지도를 검색하는 사용자는 특정 장소에 대한 정식 명칭보다는 자신이 알고 있는 명칭이나 일반적으로 불리어지는 명칭을 이용해 검색을 수행하기 때문에 원하는 장소를 찾는데 빈번히 실패하게 된다. 또한 지도의 공간검색에 있어서 대표적인 웹 지도 서비스에서는 '근처'와 '주변'이라는 공간어휘를 가지고 공간상 인접 장소를 탐색하는데 2km 이상 떨어진 장소까지 검색되어 원하지 않는 위치의 장소 정보를 제공하기도 한다. 본 연구에서는 SNS 중 트위터를 이용하여 POI 데이터를 추출하고, 기구축되어 있는 기존POI로부터 공간관계를 구축해 사람이 인지할 수 있는 공간범위를 산정하였다. 그 결과, 다양한 장소 명칭을 획득하여 기존 POI 데이터의 다른 이름의 명칭으로 활용할 수 있었고, 기존에 없는 새로운 POI 데이터는 POI 변화가 많은 지역을 파악하는데 활용하여 POI 데이터 구축을 위한 지역선정에 도움이 될 것으로 기대된다. 또한 공간검색에 사용될 수 있는 다양한 공간어휘와 사람이 인지할 수 있는 공간범위를 이용해 보다 효율적인 공간검색을 수행할 수 있을 것으로 기대된다.
대한산업공학회/한국경영과학회 1992년도 춘계공동학술대회 발표논문 및 초록집; 울산대학교, 울산; 01월 02일 May 1992
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pp.573-580
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1992
인공건물의 평면특성에 대한 시각을 통한 인지를 청각으로 대체했을 경우의 인지능력을 측정하였다. 정상적으로 시각(visual)을 이용하겠으나, 시각 장애자의 경우는 청각(auditory) 또는 촉각(tactile) 또는 두가지 모두를 사용하게 된다. Psychophysical approach를 사용하여 모의평면에 대한 인지능력을 JND단위로 측정하였다. 청각적인 신호를 관찰자에게 제공하기 위해 전자장치(electronic ranging device)가 고안되었다. 이 장치는 목표물까지의 거리를 초음파의 이동시간으로 측정하여 음의세기(sound level)로 발생시켜 준다. 관찰자는 이 음의 세기를 듣고 거리를 추정하고 물표의 방향은 이 장비를 쥔 손의 방향, 즉, proprioceptive cue를 이용하게 된다. 세가지 task에 대한 실험은 평면의 slantness, 두 평면이 교차하는 모서리의 크기, 두 평면사이의 공간(aperture size)등에 대한 인지능력의 측정실험이다. 실험결과를 보면, 관찰자는 시각신호 대신에 청각신호를 사용할 수 있는 능력이 있는 것으로 나타났다. 세가지 task별 JND측정치는 slant angle 6도, 모서리의 concavity 10도, angular aperature size 3-5도로 나타났다. 이 결과는 정상인이 시각을 이용한 인지능력과 큰 차이가 없음을 보여주고 있다.
연구는 초등학교 저학년과 고학년, 학부모로 구성된 어린이 도서관 이용자들 200여명이 인지하는 별치 자료간 희망 인지 거리를 다차원척도법(Multi-Dimensional Scaling: MDS)과 K-means 군집분석을 활용해 비교 분석하고 이들의 인지 거리가 실제 어린이 도서관에 어떻게 투영되어 있는지 몇 가지 사례를 통하여 검토해 보았다. 다차원척도법은 분석 대상의 유사성이나 속성 등을 평가하여 공간상에 투영시키는 기법으로 마케팅에서 주로 시장 진단을 위해 활용되지만, 제품이나 시설에 대한 이용자의 인지적 거리를 분석하여 이상적인 물리적 배치 방안을 제시하는 데에도 적용할 수 있다. 분석 결과, 별치 자료간 인지 거리에 있어 초등학교 저학년과 고학년 그리고 학부모 집단간에 각각 차이가 나타났으며, 특히 유 아동자료와 컴퓨터자료 그리고 유아자료와 아동자료간의 인지 거리에 있어 큰 차이가 존재하는 것으로 분석되었다. 한편, Y구의 3개 어린이도서관을 대상으로 분석된 인지 거리 체계가 어떻게 투영되어 있는지 확인해 본 결과, 특정 집단의 인지 체계에 완벽히 부합하는 공간 구조를 지닌 도서관은 존재하지 않았으나, 공통적으로 유 아동자료와 컴퓨터자료, 그리고 유아자료와 아동자료가 분리 배치되어 있다는 점에서 학부모와 초등학생들의 인지 거리가 부분적으로 투영되어 있는 것으로 검토되었다.
목적 : 본 연구는 정상노화 과정에 따른 일화기억 저하 양상을 일화기억의 하위요소인 사물, 공간위치, 시간순서 기억을 중심으로 파악하고자 하였다. 연구방법 : 20대부터 80대 이상까지의 건강한 젊은 성인과 노인 77명이 본 연구에 참여하였으며, 일화기억을 평가하기 위한 컴퓨터 인지과제를 수행하였다. 인지과제는 사물, 공간위치, 시간순서 기억을 각각 평가하기 위한 세 가지 항목으로 구성되어 있었으며, 주변에서 흔하게 볼 수 있는 사진 10장을 이용하여 검사를 진행하였다. 사진 10장을 본 이후에 사진 속의 사물의 종류, 사물의 위치, 사진이 제시된 순서를 물어보는 과정을 통해 평가를 진행하였으며, 각 하위검사의 정답률을 연령대별로 분석하였다. 결과 : 연구 결과, 사물과 공간위치 기억은 정상노화에 큰 영향을 받지 않는 반면, 시간순서 기억은 정상노화 과정 속에서 큰 폭으로 저하되는 것을 알 수 있었다. 세부적으로 살펴보면 시간순서 기억은 40대 이상부터 20~30대에 비해 유의한 저하가 발생하는 것을 관찰할 수 있었고 80대 이후에는 사물 기억이 가장 높은 것으로 확인되었다. 즉 정상 노화 과정에 따라 시간순서 기억이 가장 먼저 감소되고 사물 기억이 가장 마지막에 저하되는 것을 확인하였다. 결론 : 본 연구는 정상노화 과정에 따른 일화기억의 하위요소별 저하 양상을 제시하였다. 사물 기억에 초점을 맞춘 기존의 신경심리학적 검사들을 통해 제한적으로 확인하였던 공간위치와 시간순서 기억의 저하 양상을 세부적으로 확인할 수 있었다. 본 연구 결과는 정상노화에 따른 일화기억의 저하에서 벗어난 일화기억의 손상을 선별하는데 도움이 될 것이며, 정상노인에게 시행되는 예방적인 인지 중재에 공간위치와 시간순서 기억의 훈련이 포함되어야 할 근거를 제시한다.
인터넷 환경의 발전으로 인한 사용자 폭의 확대는 연령계층별 사용자에 대한 인지특성의 이해와 이에 따른 사용자 중심의 디자인 방법을 필요로 하고 있다. 이와 같은 배경에서 본 연구는 웹 인터페이스에서 시각정보의 인지특성 도출을 위해 시지각 인지프로세스 모델을 제시하였으며, 시각정보에 대한 시지각 계측실험의 과정을 거쳐 연령 계층별 피험자의 인지특성에 대한 실질적인 데이터를 확보할 수 있었다. 이의 결과를 토대로 연령계층별 사용자의 인지특성은 시지각 인지프로세스의 세부속성인 형태, 색채, 공간, 운동과 시지각의 생리적, 물리적, 인지적 특성이 변수로 작용하여 서로 다른 인지특성을 가지고 있음을 밝혔다. 그 결과로 시지각 인지프로세스 모델의 다양한 적용은 연령계층별 사용자의 인지특성을 구체적이며 체계적으로 도출할 수 있는 수 있는 기반이 될 수 있을 것이며 웹 인터페이스의 평가 모델로도 활용 될 수 있을 것이다. 또한 본 연구는 디자이너의 역할 확대와 연령계층별 사용편의성 연구방향을 확립할 수 있는 기반을 마련하는 계기가 되었다는데서 그 의의가 있다.
사용자가 원하는 3D 사운드 혹은 소리의 공간감을 원하는 대로 재현할 수 있는 오디오 시스템은 오랜 기간 동안 인류가 가지고 싶었던 꿈의 기계였다. 그러나 과연 개인 혹은 사용자가 원하는 3D 사운드라는 것이 무엇이며 어떻게 정의하여야 하는지는 명확하지 않다. 이것은 매우 주관적인 개념일 뿐만 아니라 개인에 따라 다를 수 있으며, 그 평가에 대한 객관적인 방법 또한 존재하지 않는다. 관련된 연구를 살펴보면, 원하는 소리의 파동 전파 자체를 시공간 상에서 물리적으로 재현하는 WFS(Wave Field Synthesis)나 Ambisonics, 또는 머리전달함수(HRTF: Head Related Transfer Function)를 기반으로 한 많은 연구들이 있다. 이렇게 재현된 음장(sound field)을 보면 이들이 인지되고 평가되는 등의 객관화를 위하여는 청취 환경에 따라 그 특성이 바뀌고 동일한 환경에서도 청취자에 따라 다르게 인지되는 근본적인 문제점을 가지고 있다. 음장 재현 방법의 이러한 근본적인 문제는 놀랍게도 과거의 스테레오 시스템에서 볼 수 있는 밸런스 노브(balance knob)로부터 그 해결의 실마리를 찾을 수 있다. 밸런스 노브는 보편적인 최적의 소리를 찾는 대신에 청취자가 원하는 음향 효과를 얻을 때까지 직접적으로 소리를 청취하고, 스스로 조절하여 평가할 수 있는 매개체의 역할을 수행한다. 만일 밸런스 노브와 같이 청취자가 원하는 3D 사운드를 스스로 평가하고 조절하기 위한 방법을 마련할 수 있다면? 즉, 청취자가 시공간적으로 원하는 3D 사운드를 실시간으로 청취하고 변화시킬 수 있는 인터페이스를 구현할 수 있다면? 과연 그러한 것이 어떻게 가능할 수 있는지 체계적인 검토가 이루어질 수 있다면 매우 좋을 것이다. 본 고는 이러한 것을 가능케 할 수 있는 즉, 청취자가 자유 자재로 원하는 음장을 형성할 수 있는 렌더링 기법 및 즉각적인 피드백이 가능한 인터페이스를 소개하고 있다. 인터페이스는 현재까지 오디오 시스템에서 주로 사용되는 주파수 이퀄라이져(frequency equalizer)와 매우 유사한 특징이 있다. 이러한 점을 감안하여 "Spatial Equalizer$^{(R)}$"라는 이름을 붙여 보았다. Spatial Equalizer$^{(R)}$는 공간 상에 하나의 점 또는 다수의 점으로 표시되는 가상 음원을 사용자가 조종하여 원 소리의 공간감을 제어할 수 있도록 구성되어 있다. 공간 상에 다수의 점 음원들의 위치를 변화시키거나 크기를 변화시킴으로써 청취자가 원하는 공간감을 구현할 수 있도록 하고 있다. 중요한 것은 종전의 이퀄라이져와 같이 Spatial Equalizer$^{(R)}$에 의해 형성되는 음장이 어떤 객관적인 척도에 의해서 평가되는 대신 사용자에 의해 직접 주관적으로 평가되고, 선택된다는 점이다.
본 연구는 3D 상영관 내의 각 좌석의 공간적 특징에 따라 3D 효과가 어떻게 나타나는지를 시각피로도, 프레즌스, 인지된 특징을 통해 살펴보았다. 연구결과 극장 좌석의 위치가 스크린으로부터 떨어진 거리와 시야각이 시각피로도와 인지된 특성에 유의미한 영향이 있음을 검증하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 좌석별 시각피로도와 스크린으로부터의 거리 평균지점으로 부터의 편차와 시야각은 정적 상관관계가 있었다는 점에서 3D 상영관에서 3D 품질을 보장하기 위한 좌석 배치에 유의해야 함을 알려준다. 둘째, 3D 상영관에서 좌석의 위치적 영향이 프레즌스에는 나타나지 않았다. 셋째, 좌석별 인지된 특성과 스크린으로부터의 거리 평균지점으로 부터의 편차와 시야각은 부적 상관관계가 있었다는 점에서 3D 상영관의 모든 좌석에서 3D에 대한 인지된 특성이 다르다는 것을 알 수 있다. 본 연구는 3D극장에서의 실증적인 연구를 통해 공간적 변인에 따른 3D효과를 검증했으며, 연구 결과는 3D극장 좌석의 표준을 제정하기 위한 기초자료로 삼을 수 있다. 또한 3D 영상의 성능지표 및 피로도 규제와 관련한 법 제정에 도움이 될 수 있을 것이다.
웹 기술의 빠른 성장과 더불어, 웹은 다양한 측면에서 우리의 삶뿐만 아니라 교육과 학습을 변화시켰다. 웹 기반 학습은 자기 주도적 학습과 창의적 학습을 언제 어디서나 지원해 줄 수 있게 되었지만 학습 내용들로 구성되는 하이퍼 공간의 구조가 복잡할 경우 학습자들은 방향 감각 상실이나 인지 과부하를 경험할 수도 있다. 본 논문에서는 인지적 부하 이론을 근거로 초보자들이 프로그래밍 학습을 한 때 경험할 수 있는 인지 부하를 줄일 수 있는 웹 기반 적응형 하이퍼미디어 시스템을 설계하고 구현하였다.
본 연구는 헬리콥터 조종사 교육에 있어서 성공적인 비행훈련 성과에 영향을 미치는 요인을 살펴보고자 한다. 이를 위해 탐색적 요인분석을 이용하여 개인의 인지적 특성과 비인지적 특성을 추출하고, 계층적 회귀분석을 통해 이러한 특성(요인)들이 비행훈련 성과에 얼마나 영향을 미치는지 알아보았다. 그 결과 공간지각능력, 회복탄력성, 숙달목표지향적 학습태도 성향이 높을수록 비행 교육성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 조종사에게 특히 요구되는 공간지각능력의 중요성을 재확인할 수 있었고, 그리고 제한된 조종석 공간에서의 비행교관의 역할, 개인의 올바른 동기부여와 노력이 비행훈련 성과에 영향을 미친다는 것을 재확인시켜준다. 이러한 결과는 향후 헬기 조종사의 효과적인 비행교육에 유용한 지표가 될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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