When creating large crowds, it is unavoidable that the models and motions of many characters will be cloned. McDonnell implemented experiments focus on appearance and motion of characters to test user perception of crowds. As a result, appearance clones were easier to perceive than motion clones. In this paper, I researched about relation between character cloning and user perception for real-time game environment expanding McDonnell's research. This paper focuses on the way to recognition of multiple clones in dramatic environment free to change view point and has crowds move to every directions by trajectories. In particular, this paper shows the possibility of character diversification applied various shapes, colors and patterns to game item have important elements for game characters. Also, I suggests range of distances between clones by a series of experiments of user perception for clones's moving direction and distance.
Poststroke depression can have a secondary effect on social cognition, and this can lead to behavioral problems. The purpose of this study was to verify the effects of a Cognitive Stimulation Circulative Program(CSCP) based on occupational therapy. The participants of this study were 12 stroke patients. The CSCP was organized in such a way to promote the cognitive process. This program were carried out as a circuit program(16 sessions). As a result of this study, the depression scale of the subjects had statistically significant benefit(p<.05). Also, the evaluation results verified partial improvement in quality of life, and the relationship change scale which was used to evaluate role of physical and social cognitive function ability had statistically significant benefit(p<.05). The above results of this study verified that the CSCP was an efficient intervention program that reduces the depression of stroke patients and improve their social cognitive function ability, thus enhancing the quality of life.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.24
no.6
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pp.573-584
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2020
This study is about the development of AI algorithm education program using cognition modeling to positively improve students' image on AI. First, we analyzed the concept of user-based collaborative filtering and developed the education program using the cognition modeling method. We checked the adequacy of program through the expert validity test. Both CVR values for the content development method of cognitive modeling and the developed program showed validity above .80. We applied the developed program to elementary school students in class. The test was conducted using a semantic discrimination to examine changes in students' perception of artificial intelligence before and after. We were able to confirm that the students' AI images were significant positive change in 12 of the 23 words in the adjective pair.
This study was designed to analyze the types of concepts about earth science related to seasonal changes, so as to develop a generative learning model focused on dissolving cognitive conflicts between the aforementioned concepts through debates and using said debates to find out how effectively the model works. There are 100 types of earth science concepts concering seasonal changes, 66 of which are unscientific in nature, including misconceptions. Through a second field trial and a research and development (R&D) process, a test on these concepts was developed, consisting of 14 items. For the experimental group, a four-phase generative learning strategy that reflects the types of earth science concepts and cognitive conflicts between such concepts was developed through pre-analysis and discussion, respectively. On the other hand, a traditional teaching and teaming strategy was used for the control group. A meaningful statistic gap found between the two groups through a covariance analysis, the significance level of which was 0.05. This result may be interpreted to mean that the generative teaming strategy is a possible alternative for correcting misconceptions about scientific concepts of seasonal changes.
지배적 피드백 루프는 구조가 시스템의 행동을 유발한다는 점에 있어서 매우 중요한 개념이다. 본 논문에서는 지배적 피드백 루프의 전환을 완만한 전환(continuous shifts)과 급격한 전환(discrete shifts)의 두 가지로 분류하였다. 본 연구에서는 지배적 피드백 루프의 전환에 대한 인지적 편향을 세 가지의 가설로 분류하여 제시하였다. 이에는 1) 완만한 전환에 대한 인식의 실패, 2) 의사결정 자들의 급격한 전환에 의존하는 경향, 3) 지배적 피드백 루프의 인식에 있어서 수준변수와 변화율 변수간의 차이 등이 포함된다. 마지막으로 본 논문에서는 지배적 피드백 루프에 의한 인지적 편향이 의사결정과정의 시간지연과 정책 개입의 시기에 대하여 어떠한 시사점을 주는지에 관하여 논의하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.11a
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pp.805-807
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2007
컴퓨팅 환경이 유비쿼터스 환경으로 변화함에 따라 정보의 량은 증가하지만, 사용자가 이 모든 정보를 수용하기에는 한계가 있다. 그래서 유비쿼터스 환경에서는 장치 스스로 상황을 인지하고 능동적으로 처리할 필요가 있다. 본 논문에서는 블루투스 라디오 신호 세기를 기반하여 위치 인지를 하고 이를 바탕으로 이동중인 사용자에게 동적으로 멀티미디어 스트리밍 스위칭 서비스를 제공하는 u-MESSAGE(ubiquitous MEdia Stream Switcher At Genius home Entertainment) 시스템을 소개한다.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.15
no.7
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pp.215-223
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2021
The purpose of this study is to investigate the effect of computerized cognitive therapy on cognitive function and Instrumental Activities of Daily Living for elderly people with mild cognitive impairment living in the community. 22 MCI elderly people were randomly assigned to 11 experimental group and 11 control group. For a total of 10 weeks, 3 times a week, 30 minutes per session, the experimental group received CoTras and the control group received traditional cognitive rehabilitation. Neurobehavioral Cognitive Status Examination(NCSE) and Korean Instrumental Activities of Daily Living(K-IADL) were used to investigate the changes in cognitive function and performance of instrumental activities of daily living before and after the intervention. As a result of the study, the experimental group showed improvement in overall cognitive function, including attention and memory, and performance in IADL. The use of CoTras may be considered to improve cognitive function and performance of instrumental activities of daily living for the elderly with mild cognitive impairment in the community.
This paper describes a method for sinusoidal modeling of audio signals using perceptually weighted matching pursuit. Matching pursuits extracts iteratively the greatest energy signals from the input signals until the residual between the original and the reconstructed signal is zero. In this paper, perceptual matching pursuits using psychoacoustic model to matching pursuit extracts greatest perceived energy iteratively. To evaluate the performance of the perceptual matching pursuits it is compared with the sinusoidal matching pursuits which is not included perceptual weighting. For various audio signals the result of simulation shows that the perceptual matching pursuit is superior to the sinusoidal matching pursuits, especially for a high change rate in time domain it can synthesized original signal.
오늘날 제 7차 교육과정은 학습자의 사고과정과 능력을 다양한 평가방식으로 실시하도록 권유하고 있다. 이러한 목적을 구현하기 위하여 수학과 평가는 교수-학습에 유용한 평가, 과정 중심의 평가, 다양한 방법을 활용하는 평가가 되어야 할 것이다. 이는 학습자로 하여금 스스로 학습하도록 가정하는 인식론적 변화에 바탕을 둔 최근의 평가 동향과 맥을 같이 하고 있다. 평가에서 학생의 수학활동 역시 특히 인지적 영역의 다양성을 지닌 개인에 의하여 이루어지기 때문에 수학 평가는 단편적인 정형화된 지식이 아닌 문제 해결의 전략이나 발견술과 같은 요소에서 강조되고 있는 비정형의 문제들을 통한 메타인지적인 발달과정을 고려해야 한다. 본 연구에서는 학생이 준개방형 평가문제를 해결하는 과정을 통해 자신이 얼마나 알고 있는가를 인식하며 자신의 문제 해결 전략을 점검하고 평가하는 인지적 능력에서 일어나는 변화를 알아보는 데 그 목적이 있다. 지금 현재 연구가 진행 중이며 본 연구의 결과는 다음 논문집에 발표할 예정이다.
Kim, Jong-Gon;Lee, Seong-Il;Park, Kwang-Hyun;Song, Kyo-Hyun
한국HCI학회:학술대회논문집
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2007.02a
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pp.340-347
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2007
"유비쿼터스 컴퓨팅"과 "상황인지 컴퓨팅"이 점차 확산되어짐에 따라 유비쿼터스 환경이 급격하게 발전하면서 변화하고 있다. 이러한 변화로 인해 사용자 정보와 사용자 주변의 환경 정보를 파악하여, 적절한 시간에 적절한 서비스를 제공할 수 있는 기술과 인간과 컴퓨터 관계가 증가하면 할 수 록 인간과 인간의 관계처럼 좀 더 자연스러운 관계를 유지 할 수 있는 상황인지 컴퓨팅이라는 개념이 나타나기 시작하였다. 이러한 상황인지 컴퓨팅을 통하여 상황을 인지하고 사용자에게 필요한 정보를 제공하기 위해서는 상황을 정의 할 수 있는 상황인지 모델이 필요하다. 그러나 현재, 상황을 인지하기 위한 상황인지 모델에 관한 연구는 미비한 상태이다. 본 논문에서는 5W1H를 이용하여 상황을 정의하고, RFMatrix를 이용하여 주변 환경과 사람들과의 관계를 반영한 RFMatrix 기반의 상황인지 모델을 제안한다. 또한 제안된 RFMatrix모델의 유용성을 검증하기 위해 학습공간의 실험을 통하여 정확성을 검증하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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