An emotion inference task was used to investigate children's cognitive cuing by age, cue type, and situation-emotion fit. Subjects were 41 of 3-, and 5-year-old children from two different day-care centers in Seoul and Kyonggi province. Each child was individually interviewed with pictorial tasks. 5-year-old children demonstrated more cuing, thinking, and application responses than 3-year-old children. Particularly, they showed more situation and thinking responses in situation-emotion match than in situation-emotion mismatch. 3-year-old children showed more past-oriented responses than 5-year-old children. In the interpersonal cue story, there were more situation, past-oriented and thinking responses than in the interobjective ones. The interpersonal cue story produced more situation responses in situation-emotion match than in situation-emotion mismatch.
The purposes of this study were to investigate (1) intention perspective taking, (2) cognitive cuing according to infant age, cue type, and emotional-situation fit, and (3) the relationship between a child's intention perspective taking and cognitive cuing. The subjects were 2 groups of 41 infants each aged 3- and S-years-old from two different day-care centers in Seoul and Kyonggi province. Each child was individually interviewed with pictorial tasks. There were significant differences in the children's intention perspective taking according to their age, type of intention, and intention-outcome fit. There were also significant differences in the children's cognitive cuing according to their age, cue type, and emotional-situation fit. A relationship between the intention perspective taking and cognitive cuing was also revealed that is, the thinking and application responses of cognitive cuing were positively related to the children's intention perspective taking.
우연적 의미 활성화가 가설의 생성과 평가에 주는 영향에 대한 연구는 많다. 그러나 진단추론 상황에서 우연적 의미 활성화의 영향을 다루었던 연구는 거의 없으며, 특히 가설 유형에 따른 차이를 알아보는 연구를 찾아보기 힘들다. 본 연구는 진단 추론에서 우연적 의미 활성화가 가설의 유형에 따라 어떤 차이를 보이는 지를 알아보기 위해 수행되었다. 첫 번째 실험에서 우연적 의미 활성화는, 배타가설의 경우 최종 가설 생성 패턴에 영향을 미쳤지만, 가설의 생성 수에는 영향을 미치지 않음을 발견하였다. 반면 양립 가능한 가설의 경우, 활성화는 생성된 가설의 수에 영향을 미쳤지만, 최종 가설 생성 패턴에는 영향을 미치지 못했다. 이러한 결과는 인지적 노력을 가중시켰을 때조차 반복검증 되었다. 실험 2에서 우연적 의미 활성화와 더불어 추론에 필요한 단서의 개수를 조작하였다. 각 가설을 지지하는 단서들이 동시에 제시되면 우연적 의미 활성화의 영향은 사라졌고, 단서들의 개수가 증가함에 따라 배타가설의 추론 확신은 증가하였다. 본 연구는 진단 추론 시 관련된 단서를 최대한 활용할 필요성과, 가설생성/가설 평가에 관한 연구에서 가설 유형에 따른 차이를 고려해야 함을 시사한다.
본 연구는 유튜브 이용자들이 정보탐색 중 발견하게 되는 유튜브의 IT 기능들이 휴리스틱 단서로써 컨텐츠에 대한 태도 및 시청 의도에 미치는 영향에 대하여 살펴보고자 하였다. 휴리스틱-체계적 모델(Heuristic-Systematic Model: HSM)에 따르면 사람들은 유용한 정보를 빠르게 선택하여 처리해야 하므로 눈에 띄는 단서인 휴리스틱 단서에 의존하는 경향을 보인다. 본 연구에서는 유튜브 내 존재하는 IT 기능들을 기반으로 발현되는 휴리스틱 단서에 집중하였다. 문헌 연구 및 인터뷰를 기반으로, 콘텐츠에 대한 태도에 영향을 미치는 여러 가지 요소 중에서도 유튜브 내 IT 기능을 통해 발현될 수 있는 세 가지 요인인 사회적 지지, 유튜버의 자기표현, 상호작용성을 도출하여, 해당 요인들을 바탕으로 실험을 진행하였다. 유튜브 속 IT 기능들이 활발히 사용되어 사회적 지지, 유튜버의 자기표현, 상호작용성이 높게 인지되는 경우, 해당 콘텐츠에 대한 태도가 호의적으로 형성되어 시청 의도에 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것이라 예상하였다. 데이터 분석 결과, 사용자들은 사회적 지지와 유튜버의 자기표현, 상호작용성을 높게 인지할수록 콘텐츠에 대한 태도를 호의적으로 형성하였으며 이는 시청 의도로까지 이어지는 것을 확인하였다. 본 연구는 유튜브 내 수많은 콘텐츠들 속에서 특정 콘텐츠에 대한 시청을 이끌어내기 위해서 유튜브에서 제공하는 어떠한 IT 기능 요소들을 활용해야 하는지 체계적으로 분류하여 그 역할을 검증함에 의의가 있다.
2018년 JTBC에서 방영된 드라마 <미스티>는 시청자들에게 살인 사건과 관련된 여러 허구적, 언어학적 단서를 제시하고 있다. 또 범인인 남성 인물의 대사와 행동을 이중적으로 해석할 수 있도록 하는 '애매함'을 적극적으로 활용하여 시청자들이 범인을 추론하는 과정을 효과적으로 지연시킨다. 이러한 지연의 기저에 놓인 것은 로맨스 서사과 미스터리 서사의 유기적인 인지적 결합이라는, 장르 혼성의 방법이다. 즉, <미스티>는 사랑에 헌신적인 남성 인물이라는 시청자의 로맨스 장르에 대한 기대지평을 전복하는 순간 범인에 대한 올바른 추론 과정이 시작된다는 점에서, 시청자들의 장르 인식을 교란시키면서 탄생되는 특수한 장르 혼성 사례로 평가할 수 있다. 이처럼 <미스티>에 나타난 미스터리 구조의 중층성은 TV 드라마에서 정통 추리 구조는 성공하기 어렵다는 통념을 벗어나는 지점에 위치하고 있다는 점, 그리고 보통 두 플롯의 물리적 인접성을 위주로 결합되는 기존 미스터리물의 장르 혼성 사례와 차별화된다는 것에서 그 의미를 찾을 수 있을 것이다.
현대 대도심 지하철은 밀폐된 공간으로 노선에 따라 다수의 역이 연결되어 있어 길찾기의 문제의 발생 빈도가 높은 것으로 알려져 있다. 따라서 이용자가 자신의 위치를 인지할 수 있도록 장소적 정보를 최대한 표현하는 시각적 장소지시단서(visual cue)가 제공되어야 할 필요성이 제기되고 있다. 본 연구는 대중교통수단으로서의 지하철 사용이 늘어감에 따라 길찾기 관련 문제들에 대한 관심이 증가하는 상황에서 서울, 동경, 타이페이 주요 지하철역의 장소지시적 단서로서 역할하는 환경디자인 사례 및 사용된 디자인 기법을 조사 분석함으로써 이용자를 위한 길찾기 지원 디자인 가이드라인 도출에 기여하는 목적을 가진다. 이론연구 결과, 시각적 장소지시단서의 유형으로 유도표식, 구역차별화, 랜드마크의 방법이 도출되었고 사례조사를 통하여 유도표식에서 노선색선의 상하배열, 양면배열, 변형 그래픽 기법이, 구역차별화에서는 벽면과 바닥패턴, 기둥과, 벽면의 강조색, 마감 재료 사용에 의한 차별화 기법이, 그리고 랜드마크에서는 수퍼그래픽, 상징물, 예술장식, 장식조명 등에 의한 기법들이 도출되었다. 서울 조사대상역의 경우, 연결노선의 색을 이용한 유도 표식이 가장 적극적으로 사용되고 있었으며 바닥패턴이나 강조색을 이용한 벽면과 기둥에 의한 구역차별화도 적극 도입하고 있었다. 또한 호돌이, 훈민정음과 같은 장소의 이해를 돕는 랜드마크적 요소도 적극 활용되고 있었다. 동경 조사대상역의 경우, 유도표식에 의존하기 보다는 구역 차별화의 방법을 적극 활용하는 것으로 나타났는데 이는 공간구조와 지시내용의 복잡성 때문인 것으로 해석된다. 타이페이시 조사대상역의 경우, 전반적으로 단순하며 통일된 이미지로서 장소지시는 최소한의 표식선이나 랜드마크에 의존하고 있었다. 특히 구역차별화의 사례가 미약하였는데 이는 대부분 역이 광장형의 오픈 스페이스로서 개방된 시야가 확보되기 때문인 것으로 해석된다. 본 연구의 결과는 향후 다양한 검증을 통하여 보다 정확한 길찾기 지원적 측면의 환경디자인 가이드라인 제시로 이어져야 할 것이다.
대통령제 국가에서 대통령은 매우 중요한 정치적 비중을 가지고 있지만, 대통령기록물에 관한 연구는 활성화되어 있지 못한 실정이다. 본 연구는 대통령기록물 온라인 콘텐츠를 초등교육에 활용하는 방안에 대해 살펴보고자 하였다. 초등학교 사회과를 중심으로 제시되는 대통령관련 기록물들은 인지발달이 가속화되는 시기인 초등학교 학령기(學齡期)에 대통령과 그를 둘러싼 정치적 사건, 나아가 한국 현대사를 기록이라는 프리즘을 통해 이해하는 단서를 제공해 주는 교육적 가치를 가지고 있다. 따라서 본 연구는 대통령기록관이 대통령기록물 온라인 콘텐츠를 구축하여 교사 및 학생들을 대상으로 제공함으로써 교육적인 활용방안을 높일 수 있는 방안을 탐색하는데 초점을 두었다.
이 연구에서 교육용 프로그래밍 언어를 활용하여 수학문제해결력을 신장시키기 위한 정보수학통합교육 프로그램을 제안하였다. 제안된 프로그램을 3학년과 5학년 학생들에게 적용하고 수학적 사고력과 태도의 차이를 양적검사와 질적 검사로 분석하였다. 검사 결과 우선, 학생 인터뷰, 설문조사와 교사 관찰 결과 스크래치를 활용한 수학문제해결이 동기유발 및 사고과정의 시각화와 메타인지 측면에서 효과가 있음을 발견하였다. 그리고 수학적 사고력과 수학적 태도에 대한 t-검정 결과에서 효과가 입증되었으며, 3학년이 5학년보다 긍정적으로 우수한 결과를 나타내었다. 이것은 스크래치가 가지고 있는 메타 인지적 사고와 시각화된 특징이 기존 공식위주의 수학 문제 해결에 익숙한 고학년보다 저학년들이 문제를 유연하게 받아 해결한 것으로 해석된다. 이러한 결과는 수학문제해결에 있어 초등학교 저학년부터 EPL을 적용한 수업이 효과적이며 기존 수학교육에서 교수 전략을 제고해야 하는 단서를 제공하였다.
전기장은 수중에서의 주변 환경 인지, 물체 확인 과정에 사용 될 수 있다. 약한 전기장을 발생시키는 전기물고기는 전기장을 발생시켜 그 왜곡을 감지함으로써 주위 상황을 인지하고 먹이를 찾는 "능동 센싱"에 특화되어 있다. 이러한 "능동 센싱"과정은 전기물고기가 어두운 바다 속에서 시각적인 정보 없이도 먹이를 찾고 주변 환경을 탐지할 수 있게 해준다. 전기물고기는 몸 전체에 전기수용기를 가지고 있다. 수많은 전기수용기를 통해 읽어지는 센서 값은 '전기장 이미지', 즉 시각적인 이미지가 아닌 전기장의 변화를 반영하는 물리적 이미지로 표현된다. 많은 사람들이 전기물고기가 시각 정보 없이도 전기장 이미지를 통해 어떻게 상황을 인지할 수 있는지 연구해 왔다. 많은 연구를 통해 전기장 이미지의 최대값, 기울기, 넓이, 피크의 위치 등이 목표 물체를 찾기 위한 단서로 사용될 수 있다는 사실이 이미 알려져 있다. 이 논문에서는 전기물고기의 전기장 이미지를 바탕으로 목표 물체 이외에 배경으로 생각할 수 있는 다른 물체가 있는 좀 더 복잡한 환경에서, 전기장 센서를 통해 목표 물체를 배경으로부터 분리하고 인지할 수 있는 방법을 제안한다. 이러한 복잡한 상황에서의 물체 인지 과정은 수중로봇의 물체인식에 활용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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