이 논문에서는 초등학생의 위험 상황을 자동으로 판단하기 위한 행위네트워크 설계 기법을 제안한다. 초등학생이 가지고 있는 스마트폰 센서로 주변 상황을 측정하고 측정한 값은 행위네트워크에 적용한다. 행위네트워크는 자동으로 위험상황을 인지하기 위해서 베이지안 확률을 도입한다. 반복적인 위험 상황을 학습함으로써 긴급시 빠르게 대처할 수 있다.
본 연구는 서비스 상품의 구매상황에서 고객들이 인지하는 위험의 정도와 보유하고 있는 기업과 상품의 정보의 수준이 구매의사결정을 내리는데 필요한 정보를 탐색하는 채널 선택과 고객의 충성도에 어떤 영향을 미치는지에 대하여 연구 하였다. 연구결과 고객들이 인지하는 위험의 정도가 높고 보유하고 있는 정보의 수준이 낮을수록 공식정보채널 보다는 개인적인 정보채널을 선택하여 정보를 탐색하는 것으로 나타났다. 또한 인지하는 위험의 정도가 높을수록 해당 기업과 상품에 대한 충성도가 높아지는 것으로 밝혀졌으나 정보의 수준은 고객 충성도에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
선박과 선박간의 사고 위험도를 예측하는 교통정보 생성 기술을 해상교통관제센터에 적용하기에는 위험도 정보의 정확성에 한계가 있다. 또한 대상 해역에 대한 교통 패턴을 파악하는 밀집도 및 혼잡도와 같은 교통정보 생성 기술은 위험 우선순위 선박을 도출하는 것이 불가능하다. 복잡한 교통 패턴을 보이는 해상교통관제 해역에서 위험 선박을 인지하여 관제사의 관제 업무를 지원하기 위해서는 새로운 접근이 필요하다. 본 연구에서는 관제대상해역의 교통 상황을 총체적으로 파악하고 위험 선박을 사전에 인지할 수 있는 교통정보 생성을 위해서 기계학습 기법을 검토하였으며, 기존의 인공지능 한계를 극복하기 위한 딥러닝 프레임워크 도입을 검토하였다. 해상교통관제센터의 이미지, 메시지, 음성 등 다양한 형태의 연속적 자료들을 통합하고 이를 토대로 총체적인 분석을 통해 관제 업무를 지원할 수 있는 교통 상황 인지 정보를 생성할 수 있을 것으로 파악되었다. 빅데이터 기반의 기계학습은 보다 의미 있는 상황 인지 정보를 생성할 수 있기 때문에 이를 위한 관제 센터의 각종 데이터 통합이 필요하다.
증강현실 게임은 현실 공간에서 발생 가능한 물리적 위험성을 내포하고 있다는 점에서 기존의 게임과는 차이가 있다. 실제로 포켓몬 고 게임과 관련한 사고가 증가하고 있는 추세임에도 이러한 유형의 위험에 대한 학술적 논의는 부족한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 증강현실 게임에서 나타나는 인지된 위험 유형에 대한 탐색과 함께 위험 인식 수준이 이용의도에 미치는 영향을 검증한다. 또한 일반적으로 게임 중독성향 및 감각추구 성향이 강하게 나타나는 청소년 그룹과 청장년층의 인식 수준 비교를 통해 연구 시사점을 도출한다. 연구 결과에 따르면 10대의 경우 경제적 위험 인식이 증가할수록 이용 의도가 감소하고 20대 이상의 경우 시간적 위험 인식이 높을수록 이용 의도가 낮아지는 것으로 나타났다. 물리적/신체적 위험의 경우 10대의 경우 이용 의도 감소에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났고 20대 이상의 경우 오히려 정의 관계가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 향후 증강현실 게임의 안전한 이용을 위해서 적절한 규제의 필요성을 시사한다.
본 연구는 근거리 무선통신 장치의 하나의 비콘의 신호를 이용하여 침수위험지역에 접근하게 될 시 알림 서비스를 제공하는 어플리케이션을 개발하는데 목적이 있다. 어플리케이션의 기능은 크게 침수위험지역으로 연결되는 경로로 진입하는 경우 일정 거리 이상으로 접근하게 되면 휴대용 단말기에 알림창을 띄우는 기능과 침수대피시설에 가까워지는 경우 알림창을 제공하는 기능으로 구성되어 있다. 침수 상황에서 발생되는 인명피해의 유형을 살펴보면 침수지역의 거주민이 침수를 경험하는 경우도 있지만, 방문객과 같은 불특정인도 침수로 인한 피해를 경험한다. 특히, 관광객, 방문객과 같이 해당지역에 거주하지 않는 사람의 경우 침수예상지역에 대한 지식이 전혀 없을뿐더러 대피시설과 피난경로에 대한 인지가 상대적으로 지극히 부족하다. 또한 침수재해의 경우 위험을 인지하지 못하고 침수위험지역에 잘못 진입하게 되면 침수의 진행에 따라 피난이 불가능해 지는 상황이 발생한다는 특징이 있다. 따라서 본 연구에서 제안하는 간단한 어플리케이션으로 침수지역의 위험에 대한 인지, 대피시설에 대한 1차원적인 정보제공이 가능하다면 인명피해를 저감할 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구는 한국고용정보원에서 실시한 제 6차 고령화연구패널조사를 이용하여 신체활동, 생활습관, 사회활동 참여로 구성된 고령자의 융합적 라이프스타일이 인지저하 위험도에 미치는 영향력을 탐색하고, 참여하는 사회활동 유형이 인지저하 위험도에 미치는 영향력을 파악하고자 실시하였다. 분석대상자로 65세 이상 노인 4,298명을 연구에 포함하였다. 연구 결과, 고령자의 라이프스타일 구성요소 모두 인지저하에 유의한 영향을 미쳤으며, 특히 참여하는 사회활동수가 1단위 증가할수록 인지저하 위험도가 약 2배씩 감소하는 것으로 나타났다. 또한, 사회활동 유형 중 종교활동, 표현적집단 활동, 연고집단 활동은 인지저하 위험도를 감소시키는 유의한 변수로 도출되었다. 따라서, 고령자의 융합적 라이프스타일 향상을 위한 지역사회 및 정책적 차원의 적극적인 지지와 실천적 방안이 필요하며, 지역 특수성을 고려하여 여가복지시설을 중심으로 사회활동의 양적 확충 및 질적 향상의 필요성을 시사한다.
최근 경제발전과 정보통신기술의 발달에 따라 전자상거래 시장이 지속적으로 성장하고 있다. 메타분석은 여러 실증연구의 정량적인 결과를 통합과 분석을 통해 전체 결과를 조망할 기회를 제공하는 통계적 통합 방법이다. 전자상거래 연구에서 인지된 위험과 종속변수 간의 관계에 관한 연구들을 문헌연구와 메타분석을 실시하였다. 본 연구는 2000년부터 2014년까지 우리나라 학술지에 게재된 연구 중 인지된 위험과 종속변수의 인과관계가 설정된 총 25편의 연구논문을 대상으로 하였다. 메타분석의 결과 인지된 위험과 종속변수 간 경로의 효과 크기는 -0.251로 나타났다. 분석결과를 바탕으로 이론적 실무적 시사점을 제시하고 선행연구와 비교분석을 통해 차이점을 논의하였다.
본 연구는 프라이버시 계산 모형에 근거하여 정보 투명성이 개인 정보 제공 의사결정에 영향을 미치는 메커니즘을 규명하는 것을 목적으로 수행되었다. 제안된 연구 모형은 개인 정보 제공을 통한 웹사이트 이용의 인지된 유용성과 용이성을 정보 제공의 혜택 요인으로, 정보 프라이버시 위험을 정보 제공의 위험 요인으로 포함하고 있으며, 정보 투명성이 이들 요인에 미치는 영향을 이론적으로 제시하였다. 가상의 온라인 쇼핑 사이트에 대한 설문 조사를 통해 수집된 데이터를 이용하여 연구 모형에 대한 실증 분석을 수행하였다. 분석 결과는 정보 투명성이 웹사이트 이용의 인지된 유용성과 용이성을 증가시킴과 동시에 정보 제공에 따른 프라이버시 위험을 감소시킴으로써, 궁극적으로 개인 정보 제공 의도를 강화시킬 수 있음을 보여준다. 그리고 개인 정보를 요청하는 시점에 요청 이유와 용도에 대한 구체적인 설명을 제공함으로써 정보 투명성을 높일 수 있음도 제시한다.
우리나라는 2015년 7월 '자본시장과 금융투자업에 관한 법률'이 통과됨으로써 다양한 형태의 모금개설과 투자가 이루어져 크라우드펀딩이 활성화될 것으로 전망되므로 본 논문은 성공적인 크라우드펀딩을 위해 펀딩에 영향을 미치는 요인들을 찾아내고자 한다. 이에 본 논문에서는 기대 수익, 인지된 위험, 촉진조건, 사회적 영향력과 같은 통합기술수용 모델 핵심 변수들과 인지된 위험이 크라우드펀딩 참여의도에 미치는 영향관계를 분석하였으며, 태도의 매개효과를 검증하였다. 검증결과, 성과기대, 사회적 영향력, 촉진조건은 참여의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 노력기대와 인지된 위험은 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 태도에 의한 매개효과 검증에서는 성과기대와 사회적 영향이 참여의도에 미치는 영향에 있어서만 매개효과가 있는 것으로 나타났다.
4차산업혁명의 진전과 코로나19 팬데믹으로 인하여 구독경제가 급격히 확산 되고 있다. 특히 제품의 서비스화가 진전되면서 구독경제는 더욱 확대될 것으로 보인다. 본 연구에서는 이러한 구독경제의 확산을 위해 소비자 관점에서 이를 촉진하는 요인과 방해하는 요인에 대해 실증적으로 분석하고자 했다. 이를 위해 품질에서 만족, 충성도, 성과로 이어지는 매커니즘을 밝힌 SPC(Service Profit Chain) 모델을 토대로 혜택 요인과 희생 요인을 함께 다루고 있는 VAM(Value-based Adoption Model)의 framework을 결합하여 연구 모형을 도출하였다. 혜택 요인으로 유용성과 편의성을, 희생 요인으로 인지된 위험과 인지된 비용을 도출하였다. 이러한 요인들이 이용 만족도와 지속 이용 의도에 미치는 영향을 분석하였다. 실증 분석을 위해 구독경제 이용 경험이 있는 사람들을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 유효한 300부를 분석하였다. 분석은 AMOS 24를 활용하여 구조방정식으로 하였다. 실증 분석 결과 편의성은 이용 만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인지된 위험과 인지된 비용은 이용 만족도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 반면, 유용성은 이용 만족도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이용 만족도에 영향을 미치는 영향력의 크기는 인지된 비용, 편의성, 인지된 위험 순이었다. 이용 만족도는 지속 이용 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 학술적인 차원에서 기존의 검정된 모형을 결합하여 그 유효성을 검정하므로서 연구의 지평을 넓혔고, 실무적 차원에서는 인지된 비용이 여전히 중요한 요인임을 검정하였다는 점에서 의의가 있는 것으로 사료 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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