색상이 다른 점들이 서로 반대 방향으로 움직이는 무선점 자극을 중앙 영역에 제시하고, 주변 영역에는 이와 반대의 색상을 가진 무선점 자극을 제시하면 주변영역에 있는 점들의 속성은 중앙 영역에 있는 점들의 속성과 동일하게 지각되는 색상-운동 오결합 현상이 발견된다. 본 연구에서는 이러한 오결합이 중앙영역과 주변영역이 동일한 깊이 표면을 구성하지 못하는 상황에서도 여전히 발생하는 지를 알아보기 위해 실험 1에서는 주변영역의 점들을 중앙영역과는 다른 깊이에 제시하였고 실험 2에서는 주변영역의 점들을 주어진 깊이 범위 내에서 무선적으로 변화시켰다. 두 실험 결과 중앙과 주변영역의 점들이 동일 깊이에 제시된 조건과 비교해 볼 때 두 영역이 동일한 표면을 형성하지 못할 때 오결합 정도는 약화되었지만 완전히 사라지지는 않았다. 이러한 결과는 운동정보에 의한 표면뿐만 아니라 양안시차에 의한 표면정보가 오결합 과정에 영향을 주는 것을 보여준다.
1990 년대 후반 이후 스마트 의류 연구는 기능성 및 인간 친화적인 측면으로의 접근 필요성이 증가됨에 따라 기능 및 사용자 중심의 연구로 진행되어 오고 있다. 이에 따라 최근 스마트 의류의 발달은 사용자 애플리케이션을 중심으로 세분화되어 개발되고 있다다변하는 의류 시장에서 스마트 의류 상품기획은 기존의 의류 상품기획과 같이 소비자 트렌드 중심의 경향과 함께 소비자의 특성을 파악하는 연구의 필요성이 대두되어 그 중요성은 날로 부상하고 있다. 그러나, 기존의 스마트 의류의 연구는 기능성, 사용성 기반의 연구자 중심의 개발이 이루어지고 있어, 소비자 중심, 마켓 중심의 연구가 미비한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 스마트 의류 기획에 있어 가장 밀접한 관련이 예상되는 의복 및 의복행동 라이프 스타일과 디지털 라이프 스타일을 중심으로 라이프 스타일의 유형을 분석하고, 라이프 스타일에 따른 스마트 의류 수용도와 인지도를 조사하고자 하였다. 본 연구는 추후 스마트 의류의 수요가 가장 높을 것으로 예상되는 20 대, 30 대를 중심으로 이루어졌으며, 라이프 스타일에 따른 스마트 의류의 수용도와 인지 여부 및 스마트 의류의 선호도를 조사하여 그 결과를 제시하였다.그 결과 소비자 라이프스타일은 유행추구형, 감각적 정보추구형, 실용적 기능추구형의 세 유형으로 도출되었으며, 유행추구형 집단이 스마트 의류에 대한 인지도가 가장 높은 것으로 나타났다. 유행추구형은 엔터테인먼트 의류군을 선호하였으며, 스마트 의류 속성 중 외관을 다른 집단에 비해 중시하는 경향을 보였다. 감각적 정보추구형은 감성교감의류 및 생체 신호 측정의류의 선호도 및 필요성을 높게 인지하고 있었으며, 실용적 기능 추구형은 생체 신호 측정의류 및 환경과의 상호작용 하는 의류에 대해 선호하는 경향을 나타내며, 스마트 의류의 필요성을 다른 집단에 비해 높게 느끼고 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 스마트 의류의 인식 및 선호도 등 상품화에 실질적인 평가 자료를 제시함으로써, 추후 스마트 의류의 상용화에 있어 시장 가능성 및 상품화를 위한 스마트 의류 기획 방향을 제시한 것에 의의가 있다.
본 연구는 컨조인트 분석기법을 이용하여 의자의 물리적 적합도를 분석, 평가하여 사용자가 선호하는 최적의 의자를 제시하고자 하는데 목적이 있다. 컨조인트 분석기법은 Marketing 분야에서 주로 많이 쓰여온 분석 방법으로서 제품의 중요한 속성들을 찾아내어 다양한 종류의 제품들에 대한 고객의 선호도를 분석하는 방법이다. 이러한 컨조인트 분석기법은 제품개발과 평가의 측면에서 매우 큰 가능성이 있음에도 불구하고 마켓팅 이외의 분야에서는 거의 적용되자 않고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 의자의 물리적 적합성 연구에 이 컨조인트 분석을 이용하여 그 적용의 가능성을 알아보고자 하였다. 또한 이러한 적합성 연구에 컨조인트 분석기법이 타당한 분석기법인지 비교하기 위해 분산분석의 기법도 병행하여 실시하였다. 문헌 조사와 전문가 의견 수렴을 통하여 선행연구에서 추출된 의자의 물리적 적합도 요소인 안정성, 여유성, 적합성, 안락성등 4개의 적합도 요소를 채택하여 종속변수로 사용하였다. 또한 의자 자체의 설계 요소에 해당하는 휴먼인터페이스 요소(HIE)는 높이 조절 여부, 팔걸이 유무, Tilting 유무의 3가지 속성을 선택하여 독립변수로 사용하였다. 분석에 사용된 의자는 각 속성을 특징적으로 대표하는 8개의 의자들로서 구성하였고 63명의 피험자를 사용하여 실험하였다. 분석의 결과는 안정성에 가장 큰 영향을 주는 속성은 높이조절(HC)로서 남자와 여자 모두 높이조절 기능이 없을 때 안정성을 느낀다는 결과가 나왔다. 여유성에 영향을 주는 가장 큰 요인은 남자는 높이조절 기능이 있을 때, 여자는 팔걸이가 있을 때 여유성이 있다고 판단하였으며, 인체적합성에 영향을 주는 요인은 남자와 여자 모두 Tilting 기능이, 안락성에 영향을 주는 주요인은 남자는 Tilting 기능이 있을 매, 여자는 높이조절 기능이 있을 때인 것으로 나타났다.감, 강연성, 회복성, 수분특성, 밀도감이었으며, 요인들로 설명되는 누적분산값은 67.18%였다.주관적 평가의 결과와 객관적 평가 결과를 이용해 마직물의 태를 평가하는 산출식을 제시하였다. 태 평가치의 경우 16가지 특성치를 모두 넣는 방법과 stepwise 방법, 또 Kawabatark 사용한 순차적 군 회귀법의 세가지 방법의 회귀식 중 16가지 특성치를 모두 넣는 방법의 결정계수가 가장 높았다.tosterone농도는 107.7$\pm$12.0 pmol/l이었고, 남성의 타액내 농도는 274.2$\pm$22.1 pmol/l이었다. 이상의 결과로 보아 본 연구에서 정립된 EIA 방법은 RIA를 대신하여 소규모의 실험실에서도 활용할 수 있을 것으로 사려된다.또한 상실기 이후 배아에서 합성되며, 발생시기에 따라 그 영향이 다르고 팽창과 부화에 관여하는 것으로 사료된다. 더욱이, 조선의 ${\ulcorner}$구성교육${\lrcorner}$이 조선총독부의 관리하에서 실행되었다는 것을, 당시의 사범학교를 중심으로 한 교육조직을 기술한 문헌에 의해 규명시켰다.nd of letter design which represents -natural objects and was popular at the time of Yukjo Dynasty, and there are some documents of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Letter Jobcheso." Therefore, the purpose of
본 연구는 점포이미지 속성들과 점포충성도의 관계가 온라인점포와 오프라인점포간에 차이가 있을 것이라는 연구문제를 설정하고 이에 대해 실증적으로 검증하였다. 오프라인과 온라인에서 각각 4개씩 총 여덟 개의 점포에 대해 온라인 조사를 실시하였으며, 실증 결과 오프라인 점포에서는 점포이미지 속성가운데 구색이 점포충성도를 설명하는데 있어서 상대적으로 더 중요한 요인인데 비해, 온라인 점포에서는 서비스가 상대적으로 더 중요한 요인인 것으로 나타났다. 이 연구의 결과로 점포충성도 제고를 위해 온라인점포와 오프라인점포가 각각 주력해야할 부분이 어디인지 보다 분명히 드러났다는 점에서 시사점을 찾을 수 있으며 연구의 한계와 향후 연구과제를 제시하였다.
기업에 대한 경험이나 정보들을 통해 고객에게 인지된 기업이미지는 향후 기업 및 제품에 대한 충성도에 영향을 미치는 중요한 인자가 되기도 한다. 따라서 본 연구는 기업의 이미지는 고객의 가치와 행동의도에 미치는 중요한 요소라는 점에서 기업이 지니고 있는 이미지 속성 중에서 고객의 선택행위를 결정짓는 고객의 가치와 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지 그리고 이러한 기업이미지 속성들의 중요도를 살펴보았다. 연구결과 기업이미지는 고객가치와 고객만족에 영향을 미치는 것으로 나타났으며 고객가치는 고객만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 통하여 기업인지도, 제품요인, 사회적 책임 요인, 우량기업요인 이미지가 고객가치에 영향을 미치는 중요요인으로 나타났다.
본 연구는 증강현실 광고가 프레즌스 유형과 플로우(flow) 수준에 따른 광고태도와 기억 효과에 미치는 효과를 규명하였다. 증강현실(AR) 광고의 프레즌스(인지, 감성, 미디어)와 플로우 수준(고 vs. 저)을 독립변인으로 Two-Way MANOVA 분석을 하였다. 연구결과, 첫째, 증강현실 광고태도는 감성적 프레즌스와 플로우 수준이 높은 경우 긍정적이었다. 둘째, 인지적 프레즌스는 플로우 수준이 높으면 제품 속성정보와 같은 ARM이 증가하나 플로우 수준이 낮으면 평가 위주의 GRM이 증가하였다. 셋째, 감성적 프레즌스는 플로우 수준이 높으면 GRM이 증가하나 플로우 수준이 낮으면 ARM이 증가하였다. 넷째, 미디어 프레즌스는 플로우 수준과 상관없이 기억 효과는 낮았다. 본 연구는 프레즌스를 세 가지 차원으로 유형화하여 실험을 통해 실증적으로 규명하였다는 점에서 일반화 가능성이 높다.
본 연구는 이성적 행동이론의 모형을 토대로 정보탐색과 브랜드이미지가 호텔이용의도에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 본연구의 주요 목적은 이성적 행동이론을 바탕으로 호텔에 대한 태도가 이용의항에 미치는 영향을 조사하는데 있다. 또한 이성적 행동이론에 대한 제한점을 고려하여 대체변수로써 브랜드이미지가 호텔태도와 이용의항에 미치는 영향을 알아보고 브랜드 이미지가 주관적 규범을 대체 할 경우 이성적 행동이론의 설명력에 유의한 기여를 하는지를 확인하였다. 그리고 호텔이용의향에 있어서 정보탐색의 유형이 미치는 영향을 조사하였다. 본 연구의 결과, 세 가지 속성요인 즉, 인적서비스와 물리적 시설, 정보화로 구분한 호텔의 인지적 평가요인 중에서 특히 인적서비스와 물리적 시설이 호텔이용의향에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 브랜드이미지는 호텔이용의향 뿐만 아니라 호텔에 대한 태도에도 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 특히, 브랜드 이미지가 이성적 행동이론을 개선해 주는 역할을 한다는 분석결과는 이성적 행동이론의 주관적 규범이 갖는 제한점을 극복하여준다는 면에서도 중요성을 갖는다. 호텔이용을 위한 정보탐색과정율 통해 고객은 TV. 라디오, 신문, 잡지, 인터넷 같은 외적 정보원을 호텔 이용결정에 있어서 더 중시하는 것으로 나타났다.
본 논문은 중앙아시아 우즈베키스탄 현지에 진출하여 직접 경영활동을 수행하고 있는 한국 기업들의 경영성과를 증진시키기 위하여 집필되었다. 우즈베키스탄은 풍부한 지하자원과 전형적인 경제성장 기조를 보여주는 현지지역으로 평가되어 연구지역으로 설정하였으며 특히, 한국기업의 진출성과가 높게 나타나고 있다고 판단되어 연구범위로 한정하여 결정하였다. 또한 본 논문은 한국을 나타내는 이미지 속성 요인들이 우즈베키스탄 소비자들에게 어떠한 영향을 미치고, 그 결과 한국에 대한 이미지 메이킹은 어떠한 내용으로 구성되어 있는가를 실증적으로 분석하기 위한 것이라 할 수 있다. 이를 휘하여 선행연구를 통해 문헌분석을 실행하였고 이를 토대로 연구가설을 설립한 후 이를 검증하기 위한 실증분석을 실시하였다. 추리통계를 위해서는 신뢰성, 타당성 분석 그리고 구조방정식 모델링 기법을 활용하였다. 전체적인 분석결과를 설명하면, 한국 이미지 속성: 경제력, 문화, 국민성 그리고 기업능력이 우즈베키스탄 사람들에게 긍정적인 영향을 미치며 그로 인해 친화적이고 우호적인 이미지 메이킹- 인지도, 매력도, 신뢰도-을 형성하고 있는 것으로 확인되었다. 이러한 본 논문의 연구결과가 현지로 진출하거나 계획하고 있는 한국기업들의 현지경영전략 수립 및 실행에 조금이나마 도움이 되었으면 한다. 이후의 연구는 이미지 이외의 변수들을 활용하여 실증분석을 할 필요가 있다.
지금까지는 창업자 개인의 특성이나 경험을 바탕으로, 창업기회 포착과 성과를 다룬 다수의 연구가 진행되어 왔다. 최근 학자들은 Entrepreneurship이 개인보다는 팀이 수행하는 업무이며, Entrepreneurial Team의 역동성이 Entrepreneurship 연구에 새로운 통찰력을 추가한다는 점을 재차 강조하고 있다. 따라서 새로운 팀을 구성하는 데 있어 팀의 다양성 수준을 어느 정도로 하는 것이 적절한지, 어떻게 팀을 조화롭게 구성할 것인지에 대한 것이 중요한 의사결정 문제로 대두되고 있다. 이에 본 연구는 국내 벤처창업팀의 인적구성 다양성이 성과에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 팀 구성원들 각자가 가진 속성의 차이에 따라 팀 다양성의 영향력이 다르게 나타날 수 있으며 이는 곧 성과에 영향을 미치기 때문이다. 또한 다양성에 관한 국내 연구들은 다양성과 성과에 대한 직접 효과에 대한 분석 중심으로, 조절효과에 대한 다양한 분석은 관련 연구가 부족한 편이다. 본 연구의 목적은 팀 다양성과 성과 간의 관계를 과업 상호의존성과 환경 불확실성의 조절효과를 통해 분석함으로써 기존 연구와 차별점을 갖는 것이다. 조직 내 다양성의 혼재된 영향력을 명확히 이해하기 위해 인적자본 및 사회적 자본 이론을 통해 살펴보고, 이를 통해 벤처기업의 인력구성 및 관리적 측면에서 다양성이 어떠한 상황에서 성과를 극대화 시킬 수 있는지에 대한 전략적 시사점을 찾고자 한다.
본 연구는 애니메이션의 전문적인 특성을 고려한 드로잉 교수법을 연구하기위한 문헌분석 과정으로 뇌의 기능과 학습, 창작 기제를 고려한 교수법을 적용하면 애니메이션 드로잉능력이 효율적으로 신장될 것이라는 관점의 연구를 위한 원리분석 과정이다. 최근 들어 각 분야의 교육방법에 대한 대안적인 논의로 뇌기반 학습원리가 적용된 연구결과들이 발표되고 있다. 이는 미술과 드로잉 교육 뿐만 아니라, 예술전반적인 교육적 대안으로 적용 실시되고 있다. 반면, 애니메이션 드로잉은 미술적 소양을 필요로 함과 동시에 움직임에 대한 구조적 지식과 인지적 감각, 소통방식을 숙련할 수 있는 종합적인 교수법을 요하는 것에 비해 전문적인 교수법 개발 연구는 미진하다. 이에 효과적인 교육의 원리를 뇌의 기제로 바라보고 뇌가 학습하고 창의성을 발휘하게 되는 원리를 분석하여 본다. 또한 그림그리기와 뇌의 기능에 대한 원리관계를 통해 드로잉과 뇌의 관계를 알아본다. 그 결과 구조와 형태를 그릴 수 있는 인지적 정보를 관할하는 좌뇌 뿐만 아니라, 그리기와 직접적 관련이 있는 우뇌를 통합 발달시켜야 하며, 창의성이 발현되기 위해서는 물리적, 심리적 요소가 발현되는 통합적 뇌의 기제를 이해한 교수법이 개발되어야함이 드러났다. 애니메이션드로잉교육은 드로잉 능력에 필요한 예술적 창의 속성을 발휘하는 방법을 교육하는 것이기 때문이다. 이 과정은 기존의 애니메이션드로잉 교수법과의 차별성을 찾아내는 토대가 될 뿐만 아니라, 뇌기반-원리는 이후 교육의 전략과 방법 모형을 설계하는데 핵심적인 전략적 정의로 선정될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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