본 논문은 치매 예방을 위한 제스처 인식 기반 3D기능성 게임을 제안한다. 제안된 기능성 게임은 전신 제스처 인식을 이용함으로써 사용자의 두뇌 사용능력과 신체활동성을 증가시켜 치매 예방의 효과를 향상시킬 수 있도록 하였다. 기존에 개발된 제스처 인식 기술에 사용된 카메라들은 인식률과 가동영역이 한계적이다. 보다 안정적인 전신 제스처인식을 위해 3D depth 카메라로부터 사용자를 인식하고 사용자의 관절 정보를 획득하였으며 관절의 움직임을 분석하여 전신 제스처를 인식하였다. 게임 콘텐츠로는 치매의 대표적인 원인인 뇌세포의 퇴화에 초점을 맞춰 기억력, 논리력, 산술능력, 공간인지능력 등을 훈련할 수 있도록 구성하였다. 사용자 별로 게임 결과를 저장하고 분석하여 인지능력 향상 정도를 측정할 수 있도록 하였다.
본 연구는 나날이 다양화 되어 가는 항공사들을 대상으로 항공사의 서비스품질과 브랜드이미지, 브랜드 태도 그리고 재이용 의도와의 영향을 알아보고자 하였다. 항공사의 서비스품질은 유형적인서비스, 무형적 서비스, 인적서비스인 세 가지 차원으로 나누어 파악하였으며, 고객들이 갖게 되는 브랜드이미지, 브랜드태도에 어떠한 영향을 미치는지 파악하고, 이러한 브랜드이미지와 브랜드태도가 재이용의도에 어떠한 영향을 갖게 되는지 실증분석을 통해 파악하였다. 또한 항공사의 유형(FSC와 LCC)에 따른 이용객의 인식하는 유형적 무형적서비스, 브랜드이미지, 브랜드태도, 재이용의도의 차이와 서비스품질과 브랜드이미지, 서비스품질과 브랜드 태도의 관계에서 항공사 유형의 조절효과를 실증적으로 검증하였다. 실증분석 결과, 항공사의 서비스품질 중 유형적서비스, 무형적서비스, 인적서비스는 브랜드이미지, 브랜드태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 브랜드이미지와 브랜드태도 또한 재이용의도에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 항공사의 서비스품질은 인적요소가 가장 중요한 것으로 나타났다. 마지막으로 서비스품질과 브랜드이미지, 서비스품질과 브랜드 태도의 관계에서 항공사 유형은 순수 조절 작용을 하는 것으로 나타났다. 이러한 실증분석의 결과, 항공사 유형에 따라 승객들은 항공사를 선택할 때 항공사의 서비스품질 뿐만 아니라 자신의 경험과 구전, 인지된 이미지에 대한 정보 등을 통해 형성된 브랜드이미지, 브랜드 태도가 재이용의도에 영향을 미치게 되므로 항공사마다 차별화 되고 개성 있는 서비스전략을 고안해 낼 필요가 요구되며, 항공사 인적자원을 위한 선발, 관리, 교육훈련이 매우 중요하다는 근거를 제시하였다.
이 연구는 지적장애 학생을 위한 가상현실 기반 의사소통 프로그램(VR-CTP)을 개발하고, 지적장애 학생의 교수학습 활동에서의 적용 가능성을 탐색하는데 주요한 목적이 있다. 이에 프로그램에서 사용할 문장과 대화를 장애학생을 위한 국민공통 기본교육과정 국어과를 분석하여 추출하였고, 특수교사와 특수교육 전문가들의 검토와 자문 및 적합성 평가에 기초하여 프로그램을 개발하였다. 프로그램의 적용 가능성을 탐색하기 위하여 특수학교에 재직하고 있는 특수교사 30명과 지적장애 학생 44명을 대상으로 사용자 평가를 실시하였다. 그 결과 특수교사는 5점 만점에 4.23점을 나타내었고, 지적장애 학생은 4.44점을 나타내었다. 전반적으로 특수교사와 지적장애 학생 모두 VR-CTP가 교수학습 활동에 적용 가능성이 있다고 인식하였다. 특수학급의 교사가 특수학교의 교사보다 사용자 평가점수가 유의미하게 높았으나, 특수교사의 학교급과 교사경력에 따른 차이는 없었다. 지적장애 학생의 경우에는 인지능력, 학교급, 교육적 배치 등에서 유의한 차이가 없었다. 이는 곧 VR-CTP에 대하여 사용자 평가가 고르게 나타난 것임을 보여주는 것이다.
플롯과 캐릭터, 주제(사상)는 극을 구성하는 가장 기본적인 요소이다. 드라마의 구조가 공고할수록 이 세 가지 요소들은 서로 긴밀하게 작용해 내러티브를 형성한다. 이 중에서 플롯은 사건과 캐릭터를 연결시키며 주제를 드러내는 가장 중요한 요소라 여겨진다. 그러나 시나리오 창작 단계에서 작가들은 이러한 플롯의 역학을 조절하는데 흥미를 잃을 때가 많다. 관객들이 플롯에 비해 영화의 인상적인 장면이나 사건, 그리고 캐릭터들에 더 집중하고 매력을 느낀다는 판단 때문이다. 그러므로 짜임새 있는 드라마 플롯 구축을 위한 워크숍은 캐릭터의 생각과 목소리를 읽어내는 것에서부터 시작하는 것이 바람직하다. 주요 캐릭터들을 중심으로 영화 시작 전의 이야기를 고안해 보고, 안타고니스트(antagonist)의 시점으로 스토리의 아우트라인(outline)을 꼼꼼히 재점검해보는 것이 필요하다. 이러한 훈련들을 통해 작가와 감독들은 어느 인물을 주인공(protagonist)으로 선택해야 관객들의 호기심을 효율적으로 자극하고 인상적인 절정과 결말에 이를 수 있는지 확신을 얻게 되고, 영화의 실제 장면에 드러나지 않은 캐릭터 행동의 동기와 목적을 구체적으로 인지해 사건의 개연성과 그럴듯함(plausibility)을 획득할 수 있다.
본 연구는 개인의 혁신성향을 결정하는 요인들 중에서 공무원이 인지하는 상사유머가 혁신적 업무행동에 어떠한 영향력을 미치는가를 실증적으로 분석하는데 있다. 연구결과를 요약해 보면 다음과 같다. 첫째, 상사유머는 혁신적 업무행동에 통계적으로 유의한 수준에서 밀접한 영향관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 상사유머는 직무몰입에 상당한 수준에서 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 상사유머와 혁신적 업무행동의 관계에서 직무몰입은 매개변인의 효과를 가지는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 공공부문의 혁신과정에서 상사의 역할이 매우 크다는 경험적 교훈을 얻을 수 있었다. 따라서 조직관리 차원에서 상사의 교육훈련시스템을 체계화 시킬 필요성을 발견하였다. 공무원의 혁신행동을 경험적 연구를 통해 증명함으로써 조직행태이론 발전에도 기여할 수 있을 것으로 판단된다.
우리나라의 경우 오늘날 경찰행정은 외부적으로 변화하는 치안환경하에서 국민들의 치안서비스의 질적 향상 요구와 경찰기능의 변화에 대한 새로운 경찰개혁의 요구에 직면해 있다. 국민은 경찰이 공정하게 서비스하기를 원한다. 치안서비스의 신뢰에 있어 가장 심각하게 지적되고 있는 문제는 서비스질에 대해 공급자와 소비자가 갖고 있는 인식의 격차가 매우 크다는 데에 있다. 치안서비스 전달 과정에서 국민들의 신뢰를 받으려면 경찰 스스로 정당성, 일관성, 전달의 적시성, 적절성, 효율성을 갖추는 것도 중요하지만 치안서비스의 소비자인 일반시민들의 인식이 더욱 중요하다. 즉, 국민의 치안서비스의 공정성에 대한 인식이 평가에 있어서 중요한 기준이 된다. 위와 같은 경찰에 대한 국민의 요구에 어떻게 대응할 것인가는 현재 치안서비스의 질을 평가해보고 결정하여야 할 것이다. 경찰활동의 질을 평가하려면 과연 고객이 원하는 것이 무엇인지에 관심을 가져야 한다. 본 연구에서는 치안서비스의 제고를 위한 경찰활동 방안으로 첫째, 치안서비스에 대한 지속적인 평가, 둘째, 품질인증제도의 도입 및 강화, 셋째, 지속적인 서비스 교육훈련, 넷째, 치안서비스의 기준 강화를 제시하였다.
본 논문은 여러 가지 감정들 중에서 4가지 감정의 범주 즉, 중성, 두려움, 싫증 및 놀람을 포함한 음성과 감성이 결합되어진 얼굴의 표정을 좀 더 정확하고 자연스러운 3차원 모델로 만들 수 있는 FAES(a Facial Animation with Emotion and Speech) 시스템을 구축하는데 그 주된 목적이 있다. 이를 위해서 먼저 사용할 훈련자료를 추출하고 난후에 감성을 처리한 얼굴 애니메이션에서는 SVM(Support vector machine)[11]을 사용하여 4개의 감정을 수반한 얼굴 표정을 데이터베이스로 구축한다. 마지막으로 얼굴 표정에 감정과 음성이 표현되는 시스템을 개발하는 것이다. 얼굴 표정을 위해서 본 논문에서는 한국인 청년을 대상으로 이루어졌다. 이런 시스템을 통한 결과가 기존에 제시된 방법에 비해서 감정의 영역을 확대시킴은 물론이고 감정인지의 정확도가 약 7%, 어휘의 연속 음성인지가 약 5%의 향상을 시켰다.
최근 소셜미디어로 접하는 정보 증가로 알고리즘 기반 추천 형식은 사용자 정보에 기반하여 선별적으로 정보를 제공하는데, 이러한 알고리즘은 자주 에코챔버(Echo Chamber)에 의한 필터버블(FilterBuble) 효과를 일으킨다. 에코챔버는 밀폐된 시스템 안에서만 이루어지는 의사소통으로 인해 신념이 증폭되거나 강화되는 현상을 의미하고 필터버블은 정보 제공자가 이용자의 관심사에 맞춰 맞춤형 정보를 제공하여 이용자는 필터링된 정보만 접하게 되는 현상을 의미한다. 본 연구의 목적은 이러한 에코챔버에 의한 필터버블 현상을 개선하는 방안으로 정보를 효율적으로 선별하는 방법을 제시하는 것이다. 연구 진행 방법은 유튜브, 페이스북, 그리고 아마존에서 사용되는 추천 알고리즘을 분석하였다. 본 연구에서는 추천 알고리즘으로 생기는 문제점에 대해서 소셜미디어 사용자의 비판적 사고능력 훈련이나 자기보존법칙에 따른 객관적 윤리 기준 강화 등의 인문학적 해결 방안과 모델 기반 협력 필터링이나 교차적 추천 방식의 기술적 해결 방안을 제시하였다. 결과적으로 추천 알고리즘은 지속적 기술 보완과 새로운 기법 개발을 위한 노력이 이루어져야 하며, 소셜미디어를 대하는 사용자는 비판적 사고 훈련과 정치적 의사소통 교육을 통해 인지부조화를 이겨내고 확증편향에 빠지지 않도록 하는 인문학적 노력이 병행되어야 한다.
본 연구는 작업기억 향상을 위한 직류두개자극(tDCS)이 뇌졸중 환자의 뇌파에 어떠한 변화를 가져오는지 알아보기 위해 시행되었다. MMSE와 숫자 외우기 검사(DST)를 통해 선별된 만성 뇌졸중 환자 20명을 전산화 인지 훈련(CCT)만 실시한 I군(10명)과 tDCS와 CCT를 병행한 II군(10명)으로 무작위 배치하여 주 3회, 1일 30분, 4주간 중재하였다. 뇌파 변화를 알아보기 위해 중재 전, 2주 후, 4주 후 시점에서 뇌전도로 단어, 사진, 암산과제 시 세가지 밴드(${\theta}$; 4~8 Hz, lower ${\alpha}$; 8~10.5 Hz, upper ${\alpha}$;10.5~13 Hz)로 절대 스펙트럼 파워를 산출하여, 기준뇌파에 대한 증감률(%)을 구하였다. 연구 결과, 첫째, 측정시점에 따라서, ${\theta}$ 파워는 단어기억과제와 사진기억과제에서 유의한 차이를 보였다. lower ${\alpha}$ 파워는 모든 기억과제에서 유의한 차이를 보였다. upper ${\alpha}$ 파워는 암산과제에서만 유의한 차이를 보였다. 둘째, 4주째에서 모든 과제의 lower ${\alpha}$ 파워에서만 두 군간에 유의한 차이를 보였다. 따라서 본 연구의 과제에 따른 세 가지 밴드의 차이를 통해 작업기억의 정도를 정량화 하여 비교가 가능하며, 뇌손상환자에게 tDCS의 병행이 인지재활에 보조적인 도움을 줄 수 있을 것으로 생각된다.
본 연구는 노인 장기요양보험 등급 인정자들의 노인복지용구 품목과 서비스에 대한 만족도와 요구도를 조사함으로써 복지용구의 개선방안을 제시하고자 한다. 자료수집은 D광역시와 I시에 위치한 재가복지서비스 시설을 이용하는 노인 장기요양보험 등급자 184명 대상으로 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 20.0을 이용하여 기술통계 분석을 하였다. 연구결과, 인지지원 등급자를 제외한 대상자들은 복지용구 품목과 서비스에는 보통에서 만족하는 경향을 보였다. 1등급과 2등급 인정자들은 자조관리를 돕는 품목, 3등급에서 5등급 및 인지지원 등급자들은 건강관리 및 안전에 관련된 품목에 대한 요구도를 보였다. 복지용구 서비스에서는 모든 장기요양보험 등급 인정자들이 주기적인 추후관리 서비스, 복지용구 전문가 및 전문 인력 교육훈련 그리고 체계적인 평가를 필요로 하였다. 본 연구는 기존의 복지용구관련 선행연구와 달리 장기요양보험등급별 복지용구 품목에 대한 요구도를 세부적으로 제시했다는 점에서 의의가 있다고 할 수 있다. 추후 본 연구결과가 복지용구 품목 및 서비스와 관련한 제도개선에 기초적인 자료로 활용되기를 기대해본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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