본 논문은 콘텐츠 플랫폼에서 절대음량을 산출하는 알고리즘을 서술한다. 절대음량은 개별 음원을 대표하는 하나의 음량이며, 실용적인 범위 내에서, 음원파일 자체의 디지털 영역과 스피커로 출력되는 물리 영역의 음량단위를 통합하여 활용할 수 있도록 설계한 개념이다. 이 개념이 콘텐츠 플랫폼 등에서 실제로 활용되기 위해서는 마스터링 엔지니어의 청음을 거치지 않아도, 자동으로 절대음량 수치를 도출할 수 있어야 한다. 사람이 개별 단일 음원의 대표 음량을 인지하는 핵심 파라미터는 "주파수, 최대에너지, 에너지 변동 계수, 인지가중 에너지 분포도" 영역이며, 가중치 정규화를 통하여 절대음량 수치를 산출하였다.
본 논문은 음원의 마스터링부터 출력단계까지의 비합리성을 근본적으로 해결하기 위한 절대음량 체계의 개념을 제안하였다. 절대음량 체계는 모든 음원의 입력절대음량을 60 dB(S) 기준으로 평준화한 후, 차등음량태그를 이용하여 제작자가 의도한 음량 밸런스를 구현한다. 그 후 출력절대음량을 입력절대음량과 매칭하여 청자가 의도한 목표 음량을 구현하게 된다. 이 체계가 도입되면 음원 제작자는 불필요한 음량경쟁 없이 음원 자체의 완성도에 집중할 수 있으며, 차등감소 태그입력만으로 자신이 의도한 음량밸런스를 구현할 수 있다. 그리고 청자는 청취 환경과 음향시스템에 관계없이 자신이 청취하고 싶은 절대음량 기준에 맞춰서 모든 음원을 시행착오과정 없이 감상할 수 있다.
영상은 동적인 시각 이미지와 청각의 결합에 의해 감성적인 반응을 유도한다. 다양한 영상 기법을 통하여 감성적 반응의 극대화를 추구하는 영화는 영상의 시청각적 요소들을 감성의 관점에서 효과적으로 설계하는데 본보기가 된다. 그러나, 제품의 설계속성들에 대한 감성적 평가결과를 모형화하는 감성공학적 관점에서 볼 때 영화는 시청각적 자극의 수준이 극히 다양하고 동적인 경험재로 모형화의 어려움이 있다. 본 연구에서는 영화의 감성 모형을 구축하기 위한 사전연구의 단계로 영화에서의 시청각적 요인들을 문헌조사를 통해 수집, 정리, 선별하고 이러한 시청각적 요인들 중에 영화를 관람하는 관객의 감성적, 인지적 반응에 영향을 주는 유효한 요인들을 객관적이고 체계적으로 탐색하고자 하였다. 이를 위해, 감성 및 인지적 반응의 변화를 생체신호를 통해 측정하는 한편, 생체신호의 측정 시 사용된 영화의 시청각적 자극요인을 Video/Audio Processing방법에 의해 연속적인 수치로 정량화하였다. 생체신호와 정량화된 시청각적 자극요인을 동기화하고 통계적으로 분석함으로써, 생체신호의 반응과 시청각적 자극요인과의 인과관계를 통계적으로 신뢰성있는 수준에서 검증하고자 하였다. 생체신호를 종속변수로, 시청각적 자극요인을 독립변수로 하는 896개의 부분선형회귀모형(Partial Linear Regression Model)들 중 통계적으로 유의한 선형관계에 있는 경우의 빈도분석에 의하면, 시각적 요인들 중에는 밝기(Brightness), 대비(Contrast), 색상(Color), 움직임(Motion), 장면전환속도(Shot change Rate), 주요대상의 상대적 크기가, 청각적 요인들 중에는 Peak주파수, Peak주파수의 음량, 평균음량, 소음비(Sound-to-Noise Ratio)가 생체신호의 변화에 통계적으로 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는, 위의 시청각적 자극 요인들은 특히 관객의 감성 및 인지적인 반응에 유의한 영향을 주는 요소로 작용할 수 있음을 시사하고 있다. 이를 토대로, 위의 시청각적 자극 요인들이 가지는 다양한 조합들을 설명변수로 하는 통계적인 영화의 감성 모형을 구축할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 인천광역시의 37개 사업장(공장)을 대상으로 작업현장의 소음을 측정 및 분석하여 소음이 화재경보음 인지에 미치는 영향을 분석하였다. 측정결과 평균소음이 95.8dB(A)나왔다. 이는 국내 경보장치 음량기준(화재경보음 발생장치에서 1m떨어진 곳에서 90dB이상)보다 5.8dB(A)높게 나왔다. 미국방화협회(NFPA)에 따르면 암소음(기기음)이 85dB(A)이거나 이상일 경우 화재경보음 인지정도가 미흡하기 때문에 다른 방법을 강구하도록 되어 있다. 또한 화재경보음은 암소음보다 15dB(A) 높아야 한다고 하고 있다. 따라서 주변의 환경을 무시한 획일적인 화재경보음 설계에 대해서 제도적 및 법적 개선이 필요하다고 사료된다.
환경 소음의 무절제한 노출이 청력 손실로 이어질 수 있다는 보고는 익히 알려져 있지만, 지하철 실내 소음과 휴대용 음향기기 음량에 따른 이중 소음 노출에 대한 탑승객들의 청력 손실 여부는 많은 연구들에서 여전히 진행 중이다. 본 연구는 지하철 실내 소음 하에서 탑승객들이 이어폰을 이용하여 개인음향기기 사용 시 음향 반사 역치와 소음속 어음인지도가 어떻게 변화하는 지 확인하고자 하였다. 20대의 젊은 건청 성인 40명을 대상으로 실험 그룹과 대조그룹으로 각각 20명씩 구분하였다. 실험 전 모든 대상자에게 5개의 주파수에서 음향반사역치검사와 0, -5 dB SNR에서 문장검사를 실시하였다. 실험 그룹은 60분간 73.45 dBA의 실제 서울도심지하철의 평균 실내 소음 강도를 들으며 개인별 선호 음량으로 이어폰을 통해 좋아하는 음악을 들었고, 대조그룹은 동일강도의 지하철 소음에만 노출된 채 신문 혹은 잡지를 읽었다. 60분간의 지하철 소음 노출 후 음향반사역치검사와 소음 속 문장검사를 재실시하여 기준선과 비교하였다. 소음 노출 전 후 비교 시, 두 그룹 간 음향반사역치는 유의미한 차이가 없었다. 그러나 소음 속 문장 검사결과에서는 실험 그룹의 어음인지도가 소음 노출 후 유의하게 하락하였다. 본 결과를 근거로 지하철 탑승객이 일정기간 동안 지하철 실내 소음에 노출된 채 반복적으로 음악을 듣는 습관이 지속될 시 일시적인 어음인지력 저하의 위험이 예상 될 것이라고 생각한다.
최근 젊은 층을 중심으로 블루투스 헤드셋 등 착용형 청음기기에 의한 소음성 난청을 겪고 있다. 본 논문에서는 청력 손상을 주로 일으키는 감도가 높은 주파수대에서 개인별 청각 특성과 최대가청한계를 고려하여 소리 크기를 조절함으로써 블루투스 헤드셀에서의 청각 손상을 감소하는 동시에 보다 자연스런 음량 조절이 가능한 방법을 보인다. CSR Bluetooth headset example design board(DEV-PC-1645)에 구현한 실험에서 청력 특성이 좋은 대역에서 기존 방법에 비해 보다 낮은 소리 크기에서 불편없이 인지 가능하였다. 또한 그 결과로써 과도한 대역별 소리 에너지를 줄여 청각 손상도 방지할 수 있었다.
일반전화기로 통화가 어려운 난청인에게 충분한 수신음량을 공급하기 위해서는 큰 증폭이 필요한데 큰 증폭은 하울링(howling)을 발생시킨다. 본 연구에서는 소리를 크게 증폭하면서 하울링을 억제하는 새로운 방법을 제안하고 이를 적용한 보청전화기를 개발하여 평가하였다. 통화수신 음성은 3개의 밴드로 나뉘어져 각각 독립적으로 증폭되어 난청인의 청력에 알맞게 적합(fitting)된다. 수신음성의 주파수는 카운터에 의하여 시간영역에서 모니터링되는데 카운터부는 비교기를 이용하여 수신 정현파를 구형파로 변환시키고 시간영역에서 구형파 수를 계수함으로써 주파수를 분석하여 하울링이 발행하는가를 판단한다. 전화기는 송수화기 구조가 결정되어 있고 송수신 주파수 범위가 제한되어 있으므로 하울링 또한 일정주파수 범위내 발생하게 된다. 계수기에 의해 하울링이 검출되면 중앙제어부는 해당대역의 증폭도를 빠르게 낮춤으로써 하울링을 억제시킨다. 시험결과 개발전화기는 하울링 없이 40dB 이상 증폭할 수 있으며 중고도 난청인의 어음인지력이 1음절어의 경우는 20%에서 60.8%로, 2음절어의 경우는 28.9%에서 78%로 향상되는 탁월한 개선 효과를 보였다.
본 연구는 만 9세 이하 아동과 같은 청력 비완전자에게 적합한 교실의 음향성능 기준을 제시하기 위한 사전연구로써 수행되었다. 이를 위해 초등학교 저학년 교실의 청취환경 특성을 분석하기 위하여 청주시 소재 초등학교 2곳에서 총 264명의 학생을 대상으로 설문조사 및 음성명료도 평가와 같은 주관적 평가를 진행했다. 설문조사 결과 학생들이 수업 내용 이해에 가장 도움이 되는 정보형식은 교사의 음성이라고 응답했다. 또한 현재 교사의 음성에 대해 음량은 '보통' 수준이며 명료도에는 높은 만족도를 보이고 있었다. 교실의 음향성능에 대해서도 소음의 경우 '보통'이며 잔향감은 '매우 짧다'는 의견이 가장 많아서 청취환경에 대한 전반적인 만족도가 높은 편인 것으로 파악되었다. 또한 초등학교 저학년 학생들을 위해 선별된 시험용 단어목록을 이용해 음성명료도 평가를 수행한 결과 만 8세 아동의 경우 음원으로부터의 종축거리가 음성인지에 영향을 미치는 요인임을 유추해볼 수 있었다.
웹툰은 출판만화에서 사운드를 시각적으로 표현했던 방법을 발전시켜왔으며, 웹 기술의 발전을 토대로 직접 소리를 들려주기까지 한다. 직접 들리는 소리는 당연히 사운드 분석의 대상이 된다. 그러나 들리지 않는 사운드도 분석 대상이 될 수 있다. 본 연구는 들리지 않는 소리를 분석할 수 있다는 것의 이론적 토대를 인지심리학의 이중부호 개념에 둔다. 작가는 자신의 청각적 기억을 시각적으로 기호화할 수 있고, 독자는 기억과 인출의 과정을 통해 시각화된 기호를 보고 사운드를 떠올릴 수 있다. 이와 같은 웹툰의 들리지는 않지만 떠올릴 수 있는 사운드와 직접 들리는 사운드 두 경우를 본 연구는 함께 분석대상으로 한다. 구체적 분석을 위해서는 이론적 성과물이 있는 영화 사운드 분석 방법을 활용할 수 있다. 소리를 구성하는 세 요소인 음량, 음조, 음색은 음향학에서는 주파수 등으로 설명되고 직접 들을 때는 느낌으로 알지만, 시각적으로는 사운드를 표현한 글자나 이미지의 선의 굵기와 위치, 음원의 이미지 등으로 알 수 있다. 내화면 사운드와 외화면 사운드의 시각적 표현은 만화의 칸과 관련이 있다. 일반적으로는 칸 외부로 외화면 사운드를 표현하지만 웹툰에서는 듣는 자를 강조하는 방법으로 칸 내부에 외화면 소리를 표현하기도 한다. 그리고 영화의 호러 장르가 장르 효과를 높이기 위해 사운드를 많이 사용하는데 웹툰에서도 호러 장르가 같은 효과를 위해 사운드를 많이 사용한다. 이러한 영화 사운드 분석 방법을 활용해 사운드를 이미지로 표현한 작품들을 분석해볼 때, 초창기 출판만화에서부터 시작한 사운드의 청각적 표현들이 계속 발전해서 웹툰에서 창의적으로 표현되고 있음을 알 수 있다. 특히 세로 이동을 활용한 칸의 배치 및 소리표현의 방식들은 웹툰이 보여준 새로운 방법들이며, 칸 모양도 훨씬 다양해졌다. 직접 들려주는 소리로는 BGM이 가장 먼저 사용되었는데 최근에는 한 회의 분위기에 맞춰 음향효과까지 섞어 맞춤 작곡된 곡들이 사용된다. 그리고 스크롤 이동에 맞춰 소리를 들려주는 프로그램이 개발되면서 특정 순간의 음향효과나 특정 장면에 어울리는 음악들을 들을 수 있게 되었다. 특히 호러 장르에서는 특정한 이미지와 공포를 불러일으키는 사운드를 같이 사용하여 장르적 효과를 배가시킨다. 이렇게 웹툰에서는 다양한 사운드 시각화 방법이 계속 창조되고 있으며 기술과 접목된 새로운 시도들이 이루어지고 있다. 이러한 발전은 웹툰이 하나의 문화콘텐츠로서의 융합의 장이 될 수 있음을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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