• 제목/요약/키워드: 인지패러다임

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e-Learning 플로우가 학습성과에 미치는 영향 (The impact of flow on learning performance in the e-Learning systems)

  • 이문봉
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.85-94
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    • 2010
  • e-Learning으로 대변되는 교육의 변화는 교육환경의 기술적인 측면뿐만 아니라 패러다임 자체를 바꾸어 놓고 있다. e-Learning 환경에서의 사용자는 시스템 사용자뿐만 아니라 학습자의 역할을 동시에 가지고 있기 때문에 이런 복잡한 현상을 설명하기 위해서는 보다 포괄적인 시각이 필요하다고 판단된다. 본 연구에서는 포괄적인 시각을 연구하기에 앞서 학습자의 동기 유발에 초점을 두고 학습 성과를 향상시킬 수 있는 방안을 플로우 이론을 이용하여 제시하고자 한다. 연구 결과 첫째, 플로우의 구성 요소인 내재된 흥미와 주의집중은 종속 변수인 학습 성과에 유의적인 영향을 미치고 있으며, 특히 내재된 흥미가 주의집중보다 더 중요한 요인으로 밝혀졌다. 둘째, 내재된 흥미에 영향을 미치는 요인은 정보 품질과 숙련도로 나타났으며, 셋째, 주의집중에 영향을 미치는 요인은 인지된 사용용이성, 숙련도, 컴퓨터 자기효능감으로 나타났다.

증강현실 내비게이션의 인지적.행동적 영향에 관한 연구 (Cognitive and Behavioral Effects of Augmented Reality Navigation System)

  • 김경호;조성익;이재식;원광연
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.9-20
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    • 2009
  • 자동차 내비게이션 시스템은 경로탐색 및 길안내 등의 기능을 제공하는 대표적인 운전자 지원 시스템의 하나로서 그 사용성이 크게 증가하고 있다. 대부분의 자동차 내비게이션 시스템은 2차원 지도에 기반하고 있는데 이는 기본적으로 지도가 지니는 함축화된 정보 표현 패러다임에 기반하고 있음으로 인해 실세계 정보로의 변환에 인지적 부담이 작용하게 된다. 최근에 개념적으로 대두되고 있는 새로운 내비게이션의 형태는 자동차에 장착된 카메라로부터 실시간으로 취득되거나 자동차 전면 유리창에 투영되는 실제 영상위에 내비게이션 정보를 그래픽으로 표현하는 증강현실의 모습을 취하고 있다. 차량 내에서의 정보 제공 장치로서 내비게이션 시스템은 그것이 함축화된 그래픽이든 아니면 실사 영상이든 궁극적으로 운전자의 운전부하를 줄이고 빠른 직관력을 제공함으로써 주의분산을 최소화 시킴이 중요하다 할 수 있다. 본 논문에서는 증강현실 내비게이션 시스템인 RACE(Reality-Augmented Car-navigation Environment)를 설계 및 구현하고 그것이 실제적으로 운전자의 운전 수행과 인지 및 주의 분산에 어떠한 영향을 미치는지, 그리고 증강현실 내비게이션이 기존의 2차원 지도 기반 내비게이션에 비해 갖는 효용성이 무엇인지에 대하여 운전자 행동에 기반한 인지심리학적 실험을 통하여 분석한다. 이러한 작업들을 바탕으로 정보처리 관점에서 운전자의 운전 수행과 인지적 수행을 위한 최적의 내비게이션 정보 제공 방법은 무엇인지 고찰해본다.

지질 답사 보고서에 나타난 고등학생들의 내러티브 특성: 내러티브적 사고와 학업 성취도의 관계 (Narrative Characteristics in High School Students' Geological Field Trip Reports: the Relationship Between the Narrative Mode of Thought and the Academic Achievement)

  • 정수임;신동희
    • 한국과학교육학회지
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    • 제35권4호
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    • pp.735-750
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    • 2015
  • 이 연구는 고등학생들의 지질 답사 보고서에 나타난 내러티브 텍스트와 Bruner가 제시한 두 가지 사고 양식 - 패러다임적 사고와 내러티브적 사고 그리고 학업 성취도가 어떻게 관련되는 지 살펴보고자 했다. 연구의 주요 목표는 특정한 상황에서 나타난 내러티브 텍스트의 사용여부로 학생들의 내러티브적 사고 경향을 구별하고, 우세한 사고 경향에 따라 인지적 성취 결과에 차이가 나는지 분석하는 것이다. 고등학교 2학년 학생 145명의 지질 답사 보고서의 텍스트 분석과 함께 답사지에 대한 회상 검사, 학업 성취도, 면담을 통하여 양적, 질적 연구를 수행했다. 텍스트 분석 결과, 학생들의 보고서에는 설명적, 논증적 텍스트와 함께 내러티브 텍스트가 상당 수 발견되었는데 이는 야외 답사지에서 학생들이 느끼는 심리적 상황과 지구과학 학습 및 현행 교육과정의 특징과 관련이 있는 것으로 추측된다. 내러티브 텍스트로 보고서의 내용을 재구성한 학생들은 그렇지 않은 학생들에 비하여 3개월 후에 실시한 회상 검사에서 높은 점수를 받았으나, 지구과학 I의 학업 성취도에서는 여학생들의 경우에만 더 높은 성취도가 나타났다. 내러티브 텍스트의 사용 여부로 내러티브적 사고와 패러다임적 사고 경향을 판단할 수 있는지 학생들과의 면담을 병행하여 조사한 결과, 내러티브 텍스트 사용과 사고 경향이 일치하지 않는 학생의 사례가 나타났다. 학습 내용에 따라 내러티브적 사고와 패러다임적 사고를 유연하게 사용할 수 있는 학생은 학습에 성공적이며 학업 성취도에서 좋은 결과를 나타내는 것으로 조사되었다.

지식레벨을 이용한 다중 에이전트 협동 정보시스템 (Multi-Agent Based Cooperative Information System using Knowledge Level)

  • 강성희;박승수
    • 인지과학
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    • 제11권1호
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    • pp.67-80
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    • 2000
  • 분산 협동 정보시스템은 분산. 이질적인 정보환경에서 다양한 지식원과 문제 해결 능력 등을 가지면서 이들이 서로 통합되어 사용되는 시스템을 말한다. 이러한 시스템에서는 구성 정보를 서로 활용하고 제어할 수 있는 조정기능이 필요하고 이러한 조정기능의 역할에 따라 전체 시스템의 양태가 다양하게 결정된다. 본 논문에서는 다중에이전트 패러다임을 적용하여 분산 협동 정보시스템의 한 가지 모델을 제시하고 테스트 시스템을 구현해보았다. 제안 시스템은 분산된 구성원을 에이전트화하고 이들 간의 협동을 원활하게 할 수 있도록 조정 에이전트를 사용하고 조정 에이전트를 사용하고 있다. 본 시스템에서 제안된 조정 에이전트는 지식의 세밀도(granularity) 레벨을 이용하여 에이전트 활성화 순서를 조정한다. 즉, 처음에는 단수하면서도 빠른 속도의 지식 형태를 활용하고 그 결과에 따라 좀 더 복잡한 지식 베이스를 활용하도록 하는 것이다. 제안구조는 동일한 주제에 대하여 여러 레벨의 지식원이 존재할 때 이들을 적절히 순서화함으로써 마치 인지과정에서 의식의 초점(focusing)이 자연스럽게 바뀌는 것과 같은 효과를 얻을 수 있을 것이다.

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상황인지 IoT 서비스 제공을 위한 온톨로지 기반 사용자 친화적 서비스 환경 (Ontology Based User-centric Service Environment for Context Aware IoT Services)

  • 최환석;이준영;양나리;이우섭
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.29-44
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    • 2014
  • 상황인지 서비스 제공을 위해서는 센서를 이용하여 사용자의 상황, 정황, 상태 정보를 추적하여야 한다. 하지만 센서에서 수집된 데이터는 시스템, 문법, 구조, 의미적인 측면에서 이질성을 가지고 있어 다양한 서비스에 재사용이 어렵다. 이를 위해 센서 데이터는 이와 같은 이질성을 제거하고 상황인지 서비스 제공에 용이한 컨텍스트 정보 형태로 처리 되어야 한다. 또한 기존의 상황인지형 서비스 정의 환경은 상황을 정의하기 위해 필요한 센서의 종류나 상황정보의 기준, 서비스 정의를 위한 프로그래밍 능력 등을 필요로 하여 일반적인 사용자의 이용이 어려운 실정이다. 따라서 본 논문에서는 IoT 패러다임을 통해 습득된 데이터를 이용하여 상황을 인지하고 사용자가 원하는 서비스를 제공하는 상황인지 IoT 서비스의 제공을 위한 온톨로지 기반 사용자 친화적 서비스 환경을 제안한다. 제안하는 환경은 센서 데이터를 컨텍스트 정보로 처리하는 온톨로지 기반 시멘틱 센서 데이터 처리 메커니즘과 사용자 친화적 서비스 정의 환경으로 구성된다.

학습과 평가를 통합한 컴퓨팅 사고력 기반의 수업이 초등학생의 메타인지와 수학학업성취도에 미치는 영향 (The Effects of Computational Thinking-based Instruction Integrating of Mathematics Learning and Assessment on Metacognition and Mathematical Academic Achievements of Elementary School Students)

  • 심효신;박만구
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제22권4호
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    • pp.239-259
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    • 2019
  • 제 4차 산업 혁명으로 인하여 일상생활까지 소프트웨어 환경이 확장되는 흐름 속에서 2015 개정 교육과정은 소프트웨어 교육을 의무 교육으로 명시하였다. 또한, 과정중심평가를 명시함으로써 학습과 평가가 통합된 수업의 패러다임 변환을 강조하고 있다. 본 연구는 수학 학습과 평가를 통합한 컴퓨팅 사고력 기반의 수업을 초등학교 4학년 소수의 덧셈과 뺄셈을 중심으로 설계하였다. 서울시내 초등학교의 4학년 두 학급을 선정하여 양적 연구로 메타인지와 수학학업성취도의 사전사후 검사를 실시하고, 학생들의 활동지와 소감문을 분석하는 질적 연구를 병행하는 혼합연구를 실시하였다. 연구결과, 수학 학습과 평가를 통합한 컴퓨팅 사고력 기반의 수업은 초등학생들의 메타인지와 수학학업성취도의 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다.

우리나라 중소기업의 전자신용장 활용(e-L/C)과 사업성과에 관한 실증연구 (An Empirical Study of Effect how e-Trade and e-L/C Impact on Business Performance in SME)

  • 권승하;박근식
    • 무역학회지
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    • 제41권5호
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    • pp.235-254
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    • 2016
  • 최근 기업 경영활동의 정보화가 촉진되고 국가간 무역의 패러다임이 변화하면서 전자무역이 전반적인 무역업무 프로세스에 적용되었다. 기업의 무역거래에서 대금결제를 원활하게 하는 신용장은 온라인을 통한 전자신용장(e-L/C)을 활용함으로써 무역프로세스의 고비용과 비효율적인 요소를 해소할 수 있게 되었다. 이에 본 연구에서는 인지된 용이성, 최고경영자 의지 등의 전자무역 활용 요인들과 전자신용장 활용, 기업의 사업성과 간의 영향관계를 살펴보고, 전자무역 운용기관의 고객서비스 제공 수준에 따른 조절효과를 검증하는데 연구목적이 있다. 이를 위해서 우리나라에서 전자신용장을 활용하고 있는 338개 기업을 대상으로 설문을 회수하여 실증분석을 실시하였다. 본 연구의 실증분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 인지된 용이성과 최고경영자 의지는 전자신용장 활용에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 전자신용장 활용은 기업의 사업성과에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 전자무역 운용기관의 고객서비스 제공 수준에 따라 인지된 용의성, 최고경영자 의지, 전자신용장 활용, 기업의 사업성과 간의 영향관계에 차이가 나타났다. 본 연구의 주된 시사점은 전자무역 활용을 위해서 인지된 용이성과 최고경영자 의지가 중요하지만 기업은 인지된 용이성을 보다 우선적으로 고려되어야 하고, 최고경영자 의지는 전자무역 운용기관의 고객서비스 제공 수준과 시너지 효과를 나타낸다.

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유비쿼터스 서비스 만족도의 선행요인 및 결과요인 (Antecedents and Consequences of the Satisfaction of Ubiquitous Service)

  • 유재현;박철
    • 한국정보기술응용학회:학술대회논문집
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    • 한국정보기술응용학회 2007년도 춘계학술대회
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    • pp.403-418
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    • 2007
  • 최근 새로운 정보기술 패러다임인 유비쿼터스가 등장함에 따라 그에 관련된 다양한 서비스들이 도입되어 확산되고 있다. 그러나 이 경우 제품이나 서비스가 아무리 혁신적이고 훌륭하다 하더라도 고객이 실용적이지 못하다고 인지하거나 만족하지 못하면 그 제품이나 서비스는 시장에서 더 이상 확산되지 못할 것이다. 따라서 본 연구에서는 유비쿼터스 서비스의 만족도에 영향을 미치는 선행 요인과 결과요인에 대한 실증적 연구를 통해 기업이 향후 유비쿼터스 서비스를 개발하고 이용자를 확대하는데 시사점을 제공하고자 한다. 이에 본 연구는 기존 문헌을 바탕으로 유비쿼터스 서비스 만족도의 선행요인과 결과요인 모델을 제시하고 실증하였다. 그 결과 편재성, 상황기반 제공성, 친화성과 같은 유비쿼터스 특성요인은 유비쿼터스 서비스에 대한 지각된 유용성을 높이고, 이 지각된 유용성은 유비쿼터스 서비스에 대한 만족도을 높이고 만족도는 재이용의도와 추천의도에 유의한 영향을 마치는 것으로 나타났다. 이러한 실증결과를 바탕으로 유비쿼터스 서비스 활성화를 위한 마케팅적 시사점을 토의하고, 연구의 한계점과 향후 연구방향을 마지막에 제시하였다.

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모바일 증권서비스 사용의도의 장애요인에 관한 연구

  • 이동희;박주석;진정숙
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 대한산업공학회/한국경영과학회 2004년도 춘계공동학술대회 논문집
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    • pp.356-359
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    • 2004
  • 한국증권산업은 최근 5년 동안 증권서비스의 거래방식이 오프라인에서 온라인으로 전환되는 급격한 패러다임의 변화를 겪었다. 이는 온라인 증권서비스가 오프라인에서 제공해 주지 못했던 서비스를 제공해 주었기 때문인 것으로 많은 연구를 통해 밝혀 졌다. 또한 정보통신기술의 급격한 발달과 모바일 기기의 빠른 보급으로 인하여 또다시 증권서비스의 거래 방식이 모바일기기를 이용한 방식으로 점차적으로 전환 될 것이라는 전망이 많이 예측 되었다. 그러나 전문가들이 예상했던 것과는 달리 모바일 증권서비스의 확산 속도는 2003년 온라인 증권 거래 방식 중 모바일 증권서비스의 거래방식이 3% 미만의 비중을 차지하는 등, 그 확산 속도가 정체되거나 매우 느리게 진행되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 초기에 많은 전문가들이 예상했던 모바일증권서비스가 활성화 되지 않는 요인을 장애요인으로 정의하고, 사용자들이 모바일증권서비스의 수용의도에 있어서 무엇이 가장 큰 장애요인 인지를 도출해 내고 도출된 장애요인을 실제 온라인 증권서비스 사용자들에게 검증 받는데 그 연구목적이 있다.

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워크플로우 관리 시스템에서의 실행 중 프로세스 정의 수용 (Run-Time Process Definition Accommodation in Workflow Management Systems)

  • 한동수;심재용
    • 한국정보과학회논문지:데이타베이스
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    • 제27권4호
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    • pp.613-626
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    • 2000
  • 전통적인 워크플로우 패러다임에 있어서는 하나의 워크플로우가 자동으로 실행되기 위해서는 사전에 해당 워크플로우 탬플릿이 정의되어야 한다. 하지만 많은 경우에 있어서 프로세스 생성시에 전체 워크플로우를 명확하게 정의 할 수 없는 상황이 발생한다. 그러한 경우에는 워크플로우 파편을 통합하여 유도되는 것이 적절하다. 워크플로우 관리시스템이 그러한 상황에 대처하기 위해서는 실행 중에 워크플로우를 정의하는 기능을 갖출 필요가 있다. 본 논문에서는 워크플로우 관리시스템에서 실행 중 워크플로우 정의 기능을 어떻게 수용할 것인지에 관해서 소개하고 그러한 기능을 수용하는 워크플로우 관리 시스템이 어떠한 구조이어야 하는지에 관해서 논의한다. 본 논문에서는 또한 실행 중 워크플로우 정의를 위한 세가지 워크플로우 파편 템플릿이 소개되며 이것들로부터 전체 워크플로우를 유도하는 알고리즘이 고안되었다. 실행 중 워크플로우 정의 기능을 구현하기 위해서는 커넥터 메커니즘이 고안되었으며 이것의 구조와 기능도 소개된다.

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