P.A.(public address) system is considered as an useful active soundscape appliance which can gives a place identity and vitality by introducing conventional musics, environmental musics, bird singing sounds etc. In this study, the main aim is to know the optimistic distance from the speaker and sound pressure level range of introducing sound. So, the sound pressure level of P.A. system due to distances were measured and subjects' responses with level variations were checked. The main results are as follows. Level range from 64 dB to 71 dB is comfortable for subjects. And the optimal level of introducing sound is related with sound source characteristics. The results of this study could be used for street furniture location design and P.A. system output level.
As a active soundscape facility, P.A. system is a useful instrument to give place identity and vitality by letting out music, environmental music, bird singing sound etc. In this study, to know the optimistic distance and sound level range of introducing sound, sound levels due to distance were measured and subject responses were checked by questionnaire. Levels from 64dB to 71dB are recommended by subjects. And the optimistic level of introducing level is related with level variance of sound source. The results of this study could used for street furniture location design and P.A. system output level.
성능설계법은 ISO(국제표준화기구)를 중심으로 세계에서 공통화가 추진되어 국제규격으로서 인지되기 시작하고 있다. 내진성능을 고려한 설계에서 레벨1 레벨2의 2단계를 고려해 상정 지진동을 설정함과 동시에 각각의 지진동 레벨에 따라 적절히 허용재해정도를 설정하여, 구조물의 내진성을 종합적으로 규정한다.
멀티코어 프로세서에서 라스트 레벨 캐쉬는 코어와 메모리의 속도 차이를 줄여주는 역할을 하는 중요한 하드웨어 자원이다. 때문에 라스트 레벨 캐쉬의 효율적인 관리는 프로세서의 성능에 큰 영향을 미친다. 라스트 레벨 캐쉬를 구성하는 공유/비공유 캐쉬는 코어들이 공유하는 데이터와 각 코어의 독립된 데이터를 각각 적재한다. 최근 많은 연구를 통해 라스트 레벨 캐쉬 관리기법이 연구되었지만 주로 공유 캐쉬에 대한 연구만 이뤄지고 있으며 라스트 레벨 캐쉬의 비공유 캐쉬에 대한 연구는 아직 미약하다. 라스트 레벨 캐쉬의 비공유 캐쉬는 각 코어에 동일한 영역이 할당되기 때문에 코어별 작업량이 다를 경우 캐쉬 관리가 효과적이지 않다. 본 논문에서는 라스트 레벨 캐쉬 중 비공유 캐쉬의 효율적인 관리를 위해 코어 인지 캐쉬 교체 기법을 제안한다. 제안된 코어 인지 캐쉬 교체 기법은 비공유 캐쉬를 동적으로 재구성함으로써, 라스트 레벨 캐쉬의 적중률을 향상시킨다. 또한, 우리는 캐쉬 교체 기법의 성능 향상을 위해 2비트 포화 카운터를 적용하였다. 실험 결과 기존의 교체 기법과 비교하여 9.23%의 적중률 향상과 12.85%의 라스트 레벨 캐쉬 접근 시간 감소의 효과가 있었다.
개방형 사무실에서 소음과 스피치 프라이버시 문제는 꾸준히 제기되어 왔다. 이러한 개방형 사무실의 문제점을 해결하기 위한 마스킹 음원에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 청취 실험을 통하여, 쾌적한 물소리를 마스킹 음원으로 제안하고자 한다. 먼저 다양한 소음 레벨에 대하여 음환경 쾌적도와 스피치 프라이버시를 고려한 최적 물소리 레벨에 대하여 고찰하고자 한다. 이후 최적 레벨의 물소리 도입이 업무효율성에 미치는 영향을 검정하고자 한다. 청취실험에서 사용된 사무실 소음은 실제 개방형 사무실에서 바이노럴 마이크를 활용해 녹음하였고, 헤드폰을 통해 피험자들에게 제시하였다. 청취실험 음원은 각각 3개의 등가 배경소음레벨(55 dBA, 60 dBA, 65 dBA)과 5개의 신호대잡음비[Signal to noise ratio(SNR) -10 dB, -5 dB, 0 dB, +5 dB, +10 dB]의 조합로 구성하였고, 각 음원에 대한 주관평가로 전체적인 음환경 쾌적도(Overall Soundscape Quality, OSQ)와 듣기 어려운 정도(Listening Difficulty, LD)를 평가하였다. 평가 결과 배경음 보다 물소리가 커질수록 LD는 증가하였지만 OSQ는 감소하였다. 특히 물소리가 사무실 소음 보다 클경우 도입 전보다 OSQ가 감소하였다. 따라서 OSQ와 LD를 고려하였을 때 소음레벨별 최적 SNR은 모든 소음레벨에 대하여, -5 dB로 나타났다. 이후 업무 효율성을 평가하기 위하여, 최적 레벨의 물소리 도입 전후에 인지능력(Cognitive performance)을 평가하였다. 평가 결과 최적 레벨의 물소리를 도입할 경우, 배경소음이 55 dBA에서는 인지능력평가 결과가 물소리 도입 전에 비해 감소하는 것으로 나타났으나, 60 dBA와 65 dBA에서는 증가하는 것으로 나타났다.
본 논문은 웹TV에서 방송프로그램의 시작과 종료의 인지에 대한 연구이다. 현재 웹TV 서비스를 위하여 VOD 파일을 생성하고, 실시간방송의 광고를 웹TV용 광고로 교체하기 위해 수동적인 방법을 이용하고 있다. 이를 자동화하기 위해서는 방송프로그램의 시작과 종료 지점을 인지해야 한다. 본 논문에서는 실시간으로 프로그램과 프로그램 사이에 발생하는 흑 레벨(Black Level)을 검출하여 방송 프로그램 시작과 종료 지점으로 인지하여, 방송프로그램의 시작과 종료 신호를 발생하여 자동으로 VOD 파일을 생성하고, 웹TV용 광고로 교체할 수 있는 기법을 제안한다.
비디오 월 컨트롤러의 운용 중에 오류가 발생하면 제어 시스템은 로그 파일을 생성하고 로그를 기록한다. 로그 기록으로 인한 시스템의 부하를 줄이기 위해 로그레벨을 사용하는데, 평상시에는 로그레벨을 낮게 설정하여 가급적 로그를 기록하지 않고 오류가 발생하였을 때 로그레벨을 변경하여 상세한 로그를 기록하도록 운용하고 있다. 이로 인해 오류를 인지하더라도 즉각적인 원인 분석 및 대처가 불가능하고 로그레벨을 변경하기 위해서는 운영자의 개입이 불가피하다. 따라서 본 논문에서는 Contextual Bandit을 이용하여 운용 상황에 따라 로그레벨을 자동으로 설정하는 모델을 제안한다.
분산 협동 정보시스템은 분산. 이질적인 정보환경에서 다양한 지식원과 문제 해결 능력 등을 가지면서 이들이 서로 통합되어 사용되는 시스템을 말한다. 이러한 시스템에서는 구성 정보를 서로 활용하고 제어할 수 있는 조정기능이 필요하고 이러한 조정기능의 역할에 따라 전체 시스템의 양태가 다양하게 결정된다. 본 논문에서는 다중에이전트 패러다임을 적용하여 분산 협동 정보시스템의 한 가지 모델을 제시하고 테스트 시스템을 구현해보았다. 제안 시스템은 분산된 구성원을 에이전트화하고 이들 간의 협동을 원활하게 할 수 있도록 조정 에이전트를 사용하고 조정 에이전트를 사용하고 있다. 본 시스템에서 제안된 조정 에이전트는 지식의 세밀도(granularity) 레벨을 이용하여 에이전트 활성화 순서를 조정한다. 즉, 처음에는 단수하면서도 빠른 속도의 지식 형태를 활용하고 그 결과에 따라 좀 더 복잡한 지식 베이스를 활용하도록 하는 것이다. 제안구조는 동일한 주제에 대하여 여러 레벨의 지식원이 존재할 때 이들을 적절히 순서화함으로써 마치 인지과정에서 의식의 초점(focusing)이 자연스럽게 바뀌는 것과 같은 효과를 얻을 수 있을 것이다.
Korean 'Law of Aviation' and 'Test Method of Measuring Noise and Vibration' designate to use WECPNL metric based on $L_{max}$ measurement for the accessment of aircraft noise in Korea. However, time duration of noise event can not be considered in $L_{max}$ metric in principle, compensation on the duration has been utilized. A study was done recently to evaluate appropriate duration compensation for the accessment of military aircraft noise under current metric of WECPNL and $L_{max}$. This study was carried out to evaluate what metric is the most appropriate to express aircraft noise including time duration of single noise event, computing and comparing noise exposure with 1 second noise measurement data of military aircraft in $L_{max}$, $L_{Aeq,\;T}$ and SEL. This study shows SEL is the most appropriate noise metric for the evaluation of noise exposure with time duration such as aircraft noise without compensation. It is suggested to use SEL noise metric instead of $L_{max}$ noise metric with duration compensation for the aircraft noise accessment either military aircraft or civilian aircraft.
본 연구는 온라인 게임을 플레이하는 동안 경험한 몰입의 경험은 플레이어의 어떤 심리요인에 의해 영향을 받는지를 분석하였다. 이를 위해 본 연구에서는 게임 기획과정에서 중요하게 고려하는 플레이어의 역할 설정과 관련된 자아존중감, 미션디자인과 관련된 인지적 성과, 레벨 디자인과 관련된 자아효능감을 주요 심리요인으로 분석하고, 이 3가지 심리요인이 몰입에 미치는 영향을 구조방정식 모형을 통해 가설 검증하였다. 먼저 플레이어의 역할 설정이 잘 진행되어 플레이어가 자아존중감을 높게 경험한 경우, 미션설계가 잘 되어 플레이어가 자신에게 주어진 목표를 효과적으로 성취할 수 있도록 게임 플레이가 가능하다는 인지적 성과가 높은 경우, 마지막으로 레벨 디자인을 통해 제시된 과제의 난이도에 대해 플레이어가 충분히 게임 플레이를 할 수 있다는 자아존중감이 높을 경우 플레이어는 게임 플레이 과정에서 몰입을 높게 경험한다는 점을 설문조사를 통해 밝혀냈다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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