본 연구는 시청자가 사운드 자료의 주제를 파악하는 과정과 사운드의 특성을 이해하기 위한 인지적 정보처리 모형을 구성하였다. 이후 사건관련유발전위(event related potentials, ERP)의 두뇌의 전후측에 걸쳐서 발현하는 N400, P600 구성요소들을 인지적 정보처리 모형의 언어적 표상에 접목시켜 사운드 요약을 생성하는 방안을 제안하기 위해서 연구 가설들을 수립하였다. 뇌파 실험을 통해서 연구 가설들을 검증한 결과, P600이 사운드 요약의 핵심 구성 요소로 나타났다. 본 연구 결과는 분류 알고리즘 설계에 적용되어 내용 기반 메타데이터 즉, 일반적인 또는 개인화된 미디어 요약(사운드 요약, 비디오 스킴)을 생성하는 데에 활용될 수 있을 것이다.
한국음향학회 1998년도 제15회 음성통신 및 신호처리 워크샵(KSCSP 98 15권1호)
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pp.214-217
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1998
합성음에 사용할 한국어 억양 모델을 세우기 위한 기초적 연구로서 한국어 억양 곡선에 RFC 모델을 적용해 보았다. 억양 곡선의 구조는 피치 액센트와 억양구 경계 음조의 연속으로 되어 있는데, RFC 모델은 각각의 진폭과 지속기간을 가지는 상승 음조 요소와 하강 음조요소, 그리고 연결 요소로 이러한 억양 곡선의 모양을 모델링한다. 본 논문에서는 한국어 억양 곡선의 특징을 잘 반영하도록 RFC 모델의 구성요소를 수정하고, 청취 실험을 통해서 원래의 RFC 모델과 수정된 RFC 모델을 비교해 보았다. 실험 결과는 수정된 RFC 모델이 원래의 RFC 모델보다 13%정도 음조 표지 개수가 줄었음에도 불구하고 청각적으로 인지하는데 차이가 없는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 인지적 학습양식과 도서관 이용능력과의 관계를 분석해 보았다. 문헌연구를 통해서 학습양식과 도서관 이용능력을 구성하고 있는 요소들을 추출했다. 어느 학습양식에 속하는지 파악하고 도서관 이용능력과의 관계를 T-test를 통하여 검증하였다. 연구결과 전체적 학습양식 유형과 도서관 이용능력의 구성요소인 도서분류에 대한 이해정도, 참고정보원의 이용수준, 도서 구성요소의 이해수준에서 유의미한 관계가 있었다. 따라서 이용자교육을 할 때 각각의 학습양식 유형을 고려해야 하겠다.
본 연구는 'Bloom의 신교육목표 분류체계'에 준거하여 2007 개정 10학년 교과서 6권과 성취기준을 지식차원과 인지과정 차원의 이차원적 분석을 하였다. 분석을 위해 'Bloom의 신교육목표 분류체계'에 따른 분석에 참여한 경험이 있는 전문가 2명으로 코더(coder)를 선정하여 개별적으로 1차 분석을 한 후 2차에 걸친 협의회를 통해서 최종 판정에 합의하였다. 본 연구의 결과, 교과서에 진술되어 있는 학습목표는 지식차원의 주요유형은 "미래의 가족생활" 단원에서는 사실적 지식과 절차적 지식 범주에, "가정생활문화" 단원에서는 사실적 지식과 개념적 지식 범주에 편중되어 있었으며, 성취기준에 진술되어 있는 "미래의 가족생활" 단원과 "가정생활문화" 단원 모두 사실적 지식에 해당하는 학습목표로만 구성되어 있었다. 교과서와 성취기준에서 지식차원의 하위유형은 구체적 사실과 요소에 관한 지식(AB)이 가장 많았다. 인지과정차원의 주유목은 교과서에서는 '이해하다'와 '분석하다'의 범주에 집중되어 있었고, 성취기준에서는 "미래의 가족생활" 단원에서는 '분석하다' 범주로만, "가정생활문화" 단원에서는 '이해하다' 범주로만 진술되어 있었다. 연구결과로부터 교과서와 성취기준은 메타인지에 대한 지식과 고차적 인지과정의 활동이 미흡함을 알 수 있었다. 따라서 교사는 수업을 설계할 때 성취기준과 교과서에 진술된 학습목표에만 의존할 것이 아니라 고등사고 능력 신장을 위한 학습목표 재진술이 필요하고, 성취기준은 중단원보다 더 세부적인 소단원 및 내용요소별로 구체적이고 세분화하여 제시하여야 하며, 이후 2009 개정 교육과정에 따라 개발되는 교과서에서는 다양한 지식차원과 인지과정 차원을 고려한 학습목표의 진술이 요구된다.
본 연구에서는 웹사이트 인터페이스의 여러 디자인 문제 가운데 사용자의 감성적·심미적 만족을 주요 목표로 하는 스타일의 역할을 이해하고 다양한 시각 요소에 기초한 분석적 접근 방법을 제시하였다. 스타일은 정서, 문화적 동질감 및 메시지를 즉각적으로 드러나게 하는 맥락을 제공하며 재미와 몰입감을 주는 역할을 한다. 이는 웹사이트 인터페이스 디자인의 우선적 디자인 목표라 할 수 있는 인지적 측면의 디자인 원리에 따른 기능성과 동시에 각종 시각 요소들을 통해 구현해야 할 주요 디자인 특질이라고 할 수 있다. 웹사이트 인터페이스의 시각요소를 파악하기 위해 내용의 구조에 따른 구성 측면, 심볼 시스템에 관한 매체 측면 및 조형적 측면의 여러 다른 차원으로 구분하였다. 여기서 도출된 시각 요소들에 기초하여 스타일 형성의 요인들을 분석하였다. '소프트-하드(Soft-Hard)', '따뜻한-차가운(Warm-Cool)'을 각 축으로 하는 이미지맵의 반대편에 위치하는 몇 개의 사이트를 선정한 후, 구성적 측면의 요소들에 대한 조형적 특성과 아이디어를 전달하는 시각적 전달방식에 따른 정서적 효과를 파악하였다. 웹사이트 스타일에 대한 이 같은 분석적 접근 방법의 이해는 디자인 계획시 디자인 문제의 체계적 이해와 다양한 해결안 도출에 활용될 수 있으며, 화면디자인을 위한 구체적 가이드라인을 마련하기 위한 토대가 될 수 있다.
2000 년 이후부터는 HCI 분야에서도 감성적 측면의 연구 중에서 특히 미학(Aesthetics)과 아름다움 (Beauty)에 대한 연구가 활발히 이루어져 왔다. 기존 HCI 분야가 유용성, 사용성과 같은 인지적 측면의 경험 요소들을 추구하기 위해 집중했다면, 최근에는 심미성이나 즐거움 등과 같은 감성적인 측면의 경험 요소도 함께 중시하는 추세이다. 심지어 실용적인 측면을 강조했던 핸드폰이나 냉장고 등의 전자제품에서도 디자인의 심미성과 같은 감성적인 측면이 더욱 부각되고 있다. 현재까지 HCI 분야에서 심미성에 대한 연구가 다수 진행되어왔다. 그 중에서 Tractinsky (2000)는 지각된 심미성과 지각된 사용성이 양의 상관관계를 가짐을 보여주었다. HCI 분야에서 Tranctinsky 와 더불어 Hassenzahl (2004, 2008) 역시 심미성과 다른 사용자 경험 요소들의 상관관계를 밝히기 위해 여러 시도를 해오고 있다. 그러나 상위 연구들은 주로 심미성과 다른 사용자 경험 요소들과의 상관관계에만 초점을 맞추었고, 모두 실험 상황에서만 연구가 진행되었다는 한계점을 가지고 있다. 즉, 실험 상황에서 도출된 결과는 실제로 사용자가 구매 시점이나 사용 상황에서 심미성을 얼마나 중요하게 고려하는지, 심미성 다른 사용자 경험 요소에 어떤 영향을 미치는지, 그 영향력이 사용 경험에 따라 변화가 없는지 사용 정황이 반영된 시사점을 찾기 어려운 실정이다. 따라서 본 연구는 크게 두 가지 목적을 가지고 있다. 첫째, 지각된 심미성이 다른 사용자 경험 요소들에 미치는 영향력을 검증하고, 둘째, 지각된 심미성이 다른 사용자 경험 요소에 미치는 영향력을 사용 경험 기간의 조절효과 관점에서 연구하는 것이다. 우선 본 연구에서는 사용자 경험 요소를 다차원적인 관점에서 접근하여, 여러 사용자 경험 요소들을 실용적 차원과 유희적 차원으로 나누었다. 그리고 사용 경험 기간의 조절효과를 보기 위해, 장기간 사용하는 전자제품을 선정하고 이를 실제로 사용하는 사용자를 대상으로 대규모 온라인 설문을 실시하였다. 결론적으로 본 연구는 Tractinsky(2000)의 기존 연구를 사용 기간의 조절효과 관점에서 진행한 것에 의의를 가질 뿐만 아니라, 본 연구의 결과를 토대로 제품 개발이나 디자인 종사자들에게 HCI 관점의 시사점을 제공하고자 한다.
애니메이션은 미래의 영상시대에 한 축을 장식하고 대중문화를 선도할 것을 예견할 수 있다. 현재 많은 연구가 이루어지고 있는데 주로 문화산업으로서의 가치에 초점을 두거나, 애니메이션 제작기술과 방식에 관한 연구이다. 물론 애니메이션 캐릭터에 대한 연구도 끊임없이 나오고 있다. 본 연구는 3D 애니메이션 캐릭터의 '조형성'에 중점을 두었으며, 원론적인 이론에서 새로운 논리를 이끌어내어 차별화를 시도하였다. 이론적인 바탕으로만 해석되었던 캐릭터 연구에서 벗어나, 실질적으로 애니메이션을 보고, 느끼고 소비하는 관객의 입장에서 어떻게 인지되는지 파악하고 문제점들을 점검하고 나아갈 방향을 모색하고자 한다. 특히 예술적 가치와 상업적 성공을 이루어낸 애니메이션인 <겨울왕국(Frozen)>에 등장하는 캐릭터를 통하여 3D 애니메이션 캐릭터의 조형적 특성을 알아보고자 하였다. 이를 위해 문헌연구를 비롯하여 다양한 설문 조사와 델파이 분석을 시행하였다. 또한, 전문가들과 심도 깊은 논의를 통하여 조형성을 평가하기 위한 분석틀을 만들었으며, 이는 조형의 구성요소, 구성원리 및 시각인지요소 등의 형식을 구성하여 관객들이 3D 캐릭터를 어떻게 인지하는지 알아보았다. 이미지의 인지 과정은 사회 문화적 환경과 성, 나이, 지식수준 등에 따라 미치는 영향이 다르기 때문에 시각적 양식을 대표하는 <겨울왕국>의 캐릭터를 통하여 현재의 영상문화와 관객의 시각을 연구하였다.
운동 중첩에 의해 배경의 유도 요소들이 차례로 사라질 때 유도 요소들이 사라지는 순서와 이들이 이루는 각도는 직선적 윤곽의 방위가 존재할 수 있는 범위를 한정시켜 준다. 이러한 제약 범위의 시간적 통합에 의해 운동중첩에 의한 윤곽 추출 과정을 설명하는 공통 제약 범위 모형을 제안하고 그것의 타당성을 검증하기 위해 다섯 편의 실험을 수행하였다. 실험 결과 윤곽 방위에 대한 공통 제약 범위 각의 크기가 작을수록 윤곽 방위 지각의 정확율이 높은 것으로 나타났다. 운동 중첩 요소의 수를 증가시키거나 요소들 사이의 거리를 변화시키더라도 제약 범위가 일정하다면 윤곽지각의 정확율은 높아지지 않는 것으로 나타났다. 이러한 실험 결과는 윤곽 방위에 대한 공통 제약 범위 모형을 지지해주는 것으로 해석될 수 있으며 운동 중첩에 의해 윤곽을 지각하는 과정에 배경 텍스쳐의 밀도 자체보다 운동 중첩에 의해 결정되는 공통 제약 범위 각의 크기가 더 중요한 역할을 할 수 있다는 것을 시사한다.
본 연구는 지체장애인을 대상으로 인공지능 스피커에 대한 인지적 요소와 감정적 요소가 인공지능 스피커 사용 의도에 미치는 영향을 검증하는 것을 목적으로 하였다. 연구방법은 지체장애인을 대상으로 온라인 설문 조사를 실시하였다. 인공지능 스피커에 대한 인지도와 필요도, 인지된 친밀함과 즐거움, 사용 의도를 파악하였으며, 각 변인이 지체장애인의 인공지능 스피커 사용 의도에 미치는 영향력을 확인하기 위해 다중회귀분석(Multiple linear regression analysis)을 실시하였다. 연구 결과, 지체장애인의 인공지능 스피커에 대한 인지된 즐거움은 사용 의도에 유의한 정적 영향을 나타내었다. 그러나 지체장애인의 인공지능 스피커에 대한 인지도와 필요도, 인지된 친밀함은 인공지능 스피커 사용 의도에 통계적으로 유의미한 영향을 나타내지 않는 것으로 분석되었다. 본 연구의 결과는 장애인의 인공지능 스피커 사용 의도 향상을 위해 즐거움 요소를 강화하는 것이 필요함을 시사하며, 장애인을 위한 인공지능 제품과 맞춤형 서비스를 개발하기 위한 기초자료를 제공하는 점에서 의의가 있다.
본고는 텍스트로 제시된 한국어 문장의 형태통사론적 오류와 의미적 논항결합시 하위범주화요건을 위배하는 논항선택 오류의 인식 및 판단에 따른 ERP(Event-Related Potential)를 검출하여, 이에 대한 문장이해과정의 시간추이적 양상을 연구의 대상으로 하였다. 참여한 피험자로부터 각각의 유형에 대한 통계분석 결과, 통사적 오류 추출에서 의미적 오류 추출에 이르기까지 기존의 연구에서 제시된 오류패턴 요소들(ELAN, N400, P600)을 확인하였으며, 아울러 한국어 문장이해과정의 특이성을 관찰할 수 있었다. 이를 통해 문장묵독시 일어나는 여러 종류의 문법오류에 대한 개별적 성격규명과 함께, 이들의 문법틀 내에서의 상호관계에 대한 일련의 가설설정이 이루어질 수 있으며, 또한 문장이해 메커니즘의 신경적 기전의 특성 규명으로 부수될 인간지능 모사가능성에 생리학적 토대가 더해 질 것으로 추정되는 바, 언어이해와 대뇌기전지형을 결정짓는 또 다른 규준이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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