Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10c
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pp.646-648
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2004
컴퓨터와 인터넷의 급속한 보급으로 인해 원격교육(Distance Learning)에 대한 많은 연구가 진행되고 있다. 그러나, 지금까지 대부분의 원격교육 시스템은 웹 기반의(Web-Based) 비동기(asynchronous) 형태로써 피교육자가 이미 제작된 컨텐츠를 다운로드하여 보는 단순한 형태의 교육방식이다. 따라서, 전통적인 면대면(Face-to-Face) 교육방식을 대체할수 있는 원격교육이 되기 위해서는 교육자와 피교육자, 피교육자와 피교육자간에 인지(awareness) 및 상호작용(interaction)이 가능한 원격교육의 기능이 지원되어야 한다. 본 논문에서는 비디오 및 오디오 컨퍼런싱(video and audio conferencing), 텍스트 기반 대화(text-based chat), 선 밀 텍스트 애노테이션이 가능한 슬라이드(slide with line and text annotation)를 제공하고 피교육자에 대한 인지정보(awareness information)를 공유하는 동기식 세미나용 원격교육 시스템을 설계하고 구현하였다.
Proceedings of the Korean DIstribution Association Conference
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2003.05a
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pp.149-175
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2003
1990년대 이후 인터넷을 비롯한 각종 기술의 발달로 TV 홈쇼핑, 인터넷 쇼핑, 카탈로그 쇼핑, 모바일 쇼핑 등과 같은 새로운 소매업태가 등장함에 따라 각기 다른 소매업태, 즉 각기 다른 쇼핑 환경들이 어떻게 소비자의 가치지각에 영향을 미치는 가에 대한 연구가 필요성이 제기되었다. 이를 위해 본 연구에서는 인지 심리학의 한 이론인 인지 연속성 이론의 동태적 과업시스템을 소비자의 쇼핑 행동에 적용하였다. 즉 소비자의 쇼핑 경험을 소비자와 쇼핑 환경이 상호작용하는 동태적 과업으로 간주하였으며 이에 따른 가치지각을 연구하고자 한 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구에서는 동태적 쇼핑 경험의 구성요소로서 내ㆍ외면적 특성인 소비자의 쇼핑성향과 쇼핑 환경을 정의하였으며 소비자의 경험가치에 있어서는 Holbrook의 경험가치 척도를 적용하여 소비자의 동태적 쇼핑경험이 쇼핑가치지각에 어떠한 영향을 미치는 가를 실증적으로 분석하였다. 본 연구에서 적용한 경험가치척도는 경제적 가치, 효율성, 내면적 즐거움, 현실도피성과 같은 추구 가치와, 시각적 매력, 엔터테인먼트 가치, 서비스 우수성과 같은 수동적 가치로 구분되며 실증분석 결과 이러한 경험가치들은 각각 동태적 쇼핑 경험의 내ㆍ외면적 특성에 따라 서로 다른 영향을 받는 것이 검증되었다.
This study investigated the effects of macrostructure on discourse processing. In this study, three different story were employed to form macrostructures on different times, and reading time, sentence verification time and free recall rate were measured as dependent vari- ables. The results showed that forming the macrostructure influenced the reading and verification times and the recall rate. The results were interpreted to indicate that the macrostructure is important to comprehend and recall the stories, and that the story grammars, hierarchies of story schema and causal relation of sentences affect the comprehension and recall through their interaction in macrostructure.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2006.06a
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pp.47-51
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2006
본 실험은 한국어 심성어휘집의 표상 정보가 음운정보로 이루어져 있는지, 철자정보로 이루어져 있는지 알아보기 위해 실시되었다. 실험자극은 한국어의 2음절 단어 중 음운변화(자음동화)를 겪는 단어(예: 국민)를 사용하였으며, 각 조건은 철자이웃이 크며 음운 이웃이 큰 단어 조건(O+P+), 철자이웃이 크고 음운이웃은 작은 단어 조건(O+P-), 철자이웃은 작고 음운이웃이 큰 단어 조건(O-P+), 철자이웃과 음운이웃 모두가 작은 조건(O-P-)이었다 실험 1에서 어휘판단 과제를 실시한 결과, 음운이웃 크기와 철자이웃 크기간의 상호작용이 나타났다. 실험2는 동일한 실험자극을 사용한 fMRI 연구를 수행하였다. 실험2 결과 음운처리에 관련된 뇌영역의 활성화가 나타났다. 본 연구결과는 한국어의 경우 심성어휘집이 음운정보로 이루어져 있음을 시사한다.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2002.05a
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pp.65-71
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2002
우리의 기억에 표상되어 있는 개념의 본질과 근원 그리고 이들의 관계에 대한 연구는 연상과 기억구조의 관계에 집중되어 왔다 따라서, 어떤 한 개념과 다른 한 개념이 관계되어 있다는 의미적 혹은 연상적 점화의 양상은 의미기억 구조를 적절히 예시할 수 있을 것이다. 본 연구는 어휘수준에서 보여지는 연상의 양상이 문장수준에서도 유사한 예측을 해낼 수 있는지를 살펴보고자 한다. 즉, 어휘수준에서 연상적 관계에 있는 두 개념이 선행사와 연상 조응사라는 문법성을 띠면서 문장에서 예상되는 역할을 수행할 때는, 의미기억의 또 다른 양상을 보여줄 것이라 예측되며, 이것은 문장의 의미·화용적 추론의 기제로 유인되고 있음을 제안하려고 한다. 또한, 의미·연상적 점화와 추론의 기제간의 적절한 상호작용은 문장의 응집성과 처리속도 간에도 유의미한 예측을 할 수 있음을 제안한다.
This study examined the links among parents' interaction styles, their children's representational models of parents and peers, and children's peer acceptance and friendship quality. Forty-seven fourth grade children and their parents (47 mothers and 47 fathers) were observed during discussion interaction, and, one year later, 119 children (63 boys, 56 girls), including the original sample, were interviewed to assess representational models and peer competence. Parents' interaction styles predicted children's representations of parents, moderating the effect of each parent's style, children's representations of peers mediated the relations between the representational models of mothers and their peer acceptance.
본 논문에서는 지능형 정보 공간에서의 모바일 증강 현실 기반 환경 제어, u-콘텐츠의 개인화, 선택적 공유 및 협업의 개념을 포함하는 맥락 인식 모바일 증강 현실 (Context-aware Mobile AR) 시스템을 제안한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 인프라의 발전으로 눈에 보이지 않는 컴퓨팅 리소스들로부터 획득되는 환경 및 개인의 맥락정보와 u-콘텐츠 활용의 용이성이 증가하고 있다. 하지만 사용자들이 눈에 보이지 않는 수많은 스마트 오브젝트들을 인지하기가 어려우며, 인터페이스의 복잡성으로 인하여 스마트 오브젝트들을 제어하는 것 역시 쉽지 않다. 또한, 다양한 u-콘텐츠의 획일적인 증강은 사용자에게 혼란만을 가중시키는 문제를 유발한다. 따라서, 제안된 시스템은 맥락 인지 기술과 모바일 증강 현실 기술을 접목하여 개인화된 스마트 오브젝트 컨트롤과 개인화된 u-콘텐츠의 증강 및 선택적인 공유를 가능하게 하고자 한다.
디지털 매체의 사용자들의 사용 모형이 변화하고 있다. RSS, 태그(tag), Ajax, Open API 등 사용자 참여를 향상시키는 Web 2.0 기술을 포함하여 정보 기기 및 인터페이스의 발전은 사용자들의 매체사용에 대한 범위와 역할을 크게 향상시키고 있다. 이제 사용자는 더 이상 정보수용자의 입장이 아닌 정보제공자의 입장에서 매체에 접근하고 있다. 이와 같은 현상은 우리에게 두 가지 중요한 연구문제를 제시한다, 첫째, 사용자들은 기술변화를 어떻게 인지하고 있으며, 어떤 학습의 과정을 거치고 있는가? 혹은 어떤 어려움을 겪고 있는가? 둘째, 변화하는 기술에 따른 사용자들의 요구변화의 양상은 디지털매체를 통한 정보제공을 통하여 수익을 발생시키는 기업의 사용자와의 상호작용을 어떻게 변화하게 하고 있는가? 이와 같은 연구문제를 해결하기 위하여 창조적 사용자의 인지적 모형을 점검하고, 차세대 기술변화에 따른 사회적 컴퓨팅의 진화를 근거이론을 통하여 분석해 보고자 한다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1996.10a
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pp.114-122
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1996
그림자극의 명명에 있어서 이름의 의미유사성, 음운유사성, 그리고 처리부담(말속도, 기억 부담)이 말 실수 오류수와 명명 시간에 주는 영향을 알기 위해 2개의 실험이 실시되었다. 의미(유사/상이), 음운(유사/상이) 변인에 추가하여 실험 1에서는 말속도(330ms, 385ms, 770ms)의 변인이, 실험 2에서는 인지적 부담(높음/낮음)의 변인이 조작되었다. 두 실험의 결과, 의미유사성과 음운유사성, 그리고 인지적 처리 부담이 말 실수의 양과 그림자극 명명 시간이 증가시킴이 드러났다. '의미유사' 조건 및 '음운유사 조건'과 '의미-음운 모두 유사' 조건간의 말실수의 양의 차이는 말 산출 과정에서의 어휘 인출 과정에 대한 '독립적 2단계 모형'과 '활성화 상호작용 모형' 중 전자에 의해 더 잘 설명될 수 있음이 논의되었다.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2000.05a
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pp.87-92
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2000
이 연구에서는 단어를 지각하게 되면 그 단어에 대한 의미가 자동적으로 활성화되고 그림표상까지도 활성화되지만, 그림을 지각하고 난 후에는 의미표상체계는 활성화되지만 단어의 지각적 표상체계는 활성화되지 않는지를 살펴보고자 하였다. 실험 1과 2에서는 지연시간을 달리하여 그림을 지각적으로 처리를 하게 한 후 단어에 대한 점화효과를 보았으며, 실험 3 에서는 그림을 개념주도적 처리를 하게 한 후 단어에 대한 점화효과 및 암묵적 기억과 재인기억을 비교해 보았다. 실험결과 지각적 판단과제에서는 조건간의 아무런 차이가 없었지만, 의미적 판단과제에서는 동일조건과 그림조건에서의 반응시간이 통제조건을 포함한 기타 조건들에서보다 빠른 것으로 나타났다. 이러한 결과는 의미적 표상체계로부터 단어의 지각적 표상체계까지의 상호작용 통로가 존재하지 않으며, 그림자극이 단어자극의 점화효과에 영향을 주는 이유는 동일한 의미적 표상체계의 활성화가 단어자극의 지각적 표상체계까지 확산되기 때문이 아니라, 그림자극에 대한 의미적 표상체계가 활성화되기 때문이라는 점을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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