가상현실은 감각기관(시각, 청각, 촉각)에 전달하는 정보를 조작하여 실제적인 가상의 3차원환경을 사용자에게 제공한다. 최근에는 가상현실은 아바타라는 객체의 등장으로 단순히 사용자에게 가상의 공간을 제공하는 것을 넘어서 가상의 공간에서 타인을 대변하는 아바타와 여러 상호작용을 통해서 또 다른 하나의 가상의 사회를 제공할 수 있는 도구로 자리 잡고 있다. 실제 사회에서의 사회적인 관계에서는 타인과 직접적인 상호작용이 많이 발생하게 되는데, 기존의 연구들은 아바타와 실제적인 상호작용을 하는 환경이 아니었다. 따라서, 본 연구에서는 가상의 아바타와 실제로 상호작용을 할 때 아바타를 어떻게 인지하는 지를 알아보기 위해서 가상환경에서 아바타를 만나서 악수를 청하였을 때 아바타가 악수를 받아들이거나 거절하는 환경을 구현하여 뇌 기능영상 연구를 수행하였다. 아바타의 행동이 어떠한 느낌을 주었는지를 알아본 설문지 결과에서 악수를 받아이들인 아바타에 대해서는 긍정적이고, 적절한 행동을 한다고 받아들인 반면, 악수를 거부한 아바타 에서는 나에게 부정적인 감정을 가기고 있고 거부하고 있다고 피험자가 인식한 것으로 나타났다. 뇌 기능영상 분석 결과 상대 아바타가 악수를 받아준 경우와 거절한 경우 공통적으로 the primary visual area, the visual association area, the SMA, the premotor area과 the cerebellum등의 영역에서 뇌 활성화가 나타났다. 설문결과와 fMRI 분석 결과 이는 피험자가 아바타를 나와 구별되는 사회적인 객체로 인지하였고, 아바타의 동작도 사회적 의미가 있는 동작으로 받아 들였다는 것을 의미한다. 다르게 말해 가상의 아바타가 행동을 통해서 사회적 context 뿐만 아니라 감정도 전달이 가능하다는 것을 의미한다. 본 연구는 fMRI 환경에서 실제로 상호작용이 가능한 환경에서 아바타의 행동에 대한 사용자의 인지를 알아보았다는 것에 의의가 있다고 하겠다.
화재, 폭발 등의 재난현장은 예측할 수 없는 수많은 위험 요소들이 존재하고 있으며 촌각을 다투는 인명 구조나 초기에 불길을 잡지 못하면 막대한 피해로 이어지는 특성을 가지고 있다. 특히, 출동 후 5분이내 현장에 도착하는 소방대원은 제한적인 정보와 즉각적인 현장 투입으로 인해 사고 현장의 상황을 충분히 인지하며 임무를 수행하는데 한계가 있어 효율적인 작전 수립 및 전개에 어려움이 발생하고 있으며 우발적인 상황 대처로 소방대원 스스로의 생명을 위태롭게도 한다. 이와 같은 한계 및 위험을 경감시키며 효율적인 진압 및 구조 활동을 전개하기 위해서는 우선적으로 사고 현장 및 환경에 대한 상황 정보를 효율적으로 인지하고 활용 할 수 있도록 하는 도구가 제공되어야 한다. 기존 국내외 연구는 주로 대형 화재와 같은 재난이 발생할 경우 인명 및 재산 피해가 예상되는 공간적 영역에 대한 화재취약성 관점에서의 연구가 주로 수행되었으며 소방 활동 관점에서의 공간적 취약성을 분석하고 이에 대한 대응 방안을 연구한 사례는 매우 드문 실정이다. 이에 본 연구에서는 화재 진압을 위한 소방 활동에 초점을 맞추어 출동에서부터 진압 구조까지의 소방 활동 전주기를 대상으로 소방 활동 저해 요인을 종합적으로 분석할 수 있는 소방취약지 모델을 개발하였다. 또한, 기존 연구의 화재 취약 공간과 본 논문에서 제시하고 있는 소방 취약 공간에 대한 개념을 명확히 하기 위해 소방취약지에 대한 개념을 정립하고 소방취약지 모델의 목적성 및 적용성을 구체화 하였다. 본 연구 결과는 전국 시도 소방본부 관할구역에 대한 소방취약지 유형 분석, 소방 활동 성능 개선을 위한 정책 수립 및 의사 결정 과정에 적용될 수 있을 것으로 판단된다.
정보산업의 발달됨에 따라 텍스트 위주의 문서 정보보다는 사용자 위주의 요구가 점차적으로 증가하고 있다. 인간은 텍스트보다는 시각적인 인지가 발달되어 시각적 표현 방법을 선호하고 있으며 컴퓨터를 사용하여 정보를 얻을 때 시각적 검색 방법을 요구하고 있다. 전통적인 시스템 접근 방식은 질의 언어 등을 스트링이나 실수 혹은 정수로 처리하나 화석 정보 시스템은 다차원 상의 위치, 모양, 크기뿐만 아니라 다른 공간 객체와의 상호관계 등을 복합적으로 표현되는 비 공간 객체도 포함하고 있다. 따라서 화석 정보는 이러한 공간 객체와 비 공간 객체를 유기적으로 관리할 수 있어야 한다. 본 논문에서 제안하는 사이버 화석 박물관은 두 단계로 구성되어 있다. 첫 번째는 인터넷상에서 초 중 고 및 일반인 사용자를 대상으로 흥미롭게 음성, 화상, 동화상, 문자 등을 시각적 정보에 초점을 두고 설계한 사용자 중심의 시스템, 두 번째는 전문가 시스템으로 공간, 비 공간 객체를 다단계 질의에 의해서 유기적으로 관리하는 시스템을 설계하고 구현했다.
본 연구는 정보공유공간의 품질 측정지표 개발을 위한 설문항목 개발을 목적으로 하였다. 정보공유공간은 도서관 이용자들이 다양한 교육, 연구, 문화 활동을 경험할 수 있는 물리적, 기술적, 지적 공간으로, 최근 도서관 이용자간의 지식 공유와 상호관계를 장려하기 위하여 인기를 얻고 있다. 또한 정보공유공간은 협업활동, 학습, 휴식을 위한 공간을 제공하는데, 이러한 장점과 유용성에도 불구하고 명확히 정보공유공간의 품질에 대한 측정도구가 없다. 여기에서는 도서관 이용자의 정보공유공간에 관한 인식과 정보공유공간에 대한 인지된 품질에 영향을 미치는 요소들을 추출하기 위하여 심층면담, 선행연구 대조 및 사전조사를 수행하였다. 선행연구와 설문 초기 아이템은 분류와 클러스터링을 통하여 데이터 내의 주요 개념이 도출되었다. 그 후 사전조사를 통하여 예비 설문문항의 타당도가 검증되었다. 연구의 의의는 도서관 서비스 품질평가에 대한 연구의 영역을 확장시키고 이용의도를 고려한 새로운 평가 체계를 제시한 점이다.
시각은 일상생활이나 예술작품을 이해하고 표현하는데 가장 중요한 역할을 하는 신체적 기능 중의 하나이다. 우리의 오감 중 시각을 통하여 들어오는 사물 및 공간에 대한 총체적 인지의 정보는 80% 이상이다. 이는 인간의 시각적 기능이 감각과 지각에 얼마나 많은 영향을 미치는가를 입증하는 것이며, 그 영향은 사람들에게 다양한 정서적 감응을 불러일으키게 된다. 정서는 애니메이션 작품을 구성하는데 빼놓을 수 없는 중요한 요소로서 관객의 감동을 불러일으키기 위한 여러 가지의 장치를 필요로 한다. 어떠한 사건과 상황, 시간, 공간 등의 요소들은 관객의 정서적 경험을 위한 장치들이다.
본 논문에서는 디지털사진의 효율적인 관리를 위하여 EXIF정보를 이용한 위치 기반의 디지털사진 앨범을 설계하고 구현한다. 촬영된 디지털사진을 과거에 일어난 사건으로 정의하고, 인간이 사건의 인지에 시간적 배경인 시간정보와 공간적 배경인 공간정보를 사용하고 있는 점을 착안하여 이를 기반으로 한 앨범의 설계와 제작을 보인다. 시스템은 대표적인 디지털사진 파일의 포맷으로 사용되는 JPEG/EXIF 포맷의 EXIF정보에 포함된 사진촬영 날짜와 GPS정보를 이용하여 설계되어 기존의 사진 관리시스템보다 효율적인 사용자 상호작용이 가능하다.
추적 눈 운동에 의해 망막에서의 상이 역동적으로 변화함에도 불구하고 우리는 외부세계의 공간속성을 대부분 안정적으로 지각한다. Helmholtz를 비롯한 많은 연구자들은 우리의 시각체계가 망막에서의 상의 움직임과 눈 운동정보를 동시에 고려하여 외부세계의 공간속성을 지각한다고 믿어 왔다. Helmholtz가 제안한 체계가 완벽하게 작용하지 않음을 나타내는 증거들을 여러 연구들이 제시하여 왔지만, 대부분의 연구는 두 눈이 같은 방향으로 움직이는 상황에 국한되었다. 본 연구는 관찰자로부터 멀어지거나 가까워지는 대상을 두 눈으로 추적하는 경우에서처럼 두 눈이 각기 반대 방향으로 움직이는 상황에 의해 유발되는 양안부등이 시각체계에 의해 교정되는지를 검증하였으며, 피험자들은 반향 눈 운동 동안에 시공간적인 중침패턴에 의해 정의되는 대상의 경사를 2AFC과제를 이용하여 보고하였다. 실제 제시되는 대상이 피험자와 평행하게 경사 없이 놓여 있음에도 불구하고 반향 눈 운동에 의해 망막에 생성되는 양안부등과 일치하는 방향으로 피험자들은 대상의 경사를 왜곡하여 지각하였다. 이러한 실험결과는 우리의 시각체계가 반향 눈 운동에 의해 유발되는 양안부등을 적절히 교정하지 못함을 의미한다.
본 연구는 '성수여중생폭력사건(2000년 4월 12일 발생)'을 계기로 갖게 된 관심, 즉 사이버공간이 우리 사회에 기여하는 부분 혹은 그 가능성은 무엇인지에 대한 관심에서 출발한다. 사이버공간 안에서 발의되는 수많은 의제들이 어떤 경우는 사라지고 어떤 경우는 큰 반향을 일으켜 매스미디어로 공간을 넓혀가기도 하는데 그 과정에 영향을 미치는 요인들은 무엇인지, 또 사이버공간에 매스미디어의 대안적 공간으로 자리잡기 위해서는 어떻게 활용되어야 하는지를 알아보고자 힘이 연구의 목적이다. 성수여중사건이 지니는 특징은 첫째, 의제 발의의 주체가 소시민이라는 것, 둘째, 사이버공간이 기존 주류미디어에 접근하기 어려운 개인의제를 매스미디어의제로 발의될 수 있도록 가교역할을 했으며, 셋째는 사이버공간 안에서 확산된 하나의 사건이 온라인은 물론 오프라인으로의 운동차원으로 그 영역을 급속히 확 대해 갔다는 점들이다. 연구결과를 통해 제안할 수 있는 것은 사이버공간이 전체 사회의 민주주의 발전에 기여하는 대안공간으로 작동하려면 사이버만으로 국한되지 않고 사이버공간과 매스미디어, 사이버공간과 오프라인 사이의 상호작용이 절대적으로 필요하다는 점이다.
본 연구에서는 공과대학 신입생(수학능력 시험에서 수학 B형을 친 학생들)들과 공학전공을 희망하는 자율전공 학생(수학 A형을 친 경우)들의 공간능력을 조사하여 수학 성취도와 공간능력 사이의 상관관계를 성별로 조사하였다. 그리고 문제해결전략에 성별로 차이가 있는지, 전략 선택의 차이가 공간능력에 실제로 영향을 미치는지를 확인해보고자 하였다. 이를 위하여 검사도구로 Purdue 공간 시각화 검사-회전(이하 PSVT-R)을 사용하였다. 또한 문항별 정답률을 성별로 구하고 분석해보았다. 연구결과, 공간 시각화능력-회전 능력에서의 성별 차이는 일반 공대생과 자율전공 학생들 모두 공통적으로 나타났고, 두 집단 모두 남학생이 여학생보다 10% 정도 우월 하였다. 검사에 참여한 학생들을 네 집단(일반 공대 남학생, 일반 공대 여학생, 자율전공 남학생, 자율전공 여학생)으로 나누었을 때 공간 시각화 능력은 일반 공대 남학생의 점수가 25점으로 가장 높았고, 다음이 자율전공 남학생(22.5)과 일반 공대 여학생(22.4)이 거의 비슷하였으며, 자율전공 여학생(19.2)의 순서로 낮아졌다. 공간 시각화 능력과 수학 성취도 사이의 상관계수는 동일한 집단 내에서는 모두 0.25이하로 둘 사이의 상관관계는 미미하였다. 그렇지만 집단 간에는 차이가 존재하는데, 일반 공대 및 자율전공 모두 남학생의 수학성취도와 공간 시각화 능력이 여학생보다 높았고, 수학 심화과정을 배운 일반 공대남(여)학생의 공간 시각화 점수가 그렇지 못한 자율전공 남(여)학생보다 높았다. 이 사실들은 공간능력과 수학 성취도 사이에 상관관계가 있음을 시사한다. 도형의 회전에서 문제해결 전략은 크게는 전인적(holistic) 전략부터 분석적(비교, 대조) 전략으로 나눌 수 있다. Mann-Whitney U 검증 결과 전략의 선택에서 유의미한 성별차이가 존재하였다. 그 외에도 일반 공대 남학생들에서는 전인적 전략을 80% 이상 사용했다는 응답이 가장 높았고, 일반 공대 여학생과 자율전공 학생들에서는 남녀 모두 전인적 전략을 50~80% 정도 사용하면서 비교, 대조와 같은 분석적인 방법을 곁들였다는 응답이 가장 높았다. 전략의 선택이 공간 시각화 능력의 점수 차이로 연결된다는 증거는 찾지 못하였지만, 만점을 받은 일반 공대생 집단은 남녀 모두 평균적인 선택보다는 전인적인 전략을 가장 많이 사용하였다. 한편 자율전공 하위권 학생들은 상대적으로 한 가지 전략에 치우치는 경향이 있었다. 따라서 도형의 회전과제에서는 두 가지 전략을 융통성 있게 사용하는 것이 문제해결에서 한 가지 전략만 과도하게 사용하는 경우보다 효과적으로 판명되었다. 마지막으로 문항별 정답률을 분석하여 여학생들의 정답률이 상대적으로 낮은 문항들을 추출하였다. 이 문항들의 특징은 회전축이 2개인 경우들에 집중되었다. 하지만 PSVT-R 점수의 차이는 효율적인 전략의 선택과 운영 외에도 주어진 도형에 대한 심적 이미지를 정확하게 만드는 능력에도 달려있음을 문항 분석 결과로 알 수 있었다. 위의 연구결과를 토대로 공간 시각화-회전 점수가 낮은 하위권 학생들에게 지금까지 그들에게 익숙하지 않았던 다른 전략을 학습할 경험과 기회를 제공할 것을 제안한다. 또한 문항 분석의 결과를 이용하여 정답률이 낮은 문항과 유사한 문항들을 개발하여 학습한다면 하위권 및 여학생들의 공간 시각화능력 향상에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 공간작업기억과 비공간작업기억의 유지 처리에 대한 영역특수모형과 처리특수모형을 검증하고자 수행한 사건유관 fMRI 연구이다. 지연반응과제에서 얼굴자극을 표적자극으로 사용하고 표적자극의 수를 달리하여 기억부하를 조작하였으며 일정한 지연기간 후 위치 및 얼굴 재인판단을 요구하였는데, 지연 동안 정보유형(위치와 얼굴)이 기억부하효과의 신경상관물에 미치는 영향을 뇌영상 처리로 분석하였다. 독립변인은 정보유형(자극영역)과 기억부하(표적자극의 수)로서, 정보유형변인은 얼굴작업기억(비공간작업기억) 및 공간작업기억의 두 수준, 기억부하변인은 표적자극이 1개인 조건(저부하)과 3개인 조건(고부하)이었다. 행동수행 분석 결과, 재인정확도에 있어 얼굴작업기억과 공간작업기억 간에는 차이가 없었으며 두 작업기억 모두에서 동등한 정도의 기억부하효과가 확인되었다. 뇌 영상분석 결과, 유지단계에서 전전두피질의 하측 및 중/상측영역이 모두 얼굴작업기억과 공간작업기억 양자와 관련되고 특히 VLPFC가 두 작업기억에 공통적으로 관련된다는 것이 밝혀졌는데, 이러한 결과는 처리성분에 따른 전전두피질의 기능적 전문화를 주장하는 처리특수모형에 더 잘 부합된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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