본 연구에서는 대학생들의 오가닉 의류제품에 대한 구매행동과 인지태도를 알아보고자 하였으며 오가닉 의류제품에 대한 구매경험 여부를 살펴보면 오가닉 의류제품 여성용품-생리대를 가장 많이 구입했으며 구매횟수에 대해서는 1회 구입이 가장 많았고 대학생의 구매이유는 '나의 건강을 위해'라는 대답이 가장 많았으며 비구매 이유는 '오가닉 의류제품에 대해 잘 몰라서'가 가장 많았다. 대학생들의 오가닉 의류제품 인지태도의 요인분석에서는 "고품질인지", "매력성", "건강효용성"등 3항목으로 나뉘었으며 오가닉 의류제품 구매경험 집단과 비구매집단의 오가닉 의류제품에 대한 인지태도의 차이는 "건강 효용성"에서 유의미한 차이를 보이고 있어 구매경험이 없는 집단보다 "건강효용성"이 높게 나타났다. 또한 조사대상자의 특성과 오가닉 의류제품에 대한 인지태도 차이에서는 성별, 연령, 관련전공 항목에서 "건강효용성"에서 유의한 차이를 보였으며 거주지역에서는 "고품질 인지성"과 "건강효용성"에서 유의한 차이를 보였다.
최근의 통신서비스 시장은 경쟁의 도입과 기술의 발전이라는 두 축에 힘입어 양질의 서비스를 보다 저렴한 요금으로 소비자들에게 제공하고자 노력하여 왔다. 그러나 이러한 통신서비스의 질적 향상 노력에도 불구하고 여전히 통신서비스의 품질은 소비자들의 기대수준에는 미치지 못하고 있다는 지적이 있다 더욱이 문제가 되는 것은 소비자가 인지하고 있는 통신 서비스 품질의 기대수준은 시간의 흐름에 따라 동태적으로 변화하는 것이어서 한 시점에서의 통신 서비스 품질 수준의 측정으로는 정책적으로 큰 의미를 설명하기 어려운 실정이다. 이와 관련하여 많은 선행 연구들이 다양한 측면에서 시행되어져 왔지만 이제까지의 많은 선행 연구들은 대부분이 통신서비스의 특성을 제대로 고려하지 않고, 고객만족의 향상과 불일치를 가져오고 있는 성능품질만을 측정한다거나, 시간의 흐름에 따라 변화해 가는 소비자가 서비스에 대해 인지하고 있는 중요도나 기대수준을 고려하지 않고 있으며, 각 구성요소간의 동태적 인과고리에 대한 고려 없이 연구가 이루어져 전반적인 통신 서비스의 고객만족을 전체적인 시각에서 평가한 연구는 극히 드물다. 따라서 본 연구는 통신서비스의 고객만족을 피드백 관점, 동태적 관점, 사실적 관점의 시스템 다이내믹스 방법론을 적용하여 전반적인 동태적 고객만족 모형을 구현하고 이를 정책적으로 활용할 수 있는가에 대한 접근을 시도하였다. 고객만족은 결코 한순간에 머물러 있는 것이 아니며 체감품질 및 기대수준의 영향을 받아 지속적으로 변화해간다 따라서 어떻게 기대수준을 관리하고 고객의 기대에 부응하는 체감품질을 관리하는 것이 지속적인 고객만족을 획득할 수 있는 가를 시뮬레이션 모형을 통해 가시적으로 시스템의 행태를 구현함으로써 그 이해의 폭을 넓히고자 시도하였다.으로써 웹에서의 혁신적이며 크로스 사이트, 크로스 장르적인 컨텐츠 플래닝의 가능성을 시사하는데 의의가 있다고 하겠다.y used to some of interactive storytelling through hyper text in CD-ROM and web sites. More complicated and different structured models were born through games that offered graphics, virtual spaces and interactivity. When drawn onto a structural graph, few attributes and similarities seem to occur. This paper will try to outline and discuss structural graphs of interactive storytelling methods and suggest some ways for better storytelling design.eal sales volume, but the case study could verified that this method is effective to the evaluation of marketability in case of completely new product got on the typical category and the product category could be set up the population clearly.의 무게와 부피는 24주간 다소 감소하는 경향을 보였으나 통계적인 유의차는 없었다. 냉동저장 감자의 무게와 부피 변화는 48주간 전혀 없었다. 상온 냉장저장 감자의 조직의 강도(hardness)는 24주
본 연구는 우리나라 농촌지역을 대상으로 팸투어의 체험활동이 브랜드자산 및 재방문의도에 미치는 영향을 분석한다. 이론적 배경 및 선행연구 하에 연구가설을 설정하였다. 가설 1의 '팸투어의 체험(감성, 관계, 감각, 인지, 행동)은 브랜드자산(인지도, 이미지, 지각된 품질, 충성도, 독점적 자산)에 정(+)의 영향을 미칠 것이다' 그리고 가설 2의 '브랜드 자산은 재방문의도에 통계적으로 정(+)의 영향을 미칠 것이다'라고 설정하였다. 검증은 수도권 대학생 MZ세대들로부터 362개의 설문을 회수·통계 분석하였다. 분석결과는 첫째, 가설 1-1에서 농촌지역의 팸투어 체험(감성, 관계, 행동)은 인지도에 정(+)의 영향을, 가설 1-2에서 팸투어 체험(관계, 감각, 인지)은 이미지에 정(+)의 영향을, 가설 1-3에서 팸투어 체험(감성, 관계, 감각, 인지, 행동)은 지각된 품질에 정(+)의 영향을, 가설 1-4에서 팸투어 체험(감각, 행동)은 충성도에 정(+)의 영향을, 가설 1-5에서 팸투어 체험(감성, 관계, 감각, 인지)은 독점적 자산에 정(+)의 영향을 미쳤다. 가설 2의 농촌지역 팸투어의 브랜드자산(인지도, 품질, 충성, 독점적 자산)은 재방문의도에 유의한 관계로 확인되었다. 농촌의 팸투어 체험은 다양하고, 실질적인 도움을 제공해야 비로소 성공할 수 있음을 시사한다.
본 논문은 정보거래 자동 중개 시스템을 위한 한국어 문형 표준안에 대하여 기술한다. 정보거래 자동 중개 시스템은 인터넷상에서 지식정보자산의 공급자와 수요자를 자동으로 연결해주는 시스템으로서 텍스트로 기술되는 수요자의 의도와 공급자의 지식정보 내용을 정확히 연결할 수 있는 신뢰성을 보장한 고품질의 정보검색 기술이 필수적이다. 그러나 자연어의 복잡성과 불규칙성은 정확한 언어처리 기술이 필수적인 고품질의 정보검색을 보장할 수 없다. 따라서 본 논문은 한국어 문장 표현 방식을 표준화하여 언어처리 기술 적용의 한계를 극복해보자는 데 그 목적이 있다. 또한 일반 사용자의 언어 표현을 문형 표준안으로 유도하는 방법에 대하여 기술한다. 문형 표준안의 구성은 표준 문형, 표준 문형 유도 방법, 어휘부로 구성되어 있다.
본고에서는 ITU-T P.910 권고사항을 이용하여 영상 화질의 주관적 평가를 실시하였다. 최악의 평가 결과의 경우를 고려하더라도 스마트폰 등의 무선단말기에서는 500kbps 이상으로 부호화할 경우 원본의 영상과 뚜렷한 차이를 인지하지 못하는 것으로 분석되었으며, 원본영상 대비 테스트 영상의 주관적/객관적 화질평가 결과는 시각적으로 원본 영상과 테스트 영상 간의 품질 차이를 인지하지 못하는 수준인 것으로 나타났다. 이와 같은 점을 고려할 때 입력 영상 및 출력 영상 그리고 대역폭 관계를 고려하여 타깃 비트 레이트(target bitrate)를 적절하게 설정하는 것이 필요하다. 비트 레이트가 증가함에 따라 느끼는 이용자들의 주관적인 만족도는 점차 감소하지만, 네트워크 비용은 체증하기 때문에 적절한 수준의 비트 레이트 설정이 사회적으로 바람직할 수 있다.
최근의 지구관측 위성들은 많은 양의 정보를 제한된 시간안에 지상으로 전송하기 위해 영상처리 과정에서 손실 압축 방법을 많이 사용한다. 따라서 이들 영상 압축 알고리즘들은 위성 발사전 충분히 검증되어야 하며, 현재까지는 일반적으로 압축 복원된 영상의 품질 평가를 위해 RMSE, SNR 또는 PSNR 등이 많이 이용되어왔다. 그러나 이들 방법은 원 영상과 복원된 영상의 각 화소 간의 차이를 단순 비교해서 영상 품질을 평가 하는 방법이다. 따라서 이들 방법은 각 화소 간의 차이에 의한 영상 품질은 평가가 가능 하지만 한 화소와 주변 화소와의 관계 까지는 확인 할 수 없다. 그러나 인간의 인지 능력은 한 화소 와 주변 화소 사이의 상호 관계에 매우 민감하며 특히 위성 영상의 경우 주변 물체와의 상관 정보가 무엇보다 중요하다. 본 논문에서는 이러한 기존 영상 품질 평가 방법들의 단점을 보완하기 위해 주변 화소와의 상관 관계를 포함하는 절대 모멘트를 이용한 영상 품질 평가 방법을 제안하고 제안된 방법을 고해상도의 지구관측 영상에 적용하여 성능을 검증하였다.
본 논문은 방송과 통신 융합의 결정체인 위성 DMB의 채택요인에 대하여 실증적으로 분석하였다. 이론적 논의의 출발점은 기술수용과 인간의 행위를 연구한 이론인 정보기술수용모형이며 이를 위성 DMB의 기술적 특성에 맞게 확장하였다. 가설의 검증을 위하여 전국적으로 총 350명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과 즉시접속성, 서비스 품질, 비용, 광고영향, 인지된 용이성과 같은 변인들이 인지된 유용성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인지된 용이성에는 일치성이 유의미한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 위성 DMB의 이용의도에 직접적으로 영향을 미치는 요인은 인지된 유용성과 인지된 용이성이다. 본 연구에서는 이론적 배경을 통해서 세워진 가설들을 검증하였으며 그 결과 대부분은 선행 연구의 결과와 동일하게 채택되었다. 그러나 일부의 변인들은 기존의 연구 결과와 다르게 기각되는 결과를 보여주었다. 자기효능감과 혁신성향은 인지된 용이성에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 기존의 연구결과와 다른 결과를 보여주었다. 이는 위성 DMB가 갖는 기술적 특성과 위성 DMB에 대한 이용자들의 선입감과 심리적 기대감이 기존의 연구에서 적용되어진 IT 시스템이나 컴퓨터 그리고 모바일 인터넷과는 다르다는 것을 보여준다.
국내에서 영한 자동번역 시스템을 1985 년부터 개발한 지 벌써 15년이 흐르고 있다. 15년의 영한 자동번역 기술개발에도 불구하고 아직도 영한 자동번역 시스템의 번역품질은 40%를 넘지 못하고 있다. 이렇게 번역품질이 낮은 이유는 다음과 같이 요약할 수 있을 것이다. $\textbullet$ 입력문에 대해 파싱할 때 오른쪽 경계를 잘못 인식함으로써 구조적 모호성의 발생문제: 예를 들어 등위 접속절에서 오른쪽 등위절이 등위 접속절에 포함되는 지의 모호성. $\textbullet$ 번역 단위로써 전체 문장을 대상으로 한 번역패턴이 아닌 구나 절과 같은 부분적인 번역패턴으로 인한 문장 전체의 번역 결과 발생. $\textbullet$ 점차 증가하는 대용량 번역지식의 구축과 관련해 새로 구축되는 번역 지식과 기구축된 대용량 번역지식들 간의 상호 충돌로 인한 번역 품질의 저하. 이러한 심각한 원인들을 극복하기 위해 본 논문에서는 문틀에 기반한 새로운 영한 자동번역 방법론을 소개하고자 한다. 이 문틀에 기반한 영한 자동번역 방법론은 현재 CNN 뉴스 방송 자막을 대상으로 한 영한 자동번역 시스템에서 실제 활용되고 있다. 이 방법론은 기본적으로 data-driven 방법론에 속한다. 문틀기반 자동번역 방법론은 규칙기반 자동번역 방법론보다는 낮은 단계에서 예제 기반 자동번역 방법론 보다는 높은 단계에서 번역을 하는 번역방법론이다. 이 방법론은 영한 자동번역에 뿐만 아니라 다른 언어쌍의 번역에서도 적용할 수 있을 것이다.
SVC 계층형 비디오는 기본 계층과 확장 계층으로 구성되어 있으며 기본 계층의 정상적인 복호 없이는 확장계층의 복호가 불가능하다는 특징을 가지고 있다. 따라서, SVC 비디오 전송에서 수신 비디오의 품질 향상을 위해서는 기본 계층의 성공적인 전송이 중요한 요소로서 작용한다. 본 논문에서는 다중 릴레이를 통해서 전송되는 시스템에서, 비디오의 품질 향상을 위해 계층형 비디오의 중요도에 따라서 복호 성공 확률을 향상시키기 위한 네트워크 코딩 방법을 제안한다. 제안하는 비디오 데이터 중요도 인지 네트워크 코딩 방식을 수식적으로 분석 및 실험하여 그 결과를 보이고, 또한 릴레이의 수에 따른 비디오 품질의 성능 변화를 보였다.
본 연구는 상호작용성의 속성과 이용자에게 주어진 통제력에 따라 상호작용성을 4 가지 차원으로 나누고, 이것이 어떤 경로를 거쳐 이용자 만족에 이르는지를 규명하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 상호작용성을 최적화하는 킬러 콘텐츠로 e 러닝을 선정하고, 상호작용성에 영향을 미치는 선행요인으로 서비스, 콘텐츠, 미디어 품질을 도출 하였으며, 상호작용성과 이용자 만족을 매개하는 변인으로 사회적 현존감과 인지적 몰입을 포함하는 연구모델을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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