춈스키의 언어 이론에 따르면, 인간은 무한한 수의 어법에 맞는 문장을 말하고 이해할 수 있다. 언어 창조성이라고 하는 이러한 능력은 이상화된 언어 능력을 전제한다. 사람들이 실제로 언어를 사용하여 의사 소통을 할 때는 단기 기억이나 주의 집중이라는 인지 능력의 한계로 인해 이러한 창조성에 많은 제약이 따른다. 하지만 언어의 창조성은 이러한 언어 실행 능력과는 관계없는 순수 언어 능력을 고려할 때 이해된다고 춈스키는 주장한다. 충분한 시간과 기억 능력이 보장된다면, 인간 언어능력이 제약될 이유가 없다. 언어 창조성은 마치 덧셈을 하는 인간의 능력과 비교된다. 국민학교 산수를 공부한 학생은 덧셈을 할 수 있다. 덧셈 능력이 인간의 마음에 자리를 잡으면 어떤 숫자를 놓고도 덧셈을 할 수 있다. 물론 실제로 엄청난 숫자를 덧셈하는 데는 문제가 많다. 하지만 충분한 시간과 연필과 종이가 있다면 원칙상 어떤 숫자를 놓고도 덧셈을 할 수 있다. 본 논문에서는 필자는 이러한 언어 능력이 필요 이상 이상화되었음을 중앙 삽입형 문장들을 고찰함으로써 지적하고자 한다. 중앙 삽입형 문장 (center embedded sentences) 또는 양파 문장 (onion sentences) 들은 이상화된 언어능력의 측면에서는 문법적일지 모르지만 실제로 사람들은 이 문장들을 거의 사용하고 있지 않으며 거의 이해하고 있지도 않는 문장들이다. 그 이유는, 춈스키에 의하면, 비언어적 인지 능력의 제약 때문이다. 기억력이나 주의 집중력이 모자라서 그런 문장을 잘 쓰지 않지만 그런 조건이 따라 주면 그런 문장들이 무엇을 뜻하는 지 다 알 수 있다는 것이다. 따라서 이 문법적인 문장을 사용하지 않는다는 것이 언어 창조성에 대한도전이 될 수 없다고 그는 주장한다. 필자는 이 문장들이 단순한 단기 기억이나 주의 집중의 문제가 아니라 실제로 인간 언어 능력의 제약을 보여 줄 수 있는 인지적 조건들을 보여 주고 있다고 생각한다. 따라서 인간의 언어 능력이 무한수의 문장을 구성하고 이해할 수 있다는 주장은 언어 능력의 인지적 제약을 고려하지 못한 주장이다.
본 연구의 목적은 최근 운전자 행동에 대한 연구 방법으로 매우 중요하게 대두되고 있는 운전 시뮬레이션 방법을 이용하여 운전자들이 보이는 기본적인 운전 수행 능력 및 이러한 운전 수행 능력과 관련이 가장 깊은 것으로 기존의 연구들이 밝혀왔던 기본적인 지각적/인지적/운동적 수행 능력을 측정하여 운전자 수행을 평가하는 것을 목적으로 한다. 특히 운전자의 운전 수행 및 운전과 관련된 기본적인 정신/운동 수행 능력은 정보 처리적 관점에서 측정되고 분석되었으며, 이를 통해 운전자들이 보이는 기본적인 정보처리 능력의 패턴에 대한 전반적 이해를 시도하였다. 본 연구에서는 기본적인 운전 수행 능력을 평가하는데 사용되는 차량의 속도 유지와 차선 유지에 대한 측정치와 더불어 운전과 관련한 인간 수행 중에서 단순 반응 능력, 선택 반응 능력, 속도 추정 능력, 청각적 주의나 시각적 주의의 분산 능력 등이 운전 시뮬레이션을 통하여 운전 중에 실시간으로 측정되었다. 본 연구에서 수집된 자료는 운전자들의 실제 운전 수행 및 이와 관련된 정보 처리 활동에 대한 표준화된 준거를 제시하는데 기초적 자료로 사용될 수 있으리라 생각된다.
본 연구는 문화유산 데이터의 효과적 정보 시각화 방안을 탐색한다. 문화유산 데이터는 역사적 사회적 맥락 속에서 충실히 이해될 수 있기에, 지리적 평면과 시간 축으로 이루어지는 3차원 시공간 큐브상에 문화유산 데이터들을 배치하는 것은 문화유산의 특성을 반영하면서도 통시적·공시적 조망을 동시에 제공하는 유익한 시각화 방안이 될 수 있다. 이를 확인하기 위해 문화유산 컬렉션 데이터를 지도 평면과 시간 축으로 구성된 시공간 큐브 상에서 탐색·체험할 수 있는 웹 어플리케이션과 AR 어플리케이션을 구현하고, 이에 대한 사용자 평가를 실시했다. 평가 분석 결과 문화유산 데이터의 3차원 시각화는 데이터에 대한 총체적 시야를 제공하고 새로운 체험에 대한 관심과 호기심을 유발하는 한편, 낯선 형식으로 인한 인지적 피로가 뒤따를 수 있어 대상 데이터의 특성, 매체 형식의 특성, 사용자의 경험적 이해, 인간의 지각방식을 고려한 다각적 정보 체험 설계가 필요할 것으로 파악되었다.
사회적기업의 브랜드를 추구하는 패션 소비층은 개인적인 가치 기준을 바탕으로 합리적인 소비생활을 하며 브랜드 이미지를 중시하고 자신만의 감도를 찾는 공통된 특징을 가지고 있다. 이러한 추세에 따라 패션 사회적 브랜드는 새로운 각도에서 소비자들을 이해하며 환경변화에 능동적으로 대응할 필요성이 요구되고 있다. 이에 본 연구에서는 패션 사회적 브랜드-소비자 관계의 세부적 요인이 브랜드 자산 구성요소들에 미치는 구조적 관계에 대해 규명하며, 연구결과를 기준으로 패션사회적 브랜드가 소비자의 구매행동을 예측하여 보다 효율적인 브랜드 전략을 진행하는데 있어 시사점을 제공하고자 한다. 이를 위해 2015년 4월 1일부터 30일까지 ${\bigcirc}{\bigcirc}$ 패션 사회적 브랜드 상품구매경험자를 800명을 대상으로 설문을 실시하였으며, SPSS 20.0, AMOS 20.0을 사용하여, 빈도분석, 신뢰도 분석, 요인분석 및 경로분석을 실시하였다. 이상을 바탕으로 도출된 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 브랜드-소비자 관계의 행위적 몰입, 인지적 믿음은 브랜드 인지도에 유의한 영향을 미쳤으나, 감성적 유대는 브랜드 인지도에 영향을 미치지 않았다. 둘째, 브랜드-소비자 관계의 행위적 몰입, 감성적 유대, 인지적 믿음은 브랜드 이미지에 유의한 영향을 미쳤다. 셋째, 패션 사회적 브랜드 이미지는 브랜드 태도 및 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미쳤다. 넷째, 패션 사회적 브랜드의 지각된 품질은 브랜드 이미지, 브랜드 태도, 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미쳤다. 다섯째, 패션 사회적 브랜드 태도는 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미쳤다.
본 논문에서는 정책개입시기를 이해하고 논의하는데 있어서 시스템 다이내믹스 학자들의 연구가 어떠한 시사점을 줄 수 있는가에 관하여 논의한다. 정책 시스템을 피드백 루프를 중심으로 하여 양의 피드백 루프가 지배하는 시스템, 음의 피드백 루프가 지배하는 시스템, 음과 양의 피드백 루프가 지배하는 시스템을 구분한다. 그리고 각 시스템에 있어서 바람직한 정책 개입의 시기에 관하여 논의하고, 어떠한 인지적 편향과 제도적 장애가 있는지를 논의한다.
본 논문은 사고유발기능을 중심으로 이미지의 인지적 기능에 대해 탐색적으로 고찰해보고자 하였다. 이미지의 사고유발기능이 실제 사례에서 구체적으로 어떻게 나타나는지를 알아보기 위해 꼴라쥬 미술작업을 실시하였다, 그 후 심층면접을 통해 이미지의 사고유발기능을 중심으로 이미지에 대한 연구 참여자들의 인지과정을 분석하였다. 그 결과 이미지는 대상에 주의를 기울여 더욱 면밀히 처리하도록 하고, 몰입을 증가시켜 사고를 유발하며 이를 통해 대화를 활성화하는 것으로 나타났다. 이미지의 인지적 기능에 대한 본 연구는 우리 인간 인지에 대한 이해의 폭을 확장하는데 기여할 것으로 기대되고, 특히 과학과 예술의 융합에도 유익한 통찰을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
이 연구의 목적은 문헌고찰을 통해 초보 프로그래머가 겪는 어려움의 원인을 이해하고 보다 효과적인 교육 방향과 전략을 수립하는데 기여하는 데 있다. 그래서 인지 과학적 관점에서 프로그래밍에 필요한 지식의 유형에 따라 초보 프로그래머가 겪는 어려움에 대해 고찰하였다. 이 연구의 결론은 1)초보 프로그래머들은 구문 지식, 개념적 지식, 전략적 지식의 부재로 어려움을 겪고, 특히 개념적 지식의 부재가 가장 많은 원인으로 확인되었고, 2)교육용 프로그래밍 언어를 이용한 입문자 과정에서는 학습자의 개념적 지식 형성에 중점을 두고 지도해야 하고, 3)초보 프로그래머가 전략적 지식을 배양하기 위해서는 컴퓨터의 특성을 올바로 인지할 수 있게 도와주어야 하고, 4)프로그래밍에 필요한 개념적 지식의 실체를 구체적으로 밝혀야 할 이유를 확인하였다.
본 연구는 노약자용 기능성 운동 시나리오 설계에 앞서 특정 대상인 노약자들을 다양한 측면에서 이해하고자 수행하였다. 따라서, 노약자에게 적합한 운동 환경 및 게임 환경에서 고려해야 하는 사항들을 신체적 특성, 심리적, 인지적 특성 및 사회적, 물리적 특성 그리고 적합한 게임 환경 등에 대하여 체계적 문헌연구(systematic review)를 통하여 조사하고 범주화 한 후 전문가들의 검증을 거쳐 목록화하였다.
이 연구는 현직 중등 수학교사가 학생들이 교과서 수학 과제를 해결하는 데 요구되는 인지적 노력수준을 어떻게 이해하고, 그에 따라 과제들을 선별할 수 있는지를 살펴보는데 초점을 두고 있다. 또한 교사가 수학교과서의 Low Level 과제를 학생들의 수학적 사고력을 향상시키도록 High Level 과제로 변형할 수 있는지를 알아보고자 하였다. 수학 과제의 선별 및 변형에 관한 설문지를 제작하여 서울 및 경기 지역의 중 고등학교 수학 교사들에게 설문검사를 실시하였고 이를 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 2007 개정 교육과정 목표 및 수업 목표 등을 성취하기 위해 수업에서 반드시 다루어야 할 과제로 High Level 과제를 선택한 교사의 비율은 59%였고, PNC과제를 High Level 과제로 보는 교사의 비율은 32%였다. 둘째, 교과서 Low Level 수학 과제를 높은 인지적 노력수준을 요구하는 과제로의 변형에 대하여, 아무런 변형도 하지 못한 교사의 비율은 56%였고 High Level 과제로 변형한 교사는 50명 중 4명뿐이었다. 이는 예비교사 뿐만아니라 현직교사의 경우도 Low Level 과제를 High Level 과제로 변형하는데 어려움을 느끼고 있음을 보여준다.
마음이론이란 자기 자신과 타인의 믿음, 바람, 의도와 같은 마음 상태를 추론하는 능력을 가리킨다. 마음이론에 대한 대다수의 연구는 아동과 자폐증 환자에 초점을 맞춘 것이었으나 정상적인 노화 과정을 겪고 있는 노인과 치매 노인을 대상으로 한 연구도 이루어지고 있다. 본 논문에서는 마음이론의 노화에 대한 기존 연구 결과들을 개관하고 신경영상 기법의 활용과 실생활에 근거한 마음이론 측정 과제의 적용과 같은 향후 연구 방향을 제안한다. 아직까지 마음이론 능력의 노화가 다른 인지적 측면과 어떻게 관련되어 있는가와 같은 문제에 대해 논쟁이 이루어지고 있기는 하지만 마음이론의 관점에 근거한 노화 연구는 노인의 인지적 기능과 사회적 기능에 대한 이해를 증진시킬 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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