is concentrated in a limited area. For the future Internet, there is a need to derive the requirements to overcome the limitation and accommodate the features and advantages of the existing studies. This paper compares and analyzes the characteristics and advantages and disadvantages for the ID-based Future Internet Research, and describes the requirements to have the ID-based Future Internet.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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