• 제목/요약/키워드: 인지부하 이론

검색결과 24건 처리시간 0.03초

인지 부하 이론에 기초한 PDA 기반 학습 프로그램 설계 연구 (Designing Handheld Learning Tool Based On Cognitive Load Theory)

  • 김동식;권숙진
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제10권1호
    • /
    • pp.67-75
    • /
    • 2007
  • 본 연구는 인지 부하 이론에서 도출된 설계 원리를 적용하여 PDA를 활용한 학습 프로그램을 개발하는데 목적이 있다. 인지 부하 이론에 따르면, 학습 프로그램은 학습자의 활성기억고 내의 인지 부하를 최적화하도록 설계되어야 한다. 최적화란 학습자의 활성기억고 내에 있는 인지 부하 중에서 학습에 효과적인 인지 부하를 높이거나 비효과적인 인지 부하를 낮춘 상태이다. 본 연구에서는 비효과적인 인지 부하 중 하나인 외재적 인지 부하를 낮추는 양식, 중복, 주의 분산 멀티미디어, 해결된 예 원리를 적용하여 PDA 기반 학습 프로그램을 개발함으로써 효과적인 모바일 학습 프로그램을 위한 가능성을 탐색해보았다.

  • PDF

언어정보와 인지부하는 기준점설정효과를 어떻게 조정하는가? (How do Verbal Information and Cognitive Load adjust the Anchoring Effect?)

  • 이현경;김귀곤
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제10권11호
    • /
    • pp.323-329
    • /
    • 2012
  • 본 연구는 스낵제품을 대상으로 기준점설정과 기준점의 조정과정(adjustment)에서 언어정보와 인지부하가 어떻게 작용하는지를 살펴보았다. 연구결과 1) 기준점설정에 관한 연구결과 응답자들은 개수가 5개 그려진 포장재보다 25개 그려진 포장재의 내용물(고래밥) 단위수를 더 많게 예측하였다. 따라서 손쉽게 얻을 수 있는 정보를 기준으로 자신의 판단이나 생각이 이루어진다는 기준점설정효과(anchoring effect)는 확인되었다. 2) 언어적 정보의 조절효과를 살펴보기 위하여 내용물을 설명해주는 언어적 정보(labeling)를 추가적으로 제시한 결과, 응답자간의 내용물 개수 예측치의 차이가 크게 줄어드는 결과를 확인하였다. 3) 인지부하(cognitive load)의 조절효과를 살펴보기 위하여 자리수가 다른 곱셈계산식을 제시(인지부하 조작)하고 포장재별 내용물의 개수를 예측토록 하였다. 그 결과 인지부하가 많을수록 포장재 간의 예측치 차이가 줄어드는 것으로 나타나 인지부하의 조절효과도 확인하였다. 본 연구는 정보제공방식의 프레임을 조정하거나 인지부하를 조정함으로써 기준점설정 및 조정과정에서 나타날 수 있는 오류나 편향을 감소시킬 수 있음을 보여주고 있다. 이는 소비심리를 연구하는 학자들은 물론 포장재 디자이너와 같은 마케팅실무담당자들에게 이론적 실무적 시사점을 제공한다.

그룹과업의 분석 방안

  • 민대환
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국산업정보학회 1998년도 공동추계학술대회 경제위기 극복을 위한 정보기술의 효율적 활용
    • /
    • pp.671-688
    • /
    • 1998
  • 본 논문은 작업그룹의 과업을 수행하는 인지적 과정을 분석하는 방안을 제시한다. 먼저, 그룹의 인지현상을 연구하는 분산인지이론을 검토하고, 기존의 개인 과업 분석 방법론중의 하나인 GOMS를 확장하여 그룹에 적용할 수 있는 분산형 GOMS 방법론을 제안한다. 제안한 분산형 GOMS 방법론을 작업그룹의 실제 사례인 원자력 발전소의 주 제어실 운전반의 한 과업에 시험적으로 적용하여 분석해 본 결과를 제시한다. 각 구성원의 업무 수행 시간, 의사소통시간, 최대인지 부하등을 기초로 작업그룹의 업무 수행시간과 인지 부하의 ?형도를 계산하여 그룹의 과업에 대해 분석하였다.

미디어 멀티태스킹 환경에서 인터페이스의 감각양식 차이가 인지부하와 과업수행에 미치는 영향에 관한 연구 다중 자원 이론과 스레드 인지 모델을 기반으로 (The Effects of Interface Modality on Cognitive Load and Task Performance in Media Multitasking Environment)

  • 이다나;한광희
    • 한국HCI학회논문지
    • /
    • 제14권2호
    • /
    • pp.31-39
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 빠르게 발전하는 음성 기반의 디바이스가 스크린 중심의 미디어 멀티태스킹 환경에 어떤 변화를 가져올 수 있을지 확인하고자 했다. 서로 다른 자원 구조를 가진 과업을 동시에 수행할 때 정보 처리 효율이 높아진다는 이론적 근거를 토대로, 시각 주의가 필요한 과제와 음성 또는 스크린 기반의 디바이스를 활용해 정보를 검색하는 과업을 동시에 수행하는 실험이 진행되었다. 실험 결과, 과업수행 환경과 인터페이스 감각양식은 모두 인지부하에 유의미한 영향을 미쳤다. 음성 인터페이스 그룹에서 전반적으로 인지부하 수준이 높게 나타났는데, 단독으로 사용된 단일 과업 조건보다 시각 과제를 동시에 수행한 다중 과업 조건에서 시각 인터페이스 그룹과의 차이가 줄어들었다. 과업 수행도의 경우 음성 인터페이스 그룹에서 시각 과제에 대한 수행능력이 시각 인터페이스 그룹보다 더 높게 측정되었다. 이러한 결과는 멀티태스킹 환경에서 음성 인터페이스를 사용했을 때 동시적 과업을 청각 경로와 시각 경로로 나누어 처리함으로써 인지부하와 과업수행에 이점이 나타났음을 의미한다. 이는 시각 자원의 충돌이 발생하기 쉬운 스크린 중심의 미디어 멀티태스킹 환경에서 음성 기반의 디바이스가 효율적 정보 처리를 촉진시키는 잠재적 역할을 할 수 있다는 함의점을 제공한다. 본 연구는 다중 자원 이론을 통해 자원의 분산처리에 대한 이론적 증거를 제시하고, 스레드 인지 모델을 기반으로 음성 인터페이스를 활용했을 때의 이점을 더욱 구체적으로 규명하고자 했다.

이야기는 사회인지능력을 향상시키는가? 작업기억과 관점채택 능력과의 관계 (Does Story Enhance Social Cognitive Ability? Associations between Working Memory and Perspective Taking Ability)

  • 안도현
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제19권9호
    • /
    • pp.101-111
    • /
    • 2019
  • 이 연구는 작업기억과 사회인지능력 사이의 관계 및 이야기의 이용이 사회인지 능력에 미치는 영향을 탐구하고자 했다. 이를 위해 연구참여자 82명에 대해 작업기업(n-back)을 측정한 다음, 사회인지 부하로서의 지향성 수준(5차 지향성 대 3차 지향성)을 달리한 이야기 및 설명문 등 3개 집단에 무작위로 배치해 사회인지능력으로서 관점채택과 감정추론 정확성을 비교분석했다. 분석결과 관점채택은 작업기억과 유의한 정비례의 관계가 나타났다. 반면 감정추론은 작업기억과 유의한 관계가 나타나지 않았다. 실험집단별 차이는 연구가설과는 반대로 인지부하가 가장 높은 5차지향성 이야기집단의 관점채택이 인지부하가 낮은 3차지향성 이야기집단의 관점채택보다 유의하게 낮았다. 설명문 집단과는 2종의 이야기 집단 모두 유의한 차이가 없었다. 감정추론은 3개 집단 사이에 모두 유의한 차이가 없었다. 전체적으로 이 연구는 일관되지 않은 결과가 나타났는데, 이에 대한 이론 및 방법론적 의의에 대한 논의를 제시했다.

시공간 작업기억 용량과 그림 자료의 유형과 내용이 초등학생의 영어 단어 학습에 미치는 영향 (Effects of Visual Working Memory Capacity and the Type and Contents of Graphic Annotation on Multimedia English Learning)

  • 도경수;차유영
    • 인지과학
    • /
    • 제19권4호
    • /
    • pp.369-396
    • /
    • 2008
  • 멀티미디어 학습에서 시공간 작업기억의 용량에 따라 그림 유형과 그림 내용의 효과가 달라지는지를 두 개의 실험에서 알아보았다. 실험 1에서는 영어단어 설명을 단어로만 주는 조건, 동영상과 같이 주는 조건, 그림과 같이 주는 조건을 비교하였다. 단어검사에서 동영상은 시공간 작업기억 용량이 큰 집단에서만 효과가 있었고, 이해검사에서는 단어설명만 주어진 조건에서 가장 수행이 좋았다. 실험 2에서는 동영상의 내용이 미치는 영향을 알아보았다. 단어검사에서는 전형적인 내용을 담은 동영상이 효과가 있었으나, 이해검사에서는 맥락에 적합한 내용의 동영상으로 학습한 집단이 이해 점수가 높았고, 이 경향은 시공간 작업기억 용량이 작은 집단에서 더 두드러지게 나타났다. 두 실험의 결과는 멀티미디어 학습의 효과는 인지부하의 정도에 달려 있다는 인지부하이론과 멀티미디어 학습을 여러 수준의 활동의 결과로 설명한 생성이론의 의해 잘 설명되는 것으로 해석되었다.

  • PDF

초보자들의 프로그래밍 학습을 위한 웹 기반 적응형 하이퍼미디어 시스템 (A Web-based adaptive hypermedia system for novices to learn programming)

  • 정효숙;박성빈
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제7권6호
    • /
    • pp.37-45
    • /
    • 2004
  • 웹 기술의 빠른 성장과 더불어, 웹은 다양한 측면에서 우리의 삶뿐만 아니라 교육과 학습을 변화시켰다. 웹 기반 학습은 자기 주도적 학습과 창의적 학습을 언제 어디서나 지원해 줄 수 있게 되었지만 학습 내용들로 구성되는 하이퍼 공간의 구조가 복잡할 경우 학습자들은 방향 감각 상실이나 인지 과부하를 경험할 수도 있다. 본 논문에서는 인지적 부하 이론을 근거로 초보자들이 프로그래밍 학습을 한 때 경험할 수 있는 인지 부하를 줄일 수 있는 웹 기반 적응형 하이퍼미디어 시스템을 설계하고 구현하였다.

  • PDF

멀티미디어 환경에서 정보제시 유형과 인지부하가 정보처리에 미치는 영향 (The Effects of types of Presentation and cognitive load on multimedia learning)

  • 조경자;송승진;한광희
    • 인지과학
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.47-60
    • /
    • 2002
  • 본 연구에서는 멀티미디어 환경에서 정보제시 유형과 인지부하가 정보 처리에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 실험 1에서는 초등학생을 대상으로 하여 텍스트와 나래이션을 제시한 조건(NT조건), 텍스트와 애니메이션을 제시한 조건(AT조건), 애니메이션과 나래이션을 제시한 조건(AN조건)에 따라 학습 정도가 어떻게 달라지는지를 알아보았다. 그 결과 AT조건과 AN조건이 NT조건에 비해 더 좋은 수행 결과를 보였으며, AT조건보다는 AN조건에서 더 나은 수행을 보였다. 실험 2에서는 대학생을 대상으로 텍스트와 애니메이션을 제시하는 조건(AT조건), 나래이션과 애니메이션을 제시한 조건(AN조건), 텍스트, 나래이션과 애니메이션을 제시한 조건(ANT조건)간의 수행차이를 알아보았다. 그 결과 AN조건이 다른 조건에 비해 더 좋은 수행을 보였다. 이러한 결과는 단일 미디어(텍스트)로 정보를 제시하는 것보다는 멀티미디어(텍스트, 애니메이션)로 정보를 제시하는 것이 학습에 좋으며, 학습자가 단일양식(시각)보다는 다중양식(시청각)으로 정보를 처리할 수 있도록 제시하는 것이 학습에 효과적임을 보여준다. 본 연구결과는 이중부호이론과 인지부하이론을 지지해 준다.

  • PDF

그림 자료의 제시여부와 읽기모드에 따른 인지부하와 GSR의 차이 (Impact of Picture and Reading Mode on Cognitive Load and Galvanic Skin Response)

  • 류지헌
    • 감성과학
    • /
    • 제13권1호
    • /
    • pp.21-32
    • /
    • 2010
  • 이 연구는 그림 자료의 근접성(고근접 vs. 저근접)에 따른 제시여부와 읽기모드(단순읽기 vs. 요약읽기)에 따른 학습자의 인지부하 차이를 검증하기 위한 것이다. 특히, 이 연구에서는 전기피부반응을 통하여 인지부하의 정도를 측정하였다. 실험참가자는 34명(통제집단=17명, 실험집단=17명)이었으며 고근접 조건과 저근접 조건에 대한 반복구획요인설계를 적용하였다. 또한 각 실험조건에서 측정된 과제난이도 지각점수를 공변량으로 투입하여 학습자의 사전지식에 의한 영향력을 통제하였다. 그림 자료의 근접성의 정도에 따라서 고근접 그림 자료와 저근접 그림 자료가 순차적으로 제시되었다. 처음에는 단순읽기 모드가 제시되었고 이후에 요약읽기를 수행하였다. 전기피부반응은 단순읽기와 요약읽기에서 모두 측정되었다. 이 연구의 종속변수는 전기피부반응과 지각된 난이도였다. 연구결과에 따르면 고근접 자료가 제시된 조건에서는 유의미한 차이를 발견할 수 없었다. 그러나 저근접 조건에서는 그림 자료의 제시여부 및 읽기모드 사이에서 유의미한 차이가 있었다. 즉, 저근접 조건에서는 텍스트만 제시하는 것보다는 그림 자료가 제시될 때 전기피부반응이 올라갔다. 또한 단순 읽기 보다 요약읽기에서 더 높은 전기피부반응이 측정되었다. 이 연구의 결과는 저근접 그림은 인지부하를 유발하는 요인이 될 수 있으며 읽기모드가 복잡해지면 인지부하가 높아질 수 있음을 보여주는 것이다. 동일한 자료를 활용한다고 하더라도 인지과정의 복잡성 정도에 따라서 인지부하가 달라질 수 있다는 것이다. 그러나 학습성취과 같은 과제수행 요인과 더 높은 난이도에서의 인지부하 측정에 대한 후속연구가 필요하다.

  • PDF

멀티미디어 학습에서 일시적 정보효과가 학습효율성에 미치는 영향 (The impact of the transient information effect on multimedia learning efficiency)

  • 시지현
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제19권2호
    • /
    • pp.99-114
    • /
    • 2016
  • 일시적 정보효과는 멀티미디어 학습 환경에서 길고 복잡한 청각적 정보의 일시성으로 인해 학습에 가해지는 부정적인 효과를 말한다. 본 연구는 인지부하이론의 틀에서 멀티미디어 학습에서 일시적 정보효과가 학습에 미치는 영향을 살펴보고, 또한 일시적 정보효과를 극복하는 방법인 것으로 생각되는 분절화(long vs. short)와 학습자료 제시 조절방법(system-paced vs. learner-paced)이 일시적 정보효과에 어떤 영향을 미치는 지 살펴보고자 하였다. 연구결과에 의하면 멀티미디어 학습 환경에서 길고 복잡한 학습자료를 학습자에게 제시할 경우에는 시각적으로만 제시하는 것이 시청각적으로 제시하는 것보다 학습효율성이 보다 높은 것(높은 성취와 낮은 인지부하 투입)으로 드러났다. 또한 시청각적으로 자료를 제시해야 하는 경우는 청각적 학습 자료를 분절화해서 제시하거나, 학습자료 제시를 학습자가 조절하는 방법으로 멀티미디어 학습 환경을 설계하는 것이 학습 효율성을 높이는 방안인 것으로 드러났다.