인터넷 사용의 증가와 함께, 일반인들의 악성 코드 혹은 악의적인 해킹에 대한 피해가 날로 증가해 가고 있다. 특히 과거 인터넷이 연결되어 있던 특정 서버만을 대강으로 삼았던 공격들이, 지금은 인터넷에 연결되어 있는 일반 개인 사용자들의 애플리케이션 취약점을 이용한 공격들로 확대되고 있다. 특히 우리나라의 경우, 매우 급속한 인터넷 사용자들이 증가하고 온라인 상에서의 쇼핑과 게임 커뮤니티 활동이 매우 활발히 이뤄지고 있어, 인터넷을 이용한 해킹에 매우 많이 노출되어 있다. 본 글에서는 개인 사용자들의 대다수 PC에서 사용되는 애플리케이션인 온라인 게임 프로그램 및 웹 브라우저에서의 취약점들과 해킹 유형에 대하여 살펴본다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10b
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pp.197-199
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1998
한국기계연구원 기계.재료기술정보센터는 경남지역 6천여 제조업 중심 기업들의 인터넷마인드 확산.CALS적용.인터넷정보검색.EC호스팅 등의 업무를 추진해 오면서 얻은 노-하우를 바탕으로, 중소업체들의 정보화 현실을 감안하여 기업(특히 중소기업)이 가장 필요로 하는 EC분야를 적용하기 위해 노력하고 있다. 기업간 EC는 종래에는 VAN을 통한 EDI가 주를 이루었으나, 인터넷이 활성화되고 이용자 수가 폭증함에 따라 거래처 개척, 물류, 결제 등 광범위한 거래 활동은 사이버화해 나가는 것을 대상으로 하고 있으며, 기존 EDI와는 달리 지속적인 거래 관계만을 전제로 하지 않고 거래 활동의 다각화를 시도하고 있다. 이러한 취지에 근거하여, 본 논문에서는 기업간(또는 사업자간) 전자상거래의 유형 중 제품을 생산하는 기업을 대상으로 불특정 다수기업이 인터넷들 통해 제품을 홍보하고 제품 수.발주가 성사되도록 지원하는 유사제품 검색 기능을 탑재한 제품을 형태의 인터넷 마케팅 서버(가칭 비즈니스 서버)를 제안한다.
Kim, Hye-Ju;Ahn, In-Ja;Park, Mi-Young;Lee, Myeong-Hee
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.44
no.1
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pp.217-241
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2010
Recently, as voluntary activity has become more widespread, there have been some voluntary activity movements in the provision of library services for people with disabilities. This study aimed to develop a model on voluntary activity in library services for disabled people in public libraries. Survey data collected through three data collection methods showed that volunteer activities in public library services for the disabled were very poor, and recommended the training of library staff and volunteers serving disabled people, the management of educational programs for librarians about the disabled and the dissemination of standardized manuals. From the results of the survey, a voluntary activity model, based on three factors, the aims of library services, the types of the disabilities, and volunteer services including specific sub areas of services, was developed. Finally, this voluntary activity model will contribute to the theory development of library services for the disabled
본 연구는 오프라인에서와 같이 온라인에서의 무선인터넷 이용자인 모티즌은 무선인터넷에 대하여 다양한 관심과 의견을 갖고 있고 다양한 행동을 하고 있으며, 이러한 인터넷 관련 동일한 특성을 가진 집단으로 구분될 수 있다는 전제하에서 연구가 출발하였으며, 그 결과 (m)Veteran (m)Maniac (m)Adopter 3 개의 군집으로 나누어 이들 탄생과 진화 단계를 알아보고자 하였다. 이는 이제 모티즌의 유형과 특정에 따라 모티즌을 얼마나 정확히 파악하느냐가 급변하는 환경하에서 e 엔터프라이즈들의 마케팅활동에 성공여부를 가늠할 수 있는 중요한 요인이기 때문이다. 모름지기 모든 사업이 그러하듯이 모바일 비즈니스의 진짜 이슈는 수익을 창출해야 하는 마케팅 문제이기 때문이다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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v.20
no.1
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pp.109-115
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2009
Many internet companies are holding marketing activity through customer relationship management to satisfy complicated and diversified consumer demands. Use of customer lifetime value as a marketing metric tends to place greater emphasis on customer service and long-term customer satisfaction, rather than on maximizing short term sales. And so many internet companies have been interested in customer lifetime value, which is a primary key for discovery customer values to promote the competitive power in their business fields. In this paper, we apply a life table technique to lifetime analysis of internet site customers by membership pattern and provide the opportunity using revised life tables in several kinds of internet companies.
The Journal of Korean society of community based occupational therapy
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v.8
no.3
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pp.13-23
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2018
Objective : This study was conducted to investigate the leisure activities and self-efficacy according to sensory processing feature of university students. Methods : The survey was conducted from March to June, 2018. A total of 235 university students in Jeolla and Gyeongsang area participated. We used Adolescent/Adult Sensory Profiles to investigate sensory processing feature, Leisure Activity Questionnaires to examine leisure activities, and Self-Efficacy Scale for self-efficacy. This study identified the frequency of leisure activities of university students, the frequency of leisure activities and self-efficiency according to the sensory processing feature, and the leisure activities according to the feature of sensory seeking. Results : For the frequency of leisure activities and self-efficacy according to sensory processing feature of university students, only sensory seeking showed significantly difference in the leisure activity frequency, and the self-efficacy was significantly difference according to the feature of all types of sensory processing (p<.05). In addition, this study identified that leisure activities according to the feature of sensory seeking showed a significantly difference in gym, watching TV, shopping, internet search and web surfing (p<.05, p<.01). Conclusion : According to sensory seeking feature of university students, leisure activities and self-efficacy showed a significant difference. In order to encourage leisure activities of university students and to improve their self-efficacy, an interventional approach based on an understanding of sensory processing characteristics will be needed.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2007.05a
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pp.145-155
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2007
본 연구는 21세기 새로운 패러다임인 웹 2.0에서 중요한 마케팅 모델로 인식되고 있는 AISAS 모델을 이용하여 인터넷 쇼핑몰 유형에 따른 적용을 알아보고, 현재 정체기에 있는 인터넷 마케팅의 한계를 해결하는 방법으로, RSS 적용 마케팅과 이를 AISAS 모델에 활용하는 방법에 관한 연구이다. 이 마케팅으로 제안되는 RSS를 이용할 경우 기존의 웹환경(웹 1.0)에서와는 달리, 실시간으로 업데이트 정보를 제공할 수 있으며, 사용자들의 커뮤니케이션 활동에 적극 개입을 할 수 있는 환경을 조성할 수 있다. 그리고 이미 정보의 바다라고 표현되며, 수많은 정보가 있는 인터넷 환경을 그대로 옮길 수 있는 RSS의 특징으로 인해 기업에서는 제품 홍보에 필요한 비용절감 효과가 있으며, 사용자에게는 복잡한 과정에 아닌, 단순한 포맷 변환만으로 누구든지 어떤 사이트의 정보라도 손쉽게 정보를 취득할 수 있다. 이런 RSS의 장점을 활용하여 인터넷의 새로운 마케팅 모델로 제시되는 AISAS의 5단계 구매과정에 각각 적용을 하여, 개인이 원하는 정보만을 실시간으로 제공하여, 클릭 한 두번만으로 구매까지 이어지게 하는 구조도를 제시한다. 아울러, RSS의 장점인 정보 공유를 이용해, 바이러스 마케팅 (WOM)의 시너지 효과를 최대한 높이고, 사용자는 제품에 대한 넓고 다양한 정보를 얻게 되므로 제품의 신뢰도를 높이고, 친근감이 상승하는 효과를 함께 가져 올 수 있을 것이다.[1].
Korean Federation of Science and Technology Societies
The Science & Technology
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v.34
no.7
s.386
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pp.43-71
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2001
21C인터넷 세계 - 네티즌 인구 5억 육박, 삶의 모습 큰 변혁/인터넷과 정치 - 의정활동 자료 공유 전자민주시대 열어, 원스톱ㆍ논스톱 행정서비스 시대적 사명/인터넷과 경제 - 전자상거래 매년 배 성장, 기업간 75% 차지/인터넷과 교육 - 미국 대학 54%가 원격강의시스템 운영, 한국 학사과정 9개 사이버대학 문 열어/인터넷과 과학기술 - 정보수집 속도 빨라 첨단기술 발전 가속, 국제 공동연구 촉진ㆍ교육 발전에도 공헌/인터넷과 문화 - 익명성ㆍ고립성 등 가장 대중문화 속성 커, 가상현실 실제 문화 서비스 상품화해야/인터넷 윤리와 범죄 - 도박ㆍ매춘ㆍ스토킹ㆍ명예회손 등 유형 다양, 신원 확인수단 미비 국경넘은 범죄 확산/인터넷 화제 - 세계 곳곳 어린이 포르노 웹사이트 판쳐, 컴퓨터 바이러스 사진 2천건 통째 삼켜
The purpose of the study was to be aware of the types of leisure activity of the college students and to investigate factors for choosing the internet sports, and then to examine the effects of these factors on the consumption of the internet sports. A total of 412 college students participated in this study. The results of this study were as follows: 1) There was difference in the leisure type between male and female college students. 2) The amount of leisure time associated with sports of male college students was statistically greater than one of female college students. 3) The leisure time spent for the sports media of male college students was statistically greater than one of female college students. 4) The leisure time spent for the sports media of college students was prioritized for the TV, followed by the internet, newspapers, and the radio. 5) The results of the factor analysis indicated that the factors influencing choice of the internet sports consisted of the indirect experience, information collection, and accessibility. 6) Only information collection out of these factors positively influenced the increase of consumption of the internet sports. Above results could be evidence for that the internet is very important area for the sports consumption. Therefore, it requires more substantial research and investment of attention for the internet area because the internet is one of rapidly skyrocketing new areas in the leisure industry.
Along with the development of information and communication technology, smart education that can learn without restrictions of time, place and equipment is activated even in the field of education. Although smart education is provided with content-based training solutions, construction of a system that grasps individual characteristics of learners and provides personalized learning is relatively weak. The activity of free choice is an important play activity of early childhood education, but it is not implemented efficiently by relying on the clinical observation of the teacher. If the IoT(Internet of Things) technology based on Hyper-Connected is applied to free-choice activities, it is possible to provide the child's personalized activity type and play-form analysis based on objective and stylized data. In this paper, we design and implement a system to monitor the child's activity of free choice by building an IoT environment that is based on open source hardware. The proposed system provides children's activity information as objective data and will be used as teacher's work mitigation and custom training material for each child.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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