• Title/Summary/Keyword: 인지 차원

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Design of dataglove based multimodal interface for 3D object manipulation in virtual environment (3 차원 오브젝트 직접조작을 위한 데이터 글러브 기반의 멀티모달 인터페이스 설계)

  • Lim, Mi-Jung;Park, Peom
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.1011-1018
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    • 2006
  • 멀티모달 인터페이스는 인간의 제스처, 시선, 손의 움직임, 행동의 패턴, 음성, 물리적인 위치 등 인간의 자연스러운 행동들에 대한 정보를 해석하고 부호화하는 인지기반 기술이다. 본 논문에서는 제스처와 음성, 터치를 이용한 3D 오브젝트 기반의 멀티모달 인터페이스를 설계, 구현한다. 서비스 도메인은 스마트 홈이며 사용자는 3D 오브젝트 직접조작을 통해 원격으로 가정의 오브젝트들을 모니터링하고 제어할 수 있다. 멀티모달 인터랙션 입출력 과정에서는 여러 개의 모달리티를 병렬적으로 인지하고 처리해야 하기 때문에 입출력 과정에서 각 모달리티의 조합과 부호화 방법, 입출력 형식 등이 문제시된다. 본 연구에서는 모달리티들의 특징과 인간의 인지구조 분석을 바탕으로 제스처, 음성, 터치 모달리티 간의 입력조합방식을 제시하고 멀티모달을 이용한 효율적인 3D Object 인터랙션 프로토타입을 설계한다.

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Examination of the Effect of Reference on Shape Perception during Pursuit by Eye Movements Recording and Analysis (눈 운동 측정 및 분석을 이용한 추적 눈 운동 동안의 모양지각 왜곡에 대한 참조대상의 영향 검증)

  • Li Hyung-Chul;Cornelissen Frans;Brenner Eli
    • Korean Journal of Cognitive Science
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    • v.16 no.3
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    • pp.175-188
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    • 2005
  • Recently, Li, Brenner, Cornelissen and Kim (2002) reported that 2D shape perception during pursuit eye movement just reflected the retinal image, and this result implies that the visual system ignored the extra-retinal information. In reality, however, we usually do not experience the perceptual distottion of 2D shape during pursuit eye movement. One Possibility is that the visual system night exploit the fact that the relative location between objects on retinal image is constantly maintained even during pursuit eye movement. The present research examined this possibility. Interestingly, perceptual distortion of 2D shape was observed even in the presence of reference, however, the amount of distortion decreased compared to when the reference does not exist. The distance between the reference and the target affected the perceptual distortion. These results imply that reference information is used in 2D shape perception during pursuit eye movement but it cannot completely explain the stable and accurate representation of 2D shape perception during pursuit eye movement.

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Comparison of Vietnamese Consumer Response to Advertisements of Korean Companies and Vietnamese Companies: Focusing on Balance Theory (한국 기업과 베트남 기업의 광고에 대한 베트남 소비자 반응에 관한 비교연구: 균형이론을 중심으로)

  • Han, Sangpil
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.12 no.10
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    • pp.161-167
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    • 2021
  • This study was conducted for the purpose of comparing the advertising effect of Korean companies and Vietnamese domestic companies by applying the balance theory to Vietnamese consumers emerging as a new market for Korean companies. An experiment was conducted on female university students, and cognitive, emotional, and behavioral responses to advertisements in the two countries were investigated. The results showed that there was no difference in the cognitive dimension of Vietnamese consumers' evaluation of advertisements in Korea and Vietnam, but there is a difference in the emotional dimension and the behavioral dimension. This study contributed theoretically to the possibility of applying the balance theory to the study of international advertising effects, and the implications of international advertising of Korean companies in the underdeveloped markets were discussed.

The Study of the Convergent Factors of the Lifestyle on the Cognitive Decline among Elderly (고령자의 라이프스타일이 인지저하에 미치는 융합적 요인)

  • Lim, Seung-Ju;Park, Ji-Hyuk
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.11 no.8
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    • pp.229-236
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    • 2020
  • This study was conducted to identify the influence of the convergent lifestyles of the elderly consisting of physical exercise, smoking, drinking and social participation and the types of social participation on the risk of cognitive decline by using the 6th Korean Longitudinal Study of Ageing(KLoSA). Total 4,298 people aged 65 or older were included. Results show that all of lifestyle factors are significantly effected to prevent cognitive decline, social participation was derived as the most important explanatory variable to lower the risk of cognitive decline. In addition, participating in the religious groups, ascriptive groups, and expressive groups lowered the risk of cognitive decline. Therefore, active support at the community and policy for improving the convergent lifestyle of the elderly are needed.

Life & Communication - 표준 전략 vs. 비표준 전략, 최후의 승자는?

  • Lee, Hyeon-U
    • TTA Journal
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    • s.140
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    • pp.128-129
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    • 2012
  • 국가 차원에서 표준의 의미는 산업 육성에 있고, 기업의 입장에서 표준의 의미는 수익의 극대화에 있을 것이다. 따라서 기업이 어떤 차별화된 기술을 보유하고 있을 때 이것을 규범적 표준화를(De Jure) 추진할 것인지, 사실상의 표준화를(De Facto) 추진할 것인지 아니면 개방하지 않고 독점적이고 폐쇄적으로 활용할 것인지는 전적으로 추진하고자 하는 전략이 기업에 최대의 수익과 이익을 가져올 것인지에 달려 있다. 이번 글에서는 3가지 전략의 장단점과 사례를 알아보고자 한다.

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A study on the cultural reflection of TV food program (텔레비전 음식 프로그램의 문화적 성찰)

  • Hham, Hyun
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2011.05b
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    • pp.554-555
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    • 2011
  • 본 논문은 미디어에서 제공되고 있는 경험적 과정과 체험으로 이어지고 있는 텔레비전 음식 프로그램의 특성에 대해 살펴보고자 한다. 텔레비전 음식 프로그램은 다양한 메타포를 형성하고 있으며, 시지각과 인지적 차원에서 매체의 영향력은 사회문화적으로 커다란 영향력을 행사하고 있다.

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레이저 무기의 발전추세

  • An, Gwang-Ho
    • Defense and Technology
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    • no.3 s.289
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    • pp.34-39
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    • 2003
  • 광속의 레이저 무기가 실용화될 경우 방공 및 미사일 방어, 각종 곡사화기 공격에 대한 방어 등에 매우 획기적이라는 점을 이미 선진국에서 인지하고, 막대한 투자를 하고 있다. 특히 화생방 무기를 장착한 미사일 공격시 고고도 및 우주에서의 요격을 통해 그 효과를 상당히 무력화 시킬 수 있다는 점은 매우 매력적이라 할 수 있다. 이러한 점에 비추어 볼 때, 레이저 무기 개발에 대한 관점을 군이 아닌 국가적인 차원에서 접근하여야 할 것으로 생각된다.

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Interface Design for Inducing User's Virtual Experience (사용자의 가상 경험을 유도하는 인터페이스 설계)

  • 조은경;최영미
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.05b
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    • pp.550-553
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    • 2003
  • 본 논문에서는 그래픽 기반 인터페이스 환경에서 사용자의 지각과 인지 활동을 가능하게 하는 인터페이스 방식으로 가상공간에서 3차원 캐릭터를 매체로 한 아이콘을 설계함으로써 웹 기반 컨텐츠 제작에 있어서 사용자의 탐험을 유도할 수 있는 인터페이스 구조를 제안하고 그 적용사례로 가상 테마 파크의 인터페이스를 구현하였다.

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Implementation of Serious Games with Language-Based Cognitive Enhancement for BIF Children (경계선지적기능 아동을 위한 언어기반 인지강화 기능성 게임 구현)

  • Ryu, Su-Rin;Park, Hyunju;Chung, Dong Gyu;Baik, Kyoungsun;Yun, Hongoak
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.19 no.6
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    • pp.1051-1060
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    • 2018
  • This study aims to propose instituting the serious games of language-based cognitive enhancement for the BIF children. The program consists of 4 cognitive areas (perception, attention, working memory, knowledge inference) in 4 language dimensions (phoneme, word, sentence, discourse). 16 games of 4 areas/2 dimensions with 3 difficulty levels were implemented in a mobile station and pilot-tested to children including BIFs. The results from the pilot tests supported for the validity and effectiveness of our games: Children's game performance correlated with their IQ scores (overall and sub-areas) revealing significant differences between the groups. The stroop scores in pre-and-post training hinted the increase of children's cognitive control.