본 연구에서는 고등학교 과정에서 다루어지는 수학적 귀납법 증명의 대표적인 예제들을 이해하고 증명하는데 필요한 스키마를 분석하고, 그에 대한 학생들의 구성 여부를 조사하였다. 함수 스키마와 명제치 함수 스키마의 구성은 함의치 함수 스키마와 긍정 논리식 스키마의 구성에 선행하며 함의치 함수 스키마와 긍정 논리식 스키마는 수학적 귀납법 스키마를 위해 통합적으로 조절되어야 한다는 점도 확인하였다. 이를 바탕으로 하여 수학적 귀납법에 대한 학생들의 이해 수준은 $1{\sim}4$ 수준으로 설정될 수 있었다. 또한 이러한 이해 수준과 관련하여 수학적 귀납법을 학습하면서 겪는 학생들의 인지적 어려움이 분석되었다.
모바일 폰의 메뉴 구조는 하이퍼텍스트 형태로 정보를 제공하며 링크의 연결로 페이지 정보를 전달하거나 하부 카테고리로 연결하는 역할을 한다. 모바일 폰 사용자는 메뉴 조작을 통해 기능을 실행하며, 이 과정에서 선형구조, 계층형 구조, 대화형 구조, 데이터베이스 구조, 혼합구조와 같은 다양한 형태를 경험하게 된다. 사용자는 모바일 폰의 다양한 기능을 사용하면서 추상적 개념의 공간 인지를 구체적인 공간으로 이해하려 한다. 즉 UI, GUI에서 제시하고 있는 Label이나 방향표시를 따라 상하좌우라는 공간적 개념으로 은유하여 이해하는 것이다. 하드키 단말의 경우는 상하좌우키를 이용하여 공간을 이해했다면 최근에는 터치 및 제스처 동작 인식이 가능한 폰이 등장하면서 좌우 flick, 상하 flick 등과 같은 구체적인 행동으로 디바이스 화면에서 공간이 이동하는 것으로 이해하고 있다. 본 논문에서 사용자의 공간 은유를 이해하기 위해 상위 depth로 이동하는 [이전] 키의 기능을 중심으로 살펴보고자 한다. 첫째, 기능을 수행하기 위해 순차적으로 진행하는 방법보다는 [취소]를 이용하여 depth를 이동하는 것이 사용자의 모바일 폰의 공간 은유 파악에 더욱 도움을 줄 수 있을 것이라고 예상되기 때문이다. 둘째, [이전], [취소]라는 Label이 가지고 있는 모호성 때문이다. 모바일 폰의 다양한 기능 중에서 [이전]는 전체 사용에 있어 아주 작은 요소에 불과하지만 사용자는 정해진 순서의 process에 따라 기능을 수행할 때와는 다르게 역 방향 Process를 사용하면서 모바일 폰의 구조를 이해하고 모바일 공간을 인지하는 중요한 요소로 사용될 수 있을 것이라고 예상된다. 본 논문에서는 이전으로 돌아가는 [이전]의 기능을 통해 사용자가 메뉴의 층위 구조 및 공간 인지에 영향을 미칠 수 있을 것이다라는 가설을 설정하여 이를 실험을 통해 증명하고자 한다. 실험을 위해 모바일 폰을 자주 사용하고 있는 20~30대 남녀 10명의 피험자에게 전화번호부, 앨범, 문자메시지의 목록화면과 상세보기 화면을 제시한 후 마지막 상세보기 화면에서 실험에서 제시하는 제시어를 보고 어느 화면으로 이동하게 될 것인지를 예상하는 질문을 하였으며, 그러한 이유에 대해서는 인터뷰를 통해 확인하였다. 이 실험을 통해 사용자의 모바일 폰 공간인지는 동일한 레벨의 단계 즉 상세보기의 경우는 수평의 관계라고 보고 있으며, 목록화면과 상세화면의 관계는 상하의 관계라고 이해하고 있다. 이러한 이유를 인터뷰를 통해 질문하였을 때, 상세화면에서 좌우 방향표시가 존재하기 때문이라는 응답이 높았으며, 상세보기 화면이 좌우라고 인식하면 목록화면은 상하의 관계로 이해하고 있다고 응답하였다. 즉 하나의 정해진 공간인지를 통해 다른 공간을 유추하여 생각하고 있다고 볼 수 있다. 또한 결과적으로 실제 단말에서 [이전] 기능을 상위 depth로 이동하도록 설계하였다면 [한단계위]라는 Label 또는 e번과 같은 상위의 개념을 포함한 아이콘을 사용한다면 혼란을 줄일 수 있는 방법으로 활용될 수 있을 것으로 예상된다. 현재 논문에서는 [이전]라는 기능으로만 사용자의 공간 개념을 예측할 수 있었지만, 터치스크린의 등장과 함께 플릭과 같은 다양한 제스처에 의한 인터렉션이 가능한 현 시점에서 추상적인 공간은 방향성을 가진 제스처에 의해 구체적인 물리적 공간으로 인식하는 경향이 더욱 뚜렷이 나타나고 있다. 이러한 시점에서 사용자의 공간인지에 도움을 줄 수 있는 Label과 방향성 표시는 더욱 절실히 요구되고 있는 시점이며, 이후 모바일 환경에서 사용자의 공간인지에 대한 구체적인 연구가 필요하리라고 예상된다.
최근 정신지체아들을 위한 음악교육의 중요성이 크게 부각되고 있으나 그들의 인지적 정의적 결함으로 인해 종래의 일반적인 음악수업 방식만으로는 음악 인지를 발달시키는 학습을 기대하기 어렵다. 이에 본 연구에서는 MMCP (Manhattanville Music Curriculum Program)이론에 근거한 정신지체아의 음악인지능력 (음악 동일성, 음악 유목화, 음악 서열화)을 향상시키기 위한 컨텐츠를 설계하였다. MMCP 이론은 음악의 본질을 이해시키며 특징음악 (18~19C의 음악) 만을 취급하는 음악이 아닌 모든 민족의 음악문화를 이해하고 포함하는 보다 포괄적인 음악교육이다. 본 시스템으로 기대할 수 있는 효과로는 첫째, 정신지체장애인의 음악적 인지 발달 뿐 아니라 인지적, 신체적, 사회적, 정서적 발달을 고양시킬 수 있다. 둘째, 정신지체장애인을 위한 개별화 음악교육이 가능하다. 셋째, 능동적이고 상호작용적인 음악교육이 가능하다.
지금까지 간략히 살펴본 것처럼 심리학에서 연역추리를 연구하는 이론과 가정이 변화하고 있는데, 크게 네 가지 흐름으로 요약할 수 있다[2,6,7]. 가장 큰 변화는 연역 추리와 귀납 추리의 구분이 점차로 흐려지고 있다는 것이다. 두 번째 변화는 연역 추리를 이해하는 관점이 달라지고 있다는 점이다. 심리학에서 연역추리를 본격적으로 다루기 시작한 1960년대에는 사람들이 논리적인 사고를 하느냐에 관심이 모아졌다. 그러다 1980년대와 1990년대에는 연역추리를 하는 기제에 관한 심성 논리 이론과 심성 모형 이론 간의 논쟁이 치열하게 전개되면서 내용효과와 같은 실용적 요인들에 대한 연구도 많이 수행되었다. 그리고 1990년대 들어서면서 연역추리를 정보 획득의 관점에서 접근하는 확률적 접근, 연역 추리 과정을 heuristic 처리 단계와 분석적 처리 단계로 나누어 접근하는 이중 과정 이론이 등장하면서 기본적인 이론틀의 변화도 일어나고 있다. 세 번째 변화는 연역 추리를 문제 해결이나 의사결정과 같은 다른 인지 처리와 연결하려는 시도들이 진행되고 있다는 점이다. 마지막으로 심리학의 다른 분야에서와 마찬가지로 연역 추리에 관여하는 뇌 부위를 알아보는 뇌 영상 연구들이 점차 증가하고 있다. 이런 연구들의 결과로 연역 추리 과정에 대한 다차원적인 이해가 증진되고 다른 인지과정과도 연동되는 종합적 이해가 가능해질 것으로 예상한다.
Kim, Shin-Woo;Kim, Min-Young;Lee, Jisun;Sohn, Young-Woo
인지과학
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제14권3호
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pp.23-36
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2003
학습에 대한 이해-기반 접근에 따르면 새로운 정보는 기존의 배경지식과 통합되어 정신표상을 형성하며 이는 다른 새로운 정보를 결합하는데 사용된다고 가정한다. 지시문을 통한 학습상황에서 인간과 계산적 모형의 수행비교를 통해 이 접근법이 타당하다는 것을 보여주었다. 구성-통합 이론 (Kintsch, 1988; 1998)에 근거한 계산적 모형 (ADAPT-UNIX)은 사용자들이 UNIX 복합 명령문을 생성하는데 도움을 주기위해 제시된 지시문 학습에 높은 예측력을 보였다. 더불어, 제시된 지시문을 사용하여 올바른 복합명령문을 생성하는 과제수행도 실제 인간수행과 높은 유사성 보였다. 배경지식의 수준에 따라 지시문이 학습과 적용에 차별적인 영향을 미친다는 교육적 함의와 이해-기반 인지모델의 이론적 함의가 논의되었다.
본 연구는 수학 교사가 갖추어야 할 지식에 관한 연구의 일환으로, 중고등학교 교사들의 기하 영역에 관한 친숙도와 이해도와의 차이를 분석하였다. 예비 검사와 본검사를 거쳐 중고등학교 교사 80명을 대상으로 설문지와 검사지를 통해 조사가 이루어졌으며, 조사 결과 주어진 내용에 대해 알고 있다고 믿는 친숙도와 그 내용이 성립하는 이유를 설명할 수 있는 이해도와의 차이가 크다는 것이 밝혀졌다. 이러한 결과는 중고등학교 교사와 예비교사 교육에 시사점을 제공해 줄 수 있다.
3D 가상환경 개발 초기 단계에서부터 효과적인 Navigation을 위해서 Navigation Aid에 대한 연구가 꾸준히 진행되어왔다. 그러나 지금까지는 환경 구조의 중요 지점만을 정리한 요약 형태의 정보를 제공하는 방법이 주를 이루고 있어서, Navigation 대상 환경에 익숙지 않은 사용자에게 환경구조를 이해하게 하는 인지적 부담을 주고 있다. 본 논문에서는 사용자의 Navigation을 위한 인지적 부담을 최소화 하는 토픽맵을 적용한 투어코스 자동생성 및 생성보조 시스템을 본 Navigation Aid 시스템이 적용된 가상 환경을 통해서 제안했다. 이는 현실세계에 존재하는 환경을 가상환경을 통해 사전방문 하거나 효과적인 이동경로를 선정하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
인지는 더 이상 개인 내적인 과정으로 개념화 할 수 없으며 학습 또한 마찬가지이다. 협동 및 상호작용에 대한 정보처리적 이해는 아직 부족한 실정인데, 본 논문에서는 학습의 개념이 어떻게 변화해 왔는지 그리고 협동의 과정이 어떠한 정보처리 기제에 의해서 매개되는지 살펴보았다. 협동학습의 주요 인지적 기제로 자원 공유, 구성적 학습 활동의 촉진, 지식 공동 구성, 및 모니터링과 조절 지원을 들 수 있는데, 이들 기제는 학습자 집단을 둘러싼 동기적, 환경적 기제와 상호작용하면서 협동학습의 결과물을 만들어 내는데 기여한다. 테크놀로지의 발달은 협동의 기회를 더욱 확장하고 있는데, 테크놀로지가 협동학습에 제공하는 기능을 7개의 어포던스를 중심으로 살펴보았다. 협업에 대한 보다 정교한 이해를 바탕으로 할 때 협업에 따르는 비용을 줄이면서 협동이 제공하는 다양한 학습 효과를 누리는 것은 물론 협업을 지원하는 효과적인 도구를 개발하는 것이 가능해질 것으로 기대된다.
환청을 보이는 정신분열증 환자 27명을 대상으로 환청의 특성(주체, 내용, 환청에 대한 이해, 환청의 심한 정도), 환청에 대한 인지행동반응의 내용 및 그 빈도, good/fair copers와 poor copers의 환청의 특성 및 인지행동반응의 비교, 세가지 변인에 따른 인지행동반응의 차이를 살펴봄으로서 다음과 같은 결과를 얻었다. 1) 환청의 주체는 모르는 사람, 내용은 박해적인 것, 감정반응은 부정적인 것과 혼합된 것, 그리고 환청에 대한 이해는 정신역동적인 것이 가장 많았다. 2) 환청에 대한 반응중 가장 많이 사용된 인지반응은 억압, 무시와 같은 건강한 반응이었으며 가장 많이 사용된 행동반응은 생리적 각성을 증가시키는 반응이었다. 3) Good/fair copers 의 특징은 poor copers에 비하여 환청의 정도가 경하고 또 환청에 대한 병식이 있는 사람들이 많다는 것이었으며 인지행동반응에 있어서도 무반응이나 몰두와 같은 건강치 못한 인지반응과 탐닉이나 증상적 행동과 같은 건강치 못한 행동반응은 훨씬 적게, 그리고 생리적 각성을 증가시키는 건강한 행동반응은 훨씬 많이 사용하고 있었다. 4) 세가지 변인 중에서 환청에 대한 병식유무가 인지행동반응의 차이를 결정 짖는 가장 중요한 요인임을 시사 받을 수 있었다. 상기 결과는 환청을 경험하는 정신분열증 환자들이 단순히 피해자로서 수동적으로 머물러 있는 것이 아니라 이질적이고 침투적인 현상을 나름대로 받아들이고 극복하기 위하여 다양한 대응방식을 보이게 되며 이와 같은 대응방식의 형태 및 그 빈도를 결정짖는 중요한 요인이 환청에 대한 이해일 수 있음을 시사해 주고 있다.
복잡한 기능이나 개념을 제한된 공간에 효과적으로 표현하는데 아이콘이 널리 이용된다. 이러한 아이콘 개발이 디자이너의 미적인 기준이나, 시스템에서 일률적으로 사용에 의해 결정되는 경향이 있다. 본 연구는 동일한 정보를 포함하는 아이콘이나 레이블같이 서로 다른 표상들이 그 표상 방식의 유용성 측면에서 다른 결과를 보일 수 있으며, 기능의 표상 방식이 다르면, 아이콘이나 레이블에 대한 이해가 서로 다른 인지 처리 체계를 거친다는 기본 가정에 근거를 두고 진행되었다. 구체적으로는 아이콘을 기존에 형성된 표상 방식들 가운데서 인지적 특성을 고려한 표상들로 분류한 기준을 이용하여, 실제 컴퓨터 사용자 환경에서 통용되고 있는 아이콘들을 수집, 분류하고, 각각의 표상 방식에 따른 아이콘의 유용성을 알아보고자 각 아이콘에 대응되는 레이블과의 수행을 비교하였다. 결과에 따르면, 새로운 기능을 익혀야하는 초기에는 아이콘보다 레이블과 같은 텍스트가 더욱 효과적이지만, 익숙해진 후 그 수행이 비슷해짐을 확인했다. 그러나 임의적 표상방식으로 디자인된 아이콘은 레이블보다 더 부정확하고 느린 수행을 지속적으로 나타냈고, 기능의 세 가지 표상방식에 따라서 아이콘에 대한 수행이 서로 다른 패턴을 보였다. 이는 아이콘과 같은 컴퓨터 사용자 인터페이스의 설계와 사용 단계에서, 표현하고자 하는 기능과 사용자의 인지적 속성인 표상 방식을 충분히 고려해야 한다는 것을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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