본 논문은 정형화되지 않은 텍스트 라인들을 추출하기 위한 방법을 보여주고 있다. 텍스트 라인들은 각기 다른 각도로 구성되고, 심하게 굴곡이 있는 모양, 그리고 텍스트 라인내의 약간의 단어 사이의 공간이 생기게 된다. 그러한 텍스트 라인들은 포스터, 주소, 그리고 예술 문서 등에서 발견된다. 제안하는 방법은 기존의 직관적인 그룹핑 방법에 기반을 두고 있지만, 하나의 라인에서 발생하는 불충분한 특징점들과 모호한 회전 등을 극복하기 위한 방법을 개발하였다. 본 논문에서 텍스트 라인들은 몇 개의 연결된 성분들로 구성되고, 이 성분들은 하나의 문자 또는 연결된 문자들의 검은색 화소들의 집합이라고 가정하였다. 제안하는 방법은 반복적으로 증가되는 임계값과 가까운 성분들은 하나의 체인으로 병합하게 되고 확장되어 길어진 체인들은 라인의 원시 체인으로서 인지된다. 그때 원시 체인들은 텍스트 라인의 부분적 회전에 따라 좌우로 확장되어 진다. 텍스트 라인의 부분적인 회전은 원시 체인이 확장될 때, 체인들의 각 면에서 재구성될 것이다. 이러한 과정을 통해서 모든 텍스트 라인들이 구성되어 진다. 제안 방법은 로고와 슬로건에서 사용된 곡면으로 쓰여진 텍스트 라인들에 대해서 실험한 결과 직선 텍스트 라인은 98%, 곡선 텍스트 라인은 94%로서 높은 추출율을 보여주고 있다.
그린웨이는 도시의 자연녹지들을 연결하는 새로운 개념이다. 본 연구는 대구광역시의 3개 자연녹지 이용객을 대상으로 그린웨이 개발의 가능성을 검토하였다. 설문조사는 1999년 7월과 8월의 2개월간 조사지역을 찾는 방문자 446명을 대상으로 일대일 면접 설문조사를 실시하였다. 조사내용으로는 이용객들이 인지하는 도시자연녹지의 이용행태, 편익과 이용의 문제점, 그리고 그린웨이 개발에 대한 지역주민의 의견 및 그린웨이 개발에 따른 경제적 편익을 조사하였다. 그 결과, 도시자연녹지를 이용객은 남성이 여성보다도 이용율이 높았으며, 교통수단은 승용차 이용이 약 절반을 차지하는 것으로 나타났다. 도시자연녹지의 편익에 대하여는 건강과 운동의 장소, 그리고 자연녹지보호에 대하여 높게 평가하였으나, 장애자들의 이용측면에서는 가장 낮은 만족도를 나타내고 있는 것으로 평가되었다. 한편, 도시 자연녹지의 문제점에 있어서는 취수대의 부족, 환경교육/해설에 대한 시설 부족, 등산로의 방향표시부족, 그리고 사전정보의 부족 순으로 나타났다. 그린웨이의 개발에 관한 시민들의 의식조사에서는 그린웨이 개발에 대하여 94.1%가 찬성하는 것으로 나타났으며, 개발후 이용에 관하여는 96.8%가 이용할 것이라 응답하여, 그린웨이 개발이 일반 시민들에게 매우 긍정적으로 받아들여지고 있는 것으로 나타났다. 그린웨이의 개발에 대한 비용에 있어서도 대부분의 시민들은 세금을 부담하더라도 비용의사를 지니고 있는 것으로 나타났으며, 이때 평균 지불의사 금액은 방문객 일인당 약 10,200원으로 나타났다. 따라서 시민의 녹지공간의 접근용이성과 필요성에 대한 욕구를 충족시키기 위하여 그린웨이의 체계적인 도입은 매우 중요한 것으로 사료된다.
딥러닝은 인간의 학습 및 인지능력을 닮은 인공지능을 실현하기 위해 여러 분야에서 활용하고 있으며, 높은 사양의 컴퓨팅 파워가 요구되고 연산 시간이 많이 소요되는 복잡한 구조의 인공신경망에 의한 딥러닝은 컴퓨터 사양이 향상됨에 따라 성능이 개선된 다양한 딥러닝 모델이 개발되고 있다. 본 논문의 주요 목적은 영상의 딥러닝을 위한 합성곱 신경망 중에서 최근에 FAIR (Facebook AI Research)에서 개발한 Mask R-CNN을 이용하여 항공영상에서 건물을 탐지하고 성능을 평가하는 것이다. Mask R-CNN은 영역기반의 합성곱 신경망으로서 픽셀 정확도까지 객체를 의미적으로 분할하기 위한 딥러닝 모델로서 성능이 가장 우수한 것으로 평가받고 있다. 딥러닝 모델의 성능은 신경망 구조뿐 아니라 학습 능력에 의해 결정된다. 이를 위해 본 논문에서는 모델의 학습에 이용한 영상에 다양한 변화를 주어 학습 능력을 분석하였으며, 딥러닝의 궁극적 목표인 범용화의 가능성을 평가하였다. 향후 연구방안으로는 영상에만 의존하지 않고 다양한 공간정보 데이터를 복합적으로 딥러닝 모델의 학습에 이용하여 딥러닝의 신뢰성과 범용화가 향상될 것으로 판단된다.
VR 애니메이션은 기존의 애니메이션에서의 연출 방법과는 다른 연출 방법이 필요하다. 기존의 애니메이션은 영화관에서 스크린을 응시하며 관람하였지만, VR 애니메이션은 360° 시점의 자유로 인해 기존의 연출 방법만으로는 향유자의 시선을 연출자의 의도대로 움직이기 힘들다. 루돌프 아른하임이 말한 시지각 요인과 브루스 블록의 주목도가 높은 시각적 요인들을 이론적 배경으로 하여 세 편의 VR 애니메이션을 분석하였다. 공간의 인지, 시선의 집중, 시선의 이동의 세 가지 과정에서 시각적 요인인 '움직임' 요소가 시선의 유도를 위해 제일 많이 사용된 것으로 나타났다. 인터랙티브 VR 애니메이션 <울브스 인더 월스>는 스토리에 중요한 지점마다 인터랙션을 통해 향유자가 참여하도록 하여 강제적으로 시선을 유도하였다. 위의 분석을 통해 멀미 유발 감소를 위한 인터랙션 연출 방법으로 캐릭터의 움직임을 통한 시선 유도를 제안하였고, 스토리텔링 이해를 위한 인터랙션 연출 방법으로 인터랙션 이벤트를 이용한 향유자의 참여유도와 GUI를 이용한 직관적인 시선 유도를 제안하였다. 두 가지의 연출제안을 토대로 VR 애니메이션에서 문제가 되는 사이버멀미 저감을 위한 스토리 텔링의 몰입을 유도하는 기초연구로 활용되길 기대한다.
본 연구는 예비 정보 처리자이자 개인정보 주체자인 대학생들의 개인정보 보호인식과 실태조사를 통해 앞으로 개인정보보호 실천의지를 갖도록 하는 데 의의가 있을 것이다. 연구기간 및 대상은 2018년 11월 25일부터 12월 20일까지 광역 시내 G대학교에 재학 중인 대학생 270명을 대상으로 하였다. 설문지조사는 연구자가 직접 조사 대상에게 연구 목적을 설명하고, 설문지를 배포한 후 회수하였다. 연구결과, 인터넷을 이용한 모든 활동에 할애하는 평일 평균 사용시간은 2~3시간 미만이 가장 많았으며, 인터넷에서 하는 활동은 오락, 취미 활동이 가장 많은 것으로 나타났다. 인터넷 성격에 대한 인식은 상당히 공개된 공적인 공간으로 생각하는 것으로 나타났다. 또한 개인정보보호 실태는 비밀번호를 정기적으로 변경하는 것이 개인정보보호에 도움이 된다고 인식하였으며, 오랫동안 이용하지 않는 웹사이트를 탈퇴하거나 폐쇄해야 한다는 인식도 매우 높게 나타났다. 하지만 실천인식에서는 귀찮다는 이유로 이메일 비밀번호를 주기적으로 변경하지 않는 것으로 나타났고, 개인정보 유출 경험이 있는 학생들도 귀찮다는 이유로 신고나 상담을 하지 않았으며, 대부분의 학생들이 신고나 상담하는 방법을 모르는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해 대학생들이 개인정보 보호인식과 실천인식에 대한 책임감을 가질 수 있도록 교과과정에 반영하여 지속적인 교육을 시행함으로써 개인정보보호에 대한 적극적인 실천의식을 고취시켜 줌으로써 개인정보 유출로 인한 2차 피해가 발생하지 않도록 노력해야 할 것이다.
위성정보 데이터는 지구를 관측하여 수집한 데이터로 국방, 자연재해, 위치기반 서비스, 인프라, 환경, 에너지, 해양, 보험 등의 다양한 분야에서 활용되고 있다. 본 연구는 위성정보 활용 사업의 선순환 구조와 산업의 비즈니스 생태계 모델을 제시하는 것을 목적으로 한다. 연구방법으로 문헌, 온라인, 어플리케이션, 콘텐츠 등의 영역에서 사례를 수집하고 분석하였다. 사례를 살펴본 결과 공공 및 상업 영역에서의 콘텐츠 서비스에 관한 비즈니스 모델을 제시하고 있었으며, 복합 범용 기술 차원에서 콘텐츠 제작과 서비스를 용이하게 하는 다양한 알고리즘 기술을 개발하고 있었다. 둘째, 위성정보 데이터의 콘텐츠 유형화 차원에서 생태환경 모니터링 콘텐츠, 도시공간 모니터링 콘텐츠, 위성정보 기반 게임 콘텐츠로 세분화할 수 있었다. 셋째, 위성정보 기반의 콘텐츠가 사용자에게 제안하는 콘텐츠의 가치를 정보적 가치, Environmental, Social, and Governance (ESG) 가치, 교육적 가치, 콘텐츠적 가치 등으로 세분화할 수 있었다. 연구 결과로 위성정보 활용 사업의 전개 과정을 시각적으로 도식화한 생태계 모델과 콘텐츠 발굴의 유형화 방안을 제시하고 있다. 더 나아가 위성정보 데이터의 대중화 및 접근성을 높이는 콘텐츠 창출의 다양한 방안을 모색하고, 정부의 투자 확대, 인력 양성, 법적 제도 구축 등을 토대로 한국형 K-위성정보 활용 사업의 생태계 모델을 모색해야 한다는 제언을 하고 있다.
본 논문은 1830년 프랑스 파리 뤼 뒤 박에서 발현한 성모상을 분석심리학적으로 고찰하고 있다. 이를 위해, 중세기 연금술서 『로이즈너의 판도라』(1588)에 실려 있는 '성모 마리아의 대관식으로 묘사된 육체의 신성화'라는 제목의 그림을 전거로 삼아 성모상에 드러나는 원형적 모티프들을 확충하였다. 이 성모상에는 융 심리학의 핵심 개념인 개성화의 과정과 결과를 보여주는 원형적 모티프들이 집약되어 나타난다. 판도라 그림이나 발현 성모상에서 나타나는 개성화 과정을 표현하는 이런 상징들은 집단적 무의식을 구성하는 신화소들의 표현이다. 융은 이 신화소들이 모든 종교의 궁극적인 바탕이며 모체로 보았다. 발현한 성모상에 나타나는 신화소들을 살펴볼 때, 성모 발현 현상은 집단적 무의식에 배열된 자기 원형상이 시공간의 영역, 즉 시간과 공간을 인지 범주로 삼고 있는 목격자 개인의 의식에 나타난 것이다. 뤼 뒤 박 성모상은 그리스도교의 십자고상(十字苦像) 상징에서 충분히 표현되지 못했던 신성과 인간성의 대극 융합을 보여준다. 이런 의미에서 보면, 발현한 성모상은 물병자리 시대를 여는 새로운 구세주의 상이다. 성모상은 신성이 인간의 내면으로부터 기원하며, 따라서 육체를 지닌 각각의 인간이 신성을 육화하는 바탕이며 심리학적 구원의 주체임을 보여준다. 성모상은 그리스도교가 지닌 영적인 가치가 급격하게 감소하는 시대에 인간의 정신이 담지하고 있는 신성의 가치를 일깨워 준다.
본 연구는 단열지질조사를 통한 대상지역의 지하수 단열 모델을 규명하여 지하수를 개발한 사례이다. 경기도 문산 동쪽에 위치하고 있는 산업시설물에서는 시설물 유지에 필요한 용수 수급용 지하수개발이 요구되었다. 지하수 개발 대상 지역은 $0.15Km^2$ 면적으로 제한되어 있었을 뿐만 아니라, 지하 매설물, 건물 등의 시설물을 피하여 선정, 개발해야 되는 매우 어려운 지리적 조건을 가지고 있었다. 지하수 개발 대상지역은 지하 매설물이 설치되어 있어 지구물리탐사가 불가한 곳으로 지질조사에만 의존하여 지하수개발을 수행하였다. 편마암의 엽리와 암상조사로 엽리 궤적도를 작성하며 조사대상지역에 발달하고 있는 남북방향 습곡축의 향사형 습곡이 인지되었다. 동서방향의 지질단면 분석에서는 아이스크림 스푼 모양의 F2 향사형 중첩습곡이 해석된다. 광역조사에서 인지된 $N20^{\circ}E,\;N30^{\circ}W$, NS 주향의 단층연장 상에 위치하는 평평한 조사대상지역에 수반성 인장단열들의 존재 가능성을 예측하였다. 우수향 운동감각을 갖고 있는 $N20^{\circ}E$ 단층 은 F2 향사형 습곡에 발달하고 있는 두 조의 요곡성 공액형인 P-전단단층으로 해석된다. NE 주향 지질단면상에서, $N20^{\circ}E$ 단층과 엽리 간의 교각으로 약 100m 심도에서 지하수저장이 가능한 삼각 프리즘형태의 공간형성이 가능함을 알 수 있어, 중첩습곡의 서쪽 날개 쪽이 지하수개발 가능지역으로 예측하였다 또한 $N40^{\circ}E$ 단층도 지하수공급원이 될 수 있다. 단열지질조사와 단면해석을 기초로 하여 $N20^{\circ}E$와 $N40^{\circ}E$ 단층을 따라서 지하수 개발가능 위치를 선정하였으며, $N20^{\circ}E$ 단층선 상에 위치한 한 지점을 선정한 결과 이곳에서 145 ton/day의 지하수를 개발하였다. 결론적으로 개발에 성공한 지하수는 중첩습곡에 수반된 요곡단층과 엽리 교차로 형성된 지하수 저장고의 불투수 공간으로부터 공급된 것으로 해석되었다.
기존의 전시환경에서 전시 참여업체는 처음에 작성된 개인 정보를 사용하여 모든 관람객에게 동일한 마케팅 정보를 전달하게 된다. 즉, 전시 관람객의 선호도나 반응의 변화에 따른 적절한 대비가 어렵고 개인 별 선호 취향에 따른 개별 대응이 힘들다. 관람객 개개인에게 차별화된 맞춤형 서비스를 제공하기 위해서는 관람객 개개인의 의도를 인지할 수 있어야 하고, 그 인지된 정보를 기준으로 해서 선별적인 서비스를 제공해야 한다. 본 논문에서는 전시 공간에서 관람객 개개인의 선호도와 상황을 인식하고, 인식된 정보를 기반으로 하여 관람객 개인별로 가장 적합한 전시 참가 업체의 마케팅 정보나 부스 정보를 관람객이 소유한 스마트 폰을 통해 제공 하며, 전시 공간에 설치되어 있는 인터랙션이 가능한 디바이스들과 전시 관람객 개개인이 소지하고 있는 스마트 폰 간의 인터랙션 서비스를 제공하기 위한 모바일 프레임 워크를 설계하였다.
지하철은 도시대중교통의 대표적인 이동수단이며 교통체증 없는 빠른 이동으로 복잡하고 밀집된 도시이동에 적합하다. 서울 지하철은 1974년 개통 이래 현재까지도 수도권과 외곽지역에 노선을 증축중이며 이로 인해 환승역과 환승구간이 늘어나 지하철역 이용이 나날이 복잡해지고 있다. 유동인구가 많고 동선이 겹치는 환승역에서 빠른 이동과 정확한 열차이용을 위해 역사 내에서 제공하는 시각정보체계는 매우 중요하며, 지하철 이용경험이 없는 사람일지라도 관련정보를 쉽게 제공받을 수 있어야 한다. 이를 위해 본 연구는 현재 제공되고 있는 시각정보체계의 문제점을 알아보고 서비스 개선방향을 제안하고자 하였다. 평소 유동인구가 많고 1,2호선의 집결지인 신도림역을 중심으로 연구가 이루어졌으며, 선행연구와 정성적 조사를 통해 환승공간에서 이용자의 행태와 인지특성을 통해 1호선 환승센터와 승강장에서의 열차정보이용이 어렵다는 것을 알게 되었다. 이를 근거하여 방향성 있는 유도사인을 통해 동선을 제시하고 즉각적인 안내정보의 피드백과 대중교통 초보도 이용하기 쉬운 신도림역 정보제공 서비스를 제안함으로써 지하철 사용경험을 개선하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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