본 논문에서는 일반인이 대상이 아닌 거동이 불편한 재활환자들을 대상으로 적외선 펜을 이용해 운동능력 향상과 흥미 유발이 가능한 기능성 게임 콘텐츠를 제안하였다. 제안한 기능성 게임은 인지재활환자들의 기능 향상에 필요한 요소와 손쉽게 사용할 수 있는 환경을 제공하는 것에 초점을 맞추었으며, 이를 위해 Wiimote와 적외선 펜을 사용하여 새로운 인터페이스를 제작하였으며 SVM 알고리즘을 통해 패턴인식을 처리하도록 하였다. 제안된 기능성 게임은 재활환자 뿐만 아니라 치매예방과 노인들의 건강을 위한 기능성 게임 콘텐츠 개발에도 유익하게 활용될 것으로 예상된다.
최근 교육현장 및 가정에서는 창의적 학습의 중요성이 높게 평가되면서 유아 및 청소년기 아동의 교육 수요가 증가하고 있지만, 단순한 암기교육 위주와 고전적인 교육방식은 학습자 중심적 측면에서 효과가 크지 않은 경우가 많다. 오랫동안 책상에 앉아 있는 학생들은 지루한 고전적인 학습방법을 선호하지 않으며, 현재 교육 현장에서도 융합 교육 트렌드에 부응하는 교육 방법 및 교육 콘텐츠가 부족한 것이 현실이다. 따라서 본 연구에서는 학생들이 재미있고 친숙한 접근방법을 통해 운동을 병행하며 학습할 수 있으며, 뇌 가소성(brain plasticity) 활성화를 통해 교육 콘텐츠를 구현할 수 있는 시스템을 만들었다.
뇌혈관 손상으로 인해 발생하는 신경학적 질환인 뇌졸중과 관련이 있는 편측무시(Unilateral neglect)는 대뇌반구의 반대측 자극에 대하여 인지 또는 반응하지 못하는 증상으로, 주로 우측 대뇌반구 손상에서 나타난다. 본 논문에서는 편측무시에 대한 행동적 평가 척도로 사용되고 있는 한국형 캐서린 버지고 척도(Korean Catherine Bergego Scale)의 10가지 문항과 내용을 기반으로 가상현실(Virtual Reality)을 이용한 콘텐츠를 구현하였다. 구현된 콘텐츠는 편측무시 환자의 증상으로 나타나는 신체 무시, 운동성 무시, 시각 및 공간 무시, 청각 주의 등을 평가할 수 있으며, 시각적으로 인지하고 반응하는 동안의 시간과 머리 회전각을 측정함으로써 질환의 진행 정도를 정량적으로 확인하였다. 이 방법을 이용하여 편리한 편측무시 진단과 이를 응용한 콘텐츠를 활용하여 재활 훈련에 유용하게 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문은 실버세대의 치매예방을 위한 제스처 인식 기반 3D기능성 게임을 제안한다. 제안된 기능성 게임은 전신 제스처 인식을 이용함으로써 사용자의 두뇌 사용능력과 신체활동성을 증가시켜 치매예방 효과를 향상시킬 수 있도록 구성하였다. 기존에 개발된 제스처 인식 기술에 사용된 카메라들은 인식률과 가동영역이 한계적이다. 보다 안정적인 전신 제스처 인식을 위해 3D depth 카메라로부터 사용자를 인식하고 사용자의 관절 정보를 획득하였으며 관절의 움직임을 분석하여 전신 제스처를 인식하였다. 게임 콘텐츠로는 치매의 대표적인 원인인 뇌세포의 퇴화에 초점을 맞춰 기억력, 논리력, 산술능력, 공간인지능력 등을 훈련할 수 있도록 구성하였다.
Kim, Taehong;Kim, Joong Il;Seo, Jeong-Woo;Do, Jun-Hyeong
한국정보통신학회논문지
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제26권11호
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pp.1755-1758
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2022
One of the most negative social changes of the last decade is population aging which leads to 19 times more patients with Mild Cognitive Disorder(MCI). It is well established that MCI is the most important state that can prevent dementia with early diagnosis and intervention. However, the social security system for patients with dementia is not working properly due to the coronavirus pandemic and the limited human power. This article proposes a form of workbench and design principles for dementia training programs of extended reality devices. and the findings in this study provide a guide for considering the cognitive and physical and social functions of patients.
본 연구는 남자 중학생의 게임중독과 분노행동의 관계에서 비합리적 신념의 매개효과를 탐색하고자 수행되었다. 이를 위해 충청지역 남자 중학생 431명을 분석대상으로 하였다. 분석결과는 다음과 같다: 첫째, 게임중독은 비합리적 신념 및 분노행동 중 직접표출, 반추, 분산 요인과 유의한 상관을 나타냈다. 둘째, 게임중독 고위험집단은 잠재위험이나 일반사용자집단에 비해 비합리적 신념, 직접표출, 반추, 분산의 평균점수가 유의하게 높았다. 셋째, 비합리적 신념은 게임중독과 분노행동 중 직접표출, 분노 반추, 분산과의 관계에서 부분매개효과를 나타냈다. 이를 바탕으로 게임중독 고위험 중학생의 분노조절을 위한 실천적 함의로서 인지행동치료를 통한 비합리적 신념의 수정과 건설적, 적응적인 분노행동의 훈련이 제시되었고, 후속연구를 위한 제언이 논의되었다.
복합부위통증증후군은 외상, 신경 손상, 골절, 뇌졸중, 척수 손상과 수술 등에 의해 부적합하게 발생하는 만성 신경병성 통증증후군으로, 질환의 경과, 치료법 등 모든 면에서 생물심리사회적 요인의 영향을 받는다. 작업치료에서는 생물학적, 심리적, 사회적 요소를 고려한 다학제적인 치료적 접근이 유용할 것이다. 생물학적 치료는 모든 영역에서의 독립성을 향상시키기 위해 사지의 기능적 사용을 증가시키는 것이다. 심리적 치료는 이완/바이오피드백 훈련과 인지행동치료를 제공하고, 사회적 치료는 레크리에이션 치료와 직업 재활을 실시할 수 있다. 복합부위통증증후군에 대한 작업치료는 다양한 전문 분야의 협조적인 치료과정을 통해 기능 회복과 통증 관리, 심리적 요인들의 회복을 이끌어 내야 할 것이다.
본 연구는 국내에 거주하는 외국인을 대상으로 문화적응에 기준이 되는 거주기간에 따른 한국 음식점의 선택과 문화 적응도에 미치는 영향을 파악하여 더 넓은 소비시장의 영역을 확장하기 위한 기초자료로 제시하고자 한다. 설문지는 250부를 배포하여 220부를 실증분석에 활용한 결과는 다음과 같다. 첫째, 외국인들은 기술습득과 훈련, 타 문화 및 경험을 습득하기 위해 방문하였고, 한국문화에 대해 보통이거나 잘 모르며, 한국음식에 대해서는 30.5%로 조금 잘 먹는 것으로 나타났다. 거주기간은 2년 미만이고, 한국생활에서 가장 힘든 점은 의사소통의 불명확성, 무례한 행동 태도 언어로 나타났다. 둘째, 한국 음식점을 이용하는 목적은 '친구와 즐거운 시간을 보내거나', '특별한 음식을 먹기 위해서'이고, 한국음식은 점심과 저녁에 먹는 반면에 모국음식은 시간적인 여유가 많은 주말에 하는 것으로 나타났다. 셋째, 한국 음식점선택에서 2년 미만인 경우 '서비스' 와 '위생 및 청결' 요인을 높게 인지하는 반면에 4년 이상은 '입지' 요인을 높게 평가하는 것으로 나타났다. 넷째, 한국문화 적응도에서 2년 미만인 경우가 '정체성 및 한국문화'를 높게 인지하는 것으로 나타났다.
신체의 감각기관 중에서도 손가락의 운동과 감각 부분이 뇌에 가장 큰 영향을 미친다는 것은 널리 알려진 사실이다. 본 연구는 이러한 사실에 주목하여 교육, 훈련, 건강증진 등의 목적으로 다양하게 활용이 가능한 기능성 게임 장치를 개발하되, 주로 두뇌향상을 위한 다섯 손가락의 균형적 사용에 초점을 맞춘 게임 콘텐츠를 위한 장치 개발하고자 한다. 제안하고 있는 게임 장치는 본체 부분만을 독립적으로 사용하는 '오프라인' 방식과 스마트폰 등의 단말기와 연동하여 사용하는 '온라인' 방식의 2가지 방식으로 게임을 즐길 수 있다. '온라인' 방식으로 동작할 때는 블루투스를 통해서 연동되는 단말기에서 시각 정보를 표시하여 게임을 진행하는 것이 가능하고 '오프라인' 방식에서는 주로 청각과 촉각 등을 이용하여 두뇌 훈련을 하거나 정서를 함양하도록 고안되었다. 본 게임장치의 성능과 활용 가능성을 살펴보기 위해서, 연령에 관계없이 모두가 즐길 수 있는 온라인 모드의 슈팅게임과 촉각이나 청각에 의존하는 고령자 친화형 게임콘텐츠인 낚시게임을 개발하였다. 낚시 게임은 온라인 모드로 게임을 진행하는 것도 가능하지만 오프라인 모드에서는 청각과 순발력을 이용하여 다섯 손가락을 균형 있게 사용하게 함으로써 뇌활동이 저하되는 고령자가 게임을 통해 치매, 기억력 저하 등의 인지기능 장애를 예방하는데 도움을 줄 수 있다.
본 연구에서는 음식 심리학과 관련한 문헌을 분석하여 음식이 가지는 심리적이고 정서적인 영향력을 이해하여 그 시사점을 도출하고자 하였다. 음식 심리학에 대해 탐색적으로 고찰한 결과는 다음과 같다. 첫째, 맛의 지각은 감각적 정보 뿐 아니라 개인의 내적 특성이 영향을 미치는 것으로 확인되어 개인의 마음 상태와 관련이 있는 것을 알 수 있었다. 둘째, 음식 섭취의 심리적 측면을 이해하기 위한 이론에는 섭식억제이론, 정서 조절 이론, 자기주의이론에 근거한 폭식에 관한 도피모형 등이 확인되었다. 셋째, 음식 관련 진단도구에는 부모의 식사 중 행동척도, 까다로운 섭식 척도, 섭식억제 척도, 부정적 정서에 따른 섭식동기 척도, 보상적 섭식 욕구척도, 음식 갈망-특질 척도, 음식중독 척도, 적응적 섭식 척도에 대한 연구가 이루어져 폭식과 관련한 증상을 측정할 수 있는 도구가 많은 부분을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 넷째, 음식 관련 심리장애에 대한 연구는 음식갈망, 폭식장애, 신경성 폭식증, 섭식억제, 건강음식집착증과 관련한 연구가 이루어졌다. 다섯째, 음식 관련 심리장애의 치료와 관련한 연구는 단기 심리교육, 억제통제훈련, 심상처치, 인지적 정서조절전략, 인지행동 집단치료를 중심으로 이루어져 인지행동치료적 접근에 초점이 맞추어져 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 음식이 가지는 정서적인 영향력과 음식과 관련한 심리적 문제를 이해하고 개입하는데 있어서 기초자료가 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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