• 제목/요약/키워드: 인지력

검색결과 1,131건 처리시간 0.025초

DC산업뿌리가흔들린다

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 10호통권149호
    • /
    • pp.39-48
    • /
    • 2005
  • 탄탄대로를달리던한국의온라인게임산업이흔들리고있다. 동남아지역에한류붐을일으킨온라인게임업체그라비티가일본소프트뱅크에팔린것이다. 올해초중국샨다에액토즈소프트가매각된데이어두번째다. 이에업계관계자들은자본에의해한국만의게임기술과경영노하우가해외로유출돼게임시장에서경쟁력을상실하게될것이라고우려하고있다. 이번그라비티의해외매각이과연‘ 대박신화’인지온라인게임종주국의위상을흔드는일인지살펴봤다.

  • PDF

인삼 성분의 기억 및 학습에 관한 연구

  • 임동구;김경만;오기완;최수형
    • 한국응용약물학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국응용약물학회 1994년도 춘계학술대회 and 제3회 신약개발 연구발표회
    • /
    • pp.233-233
    • /
    • 1994
  • 인삼 성분이 학습 및 기억력 중진에 미치는 효과를 연구하기 위하여, 학습 및 기억력 저하를 유발하는 약물들에 대한 아답타겐 (상품명) 과 인삼 수 엑기스산의 효과를 관찰하였다. Ethylcholine aziridium ion(AF64A), scopolamine 및 morphine을 쥐 및 생쥐의 해마와 복강에 각 각 주입하여 학습 및 기억력 저하를 유발한 후 아답타겐을 경구 투여하여 학습 및 기억력에 미치는 효과를 수로시험을 통하여 측정하였다. 또한 인삼 수 엑기스산을 일주일 동안 복강 주사하여 각 효과를 수로시험을 통하여 측정하였다. 또한 인삼 수 엑기스산을 일주일동안 복강 주사하여 각종 신경계에 미치는 변화를 효소 활성도, 신경전달물질의 농도, 수용체 결합을 지표로 하여 살펴보았다. AF64A 투여군 중 플랫폼을 전혀 인지치 못한 군에 아답타겐을 투여시에는 투여 횟수에 따라 플랫폼을 인지하는 비율이 증가했다. 연습 후 일주일간 물을 투여한 대조군의 도달 시간에 큰 변화가 없음에 반해, 아답타겐을 투여시에는 3일 투여 후 최대 시간이 걸리고, 투여횟수가 증가할수록 점차 도달 시간이 단축되었다. 인공 뇌척수액 및 AF64A의 투여군에서 아답타겐을 5일간 투여한 경우 대조군보다 각각 3배 빠른 속도로 플랫폼을 기억하였다. 한편 scopola mine 투여시에는 아답타겐을 투여한 군이 투여하지 않은 군보다 약 3배 빨리 플랫폼에 도달하였으나 각 투여군의 매일의 도달 시간 차이에는 변화를 나타내지 않았다. 또한 4일 전에 아답타겐을 투여시에는 saline 및 merphine 투여시 약 1.4배 빨리 플랫폼을 인지하였다. 인삼 추출물을 7일 투여 했을 경우 선조체에서 도파민 합성 효소인 tyrosine hydroxylase 활성이 유의성 있게 증가했으며, 대사체인 DOPAC의 농도도 증가를 나타냈다. 그러나, 도파민, HVA및 대사율인 DOPAC/DA와 HVA/DA에는 변화를 보이지 않았다. 또한 선조체의 GABA농도는 약 66%로 낮아졌지만 AChE의 활성도는 변화가 없었다. 인삼 수 추출물을 2주일 투여시 선조체의 도파민 수용체의 특성변화는, D1 수용체의 친화력에는 변화가 없는 반면, 최대 결합 수용체 수는 약간 낮아졌고, D2 수용체의 경우 최대 결합 수용체수는 변화가 없었으나 친화력은 감소하였다. 또한 피질의 benzodiazipine수용체 결합 친화력에는 변화가 없는 반면 최대 결합 수용체 수는 약 15%의 증가를 나타내었고 연수의 benzodiazepine 및 피질의 GABA 수용체의 특성에는 에는 변화를 나타내지 않았다. 이상의 결과, AF64A, 아급성 scopolamine 및 급성 morphine꽈 투여로 학습능이 저하되고 아답타겐을 경구 투여시엔 저하된 학습능력 빛 기억력의 증가를 보였다. 또한 본 결과는 인삼성분 중에는 도파민 및 GABA신경계에 영향을 주는 성분이 있음을 제시하였다.

  • PDF

실천력 강화를 위한 EPL기반 정보윤리교육 프로그램 (EPL-based Information Ethics Education Program for Execution Power Strength)

  • 강신혜;조정원
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
    • /
    • 한국컴퓨터교육학회 2018년도 동계학술대회
    • /
    • pp.25-28
    • /
    • 2018
  • 정보통신 기술의 발달로 정보윤리교육은 더 강조되고 있지만 청소년의 사이버 폭력, 저작권 침해 등 역기능 노출 현황은 전혀 줄어들고 있지 않다. 그 원인 중 하나는 "안다"는 도덕적 인지와 "실천한다"의 도덕적 행동이 불일치한 것으로 볼 수 있으며, 도덕적 인지가 도덕적 행동으로 이어지지 않는 문제점을 해결해야 한다. 또한 2015개정교육과정의 등장으로 SW교육의 중요성이 대두되었지만 여전히 교육 시수는 부족하여 정보윤리교육은 상대적으로 소홀해질 가능성이 높다. 이에 본 논문에서는 선행 연구들을 분석하여 실천력을 강화시킬 수 있는 전략들을 살펴보고 정보윤리의식과 컴퓨팅사고력을 동시에 향상시킬 수 있도록 교육용프로그래밍언어와 정보윤리교육을 연계하여 정보윤리 실천력을 강화시킬 수 있는 EPL기반 정보윤리 교육프로그램을 개발하였다.

  • PDF

평소 학습과 시험 상황에서 초등학생의 인지 전략과 메타인지 전략의 사용 (The Use of Cognitive and Metacognitive Strategies of Elementary School Students in the Learning and Testing Situations)

  • 노태희;장신호;임희준
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제18권3호
    • /
    • pp.327-336
    • /
    • 1998
  • 본 연구에서는 초등학생들의 평소 학습과 시험 상황에서의 인지 전략 및 메타인지 전략 사용을 성취 수준, 동기 수준 및 성에 따라 비교하고, 이들 전략과 학업 성취도, 동기와의 관계를 분석한 후 학업 성취도에 대해 설명력이 큰 학습 전략을 조사하였다. 성취도 상위 집단 학생들은 평소 학습에서 인지 및 메타인지 전략을 하위 집단에 비하여 더 많이 사용하였으며, 시험 상황에서는 인지 전략의 사용을 하위 집단보다 더 많이 하였다. 학습 동기 수준이 높은 학생들은 평소 및 시험 상황에서 인지 전략과 메타인지 전략을 하위 수준의 학생들보다 더 많이 사용하였다. 여학생이 남학생에 비하여 평소 학습에서 전략 사용을 활발히 하는 반면 시험 상황에서는 인지 및 메타인지 전략 사용에서 성차가 없었다. 학업 성취도 및 동기와 이들 학습 전략들과의 상관은 모두 유의미하였다. 중다회귀분석 결과, 평소 학습에서 사용하는 인지 전략이 학업 성취도에 대한 가장 큰 설명력을 지니는 것으로 나타났다.

  • PDF

외상성 뇌손상 및 우반구 손상 환자의 인지-의사소통 능력 평가도구에 관한 문헌 고찰 (Assessment Tools of Cognitive-communicative Ability for Traumatic Brain Injury and Right Hemisphere Damage: A Review)

  • 이미숙;김향희
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제11권4호
    • /
    • pp.253-262
    • /
    • 2011
  • 외상성 뇌손상 및 우반구 손상 환자의 인지-의사소통 능력은 다른 신경학적 장애군과 다른 양상을 띤다. 따라서, 이들의 진단 시 실어증 평가도구 등을 활용하는 것은 바람직하지 않다. 본 연구에서는 두 장애군의 인지-의사소통 능력을 평가할 수 있는 문항을 개발하기에 앞서, 이와 관련된 국외 문헌 및 평가도구를 살펴보고자 하였다. 연구 결과, 외상성 뇌손상 환자의 평가 시에는 주의력, 기억력, 조직화 능력, 추론력, 기능적 의사소통 능력 등을 포괄적으로 고려하는 것이 유용함을 알 수 있었다. 또한, 우반구 손상 이후에는 주의력 등 여러 인지 영역과 함께 고차원적 언어 능력을 평가할 필요성이 제기되었다. 요컨대, 두 장애군의 인지-의사소통 능력을 평가하기 위해서는 다양한 인지-의사소통 영역 간의 영향을 반드시 고려해야 한다. 아울러, 두 장애군을 실어증 등 다른 신경학적 장애군으로부터 변별하고, 치료 시 영역별 지침서로서 활용할 수 있는 평가도구의 개발이 필요하다.

혈액투석환자의 인지적 대처전략에 따른 환자역할행위 이행 및 우울, 삶의 만족에 미치는 영향 (The influence of Cognitive Coping on Sick Role Behavioral Compliance and Depression, Satisfaction with Life in Hemodialysis Patients)

  • 김지현
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제16권2호
    • /
    • pp.1328-1338
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 혈액투석 환자를 대상으로 인지적 대처와 환자역할행위 이행, 우울, 삶의 만족간의 관계를 조사하기 위함에 연구목적을 두고 있다. 본 연구는 횡단적 조사연구로, 충북 지역의 4개 병원에서 150명의 대상자가 참여하였다. 연구결과, 대상자들의 인지적 대처 전략은 환자역할행위 이행 및 우울, 삶의 질에 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 인지적 대처 전략은 환자역할행위 이행, 우울, 삶의 만족에 대해 각각 20.5%, 10.5%, 24.6%의 설명력을 보였다. 인지적 대처 전략 중 가장 설명력이 높은 것은 '긍정적 초점변경'으로 나타났다. 이상의 연구 결과를 통해 인지적 대처 전략이 혈액투석 환자들의 심리적 적응에 기여할 수 있음을 알 수 있었다. 이에 혈액투석환자들의 적응 능력증진을 위해 '긍정적 초점변경'과 같은 인지적 대처 전략을 활용한 중재프로그램의 개발 및 적용이 필요할 것으로 사료된다.

문제해결력 향상을 위한 과제 중심 스크래치 프로그래밍 학습 프로그램 (A Task Centered Scratch Programming Learning Program for Enhancing Learners' Problem Solving Abilities)

  • 이은경
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제12권6호
    • /
    • pp.1-9
    • /
    • 2009
  • 프로그래밍 학습은 현대사회가 요구하는 복잡한 문제해결력 향상에 도움이 되지만, 학습자에게 과도한 인지적 부담을 줄 수 있다. 따라서 인지적 부담을 감소시키기 위한 프로그래밍 도구의 선택 및 학습 효과를 최대화하기 교수 학습 전략이 요구된다. 본 연구에서는 중학생의 문제해결력 향상을 위한 과제 중심 스크래치 프로그래밍 학습 프로그램을 개발하고 해당 프로그램이 학습자의 문제해결력에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과, 과제 중심 스크래치 프로그래밍 학습을 수행한 집단이 일반적인 스크래치 프로그래밍 학습과 비주얼 베이식 프로그래밍 학습을 실시한 집단에 비해 문제해결력이 유의하게 향상되었다. 특히 오류를 발견하고 수정하는 능력인 문제점 해결 영역에서 유의한 차이를 더 크게 드러났다.

  • PDF

인지기능 개선을 위한 식품유래 생리활성소재에 대한 체계적 문헌고찰 (Bioactive compounds in food for age-associated cognitive decline: A systematic review)

  • 강은영;최봉교;김현경;고광웅
    • 한국식품과학회지
    • /
    • 제53권3호
    • /
    • pp.278-289
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 인지기능 개선에 도움이 되는 천연기능성소재를 선발하기 위해 체계적 문헌고찰을 실시하였다. 2020년 10월 06일 기준 문헌검색을 통해 16,184건을 수집하였고 선택 및 배제 기준에 따라 총 27건의 문헌을 선별하였다. 27건 중 ω-3 지방산 관련 논문 12건, 비타민 B군 관련 논문 8건, 비타민 D와 E 관련 논문 각각 1건이었으며, 안세린/카르노신, 베테인, 카페인, 크로뮴, 피소스티그민 관련 논문이 각각 1건이었다. 각 문헌의 비뚤림 위험 평가를 진행한 결과 ω-3 지방산 관련 논문 2건, 비타민 B군 관련 논문 1건, 베테인, 카페인, 피소스티그민 관련 논문의 비뚤림 위험이 '높음'으로 평가되었고, 비뚤림 위험이 높다고 평가된 6건의 논문들을 제외하고 근거수준평가 및 결과분석을 시행하였다. ω-3 지방산 관련 논문은 6-24개월동안 DHA 0.48-2.2 g, EPA 203-720 mg의 용량을 함께 또는 따로 중재하여 총 1,031명의 대상자 중 437명의 유의적인 효과를 확인하였다. 경도인지장애 환자를 대상으로 진행된 ω-3 지방산 논문에서는 인지기능영역(공간력, 기억력, 회상력, 언어력)과 인지기능 관련 바이오마커(Aβ-42, APP mRNA)를 개선시키는 등 치매개선에 긍정적인 효과를 나타냈다. 그러나 치매 환자를 대상으로 한 ω-3 지방산 연구에서는 인지기능평가에 대한 개선효과를 확인하기 어려웠다. 비타민 B 관련 논문은 6 또는 24개월 동안 엽산 400-800 ㎍, 비타민 B12 25-500 ㎍, 비타민 B6 20 mg의 용량을 함께 또는 따로 중재하여 총 1,180명의 대상자 중 530명에서 유의적인 효과를 확인하였다. 비타민 B군의 섭취는 치매 위험성과 관련된 혈중 호모시스테인 농도를 감소시켰으며, 혈중 ω-3 지방산의 농도와 높은 상관관계를 나타내는 것을 확인할 수 있었다. 그 외에 비타민 D와 E는 인지기능관련 바이오마커(Aβ-42, APP mRNA, PS1 mRNA)를 감소시키고 인지기능평가(WAIS-RC, ADAS-cog) 개선효과를 나타냈으며 안세린/카르노신은 치매척도검사를 개선하였고 크로뮴 섭취는 기억력 부분의 인지기능영역을 유의적으로 개선하였다. 그러나 ω-3 지방산과 비타민 B를 제외한 연구들은 선별된 문헌의 개수가 제한적이며, 개선 효과를 판단할 근거가 부족하였다. 중재 기간 및 용량에 따라 결과를 종합하면, ω-3 지방산은 6개월 이상 DHA 0.48-2.2 g, EPA 203-720 mg의 용량을 복합 또는 DHA 단독으로 중재했을 경우 인지기능 개선 효과를 확인할 수 있었으며, 엽산 400-800 ㎍, 비타민 B12 25-500 ㎍, 비타민 B6 20 mg의 용량을 복합 또는 엽산을 단독으로 6개월 이상 중재할 경우 혈중 호모시스테인 농도 감소와 인지능력개선을 확인할 수 있었다.

온톨로지 정보를 이용한 멀티미디어 게임 흡인력 분석 (Holding Power Analysis of Multimedia Games with Ontology Information)

  • 정혜영;조윤경;배재학
    • 한국인지과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국인지과학회 2002년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.15-20
    • /
    • 2002
  • 본 논문에서는 몰입이론을 기초로 멀티미디어 게임의 흡인요소를 분석하였다. 인지 및 감성을 고려한 흡인요소에는 22가지가 있었다. 이 흡인요소를 Roget 시소러스 (Roget Thesaurus)의 기저범주로 간주하였다. 이 기저범주를 바탕으로 참조정보를 이용하여 가까운 반경 안의 새주운 범주를 탐색하였다. 그 결과, 22가지 게임의 흡인요소 범주를 229가지로 세분화시킬 수 있음을 알았다.

  • PDF

조난 수신 시, 인지력 향상을 위한 자동음성경보장치 개발에 관한 연구

  • 김영습;최창삼
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국항해항만학회 2013년도 추계학술대회
    • /
    • pp.206-208
    • /
    • 2013
  • 1912년 타이타닉호 사고로 인해 1490명의 희생자 발생되어, 해상에서 인명안전을 국제적으로 검토, 이로 인해 GMDSS(Global Maritime Distress and Safety System)제도가 국내 도입되어 운영되고 있으나, 현(現) 해상에서 조난 긴급 안전 및 일반적인 사항 관련 메시지 수신 시 전 세계 모든 장비가 아직까지 단일화된 비프(Beep)음으로 구성되어 운영자의 인지력 저하, 안전불감증 등 총체적인 문제점이 상존하고 있는 바, 이에 조난과 같은 긴급 메시지 수신 시 신속하게 대응할 수 있는 자동음성경보장치 개발에 관한 연구를 통해 단 한 면의 소중한 인명을 구하고자 한다.

  • PDF