• Title/Summary/Keyword: 인지된 상호작용

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The Effects of Neurofeedback on the attention in College Students with ADHD (성인 ADHD 성향 대학생 집단을 대상으로 한 뉴로피드백 훈련의 효과)

  • Han, Yeo Jin;Hong, Chang Hee
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.18 no.1
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    • pp.245-255
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    • 2017
  • This study was conducted to investigate the effects of neurofeedback (NFB) on attention in college students with ADHD. Participants were 27 university students, 10 in an NFB training group (experiment group), eight in a CBT group (comparison group) and nine in a no-treatment group. The score of CAARS-K decreased significantly in both the NFB group and the CBT group relative to the no-treatment group. Additionally, the score of the digit span test increased significantly in the NFB group, CBT, and no-treatment group, and the scores of these three groups differed significantly. Moreover, significant changes in EEG were found in the NFB Group, while the CBT group showed no significant changes in EEG. The significant change in EEG implies that NFB training improved the stability of brain function on the cerebral neurological level. The effects of improved attention remained after 5 weeks in both the NFB and CBT group. Finally, implications, limitations, and suggestions for future studies were discussed.

Context-assisted Virtual Environment Navigation using Tangible User Interface (감각형 인터페이스를 활용한 컨텍스트 기반의 가상환경 네비게이션)

  • Park, Young-Min;Woo, Woon-Tack
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.626-631
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    • 2006
  • 가상현실 시스템에서의 가장 기본적인 상호작용은 사용자가 원하는 위치와 방향으로 시야를 이동하는 네비게이션이다. 기존의 관련 연구들은 가상환경 네비게이션의 고전적인 문제인 'lost-in-cyberspace'에 대한 명확한 해결책을 제시하지 못하고 있다. 또한, 직관적이고 사용방법이 쉬운 상호작용에 대한 연구가 충분히 이루어지지 않았다. 본 논문에서는 증강현실 기반의 감각형 오브젝트를 이용한 네비게이션 인터페이스 시스템과, 사용자의 컨텍스트를 활용한 네비게이션 방법을 제안한다. 테이블의 표면에는 프로젝터를 이용한 후면 영사를 통해 가상환경의 지도와 사용자를 위한 네비게이션 정보가 보여진다. 사용자는 테이블 공간에서 카메라를 이용해 추적되는 감각형 오브젝트를 조작함으로써 가상환경을 네비게이션 할 수 있다. 또한, 사용자의 관심 지역 및 가상공간의 중요 지역 등의 컨텍스트는 사용자의 간단한 오브젝트 조작 정보와 결합되어 이동 경로 생성에 이용된다. 제안된 시스템은 본 연구실에서 제작된 Responsive Multimedia System (RMS) 의 인터페이스 시스템으로 연동되어 실험을 수행하였다. 제안된 시스템 및 네비게이션 기법은 사용자에게 전체 가상환경에 대한 인지력을 향상시키고, 직관적인 인터페이스를 제공하며, 최소한의 조작으로 만족스러운 네비게이션을 제공한다.

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The influence by the class using ICT which have a lot of interaction for the self-directed learning ability (상호작용이 풍부한 ICT활용 수업이 자기주도적 학습능력에 미치는 영향)

  • 이상철;박흥복
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2001.05a
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    • pp.161-166
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    • 2001
  • 학생들에게 사고의 다양성과 창의성을 신장시킬 수 있는 가장 좋은 대안의 하나가 정보통신기술(ICT)을 활용한 수업을 들 수 있는데 아직까지 정보통신 기술을 활용한 수업이 실제적으로 학생들에게 어떠한 인지적, 정의적 영향을 미치는가에 대한 구체적인 연구결과는 없다. 따라서 상호작용이 풍부한 ICT 활용 수업이 정보화 사회가 요구는 자기 주도적 학습 능력을 얼마나 신장시키는지를 규명하기 위해 ICT활용 수업을 실시하기 위한 기초 자료를 제작한 후 홈페이지를 통한 정보 안내하기, 인터넷을 활용한 문제해결학습, 정보분석형 가상실습, 공동 협력 프로젝트 수업, 웹토론형 수업을 실시하여 ICT활용교육이 정보활용, 정보검색 능력, 학업성취도 향상 등에 어떠한 영향을 미치는지를 연구하였다.

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수학적 의사소통의 지도

  • Jo, Wan-Yeong;Gwon, Seong-Ryong
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.8
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    • pp.165-177
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    • 1999
  • 1989년에 NCTM에서 Curriculum and Evaluation Standards for School Mathematics(이하 Standards)를 발간한 이래로 수학교육은 Standards의 정신에 많은 영향을 받아왔다. 90년대의 수학교육은 학생들의 수학적인 문해능력(literacy)의 중요성을 반영하여 학생들이 수학의 가치를 느끼도록 하며, 자신들의 수학적 능력에 대해서 확신을 가지게 하며, 수학적인 문제해결자가 되도록 하며, 수학적으로 의사소통하는 것을 학습하며, 수학적으로 추론하는 것을 학습함으로서 아동들에게 수학적인 힘을 길러주는데 중점을 두고 있다. 특히 수학적 의사소통능력은 학생들의 수학적인 힘을 기르는데 매우 중요하다. 아동들의 수학적인 의사소통 능력을 향상시키기 위해서 교사는 아동들이 상대방의 아이디어가 받아들일 만한 것인지에 대해서는 비판하고 토론을 하도록 하되 발표한 사람을 비난하는 일이 없도록 각 학급에서는 의사소통과 상호작용에서의 사회적인 규범과 사회-수학적인 규범이 형성되도록 해야 할 것이다. 이런 규범을 바탕으로 교사와 학생이 협력함으로써 서로의 아이디어에 대해 원활한 의사소통을 이룰 수 있다. 그래서 무엇보다 중요한 것은 문화공동체로서의 교실내에 의사소통을 촉진할 수 있는 규범을 형성하는 것이라고 할 수 있다. 이런 규범은 교사 혼자의 노력으로 이루어지는 것이 아니라 교실 구성원 전체의 상호작용에 의해서 장시간에 걸쳐서 형성된다고 할 수 있다.

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Understanding Teacher-Child Relationships in a Classroom of 4 Year Olds Through Discourse Analysis (담론 분석을 통해 살펴본 4세 반 유아의 교사와의 관계 이해)

  • Chung, Ka-Youn
    • Korean Journal of Child Studies
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    • v.30 no.5
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    • pp.9-22
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    • 2009
  • 본 연구에서는 유치원에서의 훈육과정을 관찰하고, 이에 대한 담론을 분석함으로써 교사와 학생간의 관계 형성 과정 및 유형에 대해 살펴보았다. 이를 위해 미국에 위치한 대학부속 유치원에 재학중인 만 4세 학생 32명과 지도교사와의 대화 내용을 녹음하였으며, 지도교사와의 심층면접도 실시하였다. 분석 결과, 교사-아동간의 관계 형성 유형은 크게 친밀, 독립, 갈등적 관계의 세 유형으로 구분되었으며, 대부분의 아동들은 교사와 친밀 또는 독립적 관계를 보였다. 단지 3명의 학생이 교사와의 갈등적 관계를 보였는데, 이는 교사의 차별적 처사 때문이 아니라 교사가 긍정적인 상호작용을 시도했음에도 불구하고 학생들이 교사의 암시적인 단서를 놓치거나 무시함에 따라 부정적 상호작용이 반복되면서 발생되는 것으로 밝혀졌다. 즉 학생들의 미성숙한 사회적 기술로 인한 것이었다. 따라서 본 연구에서는 교사가 학생과의 갈등적 관계 형성 과정을 인지하고, 그들을 위해 명시적인 훈육방법을 제공해야할 필요성에 대해 제안하였다.

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Development of tactile sensor and its application (촉각센서 개발 및 응용)

  • 김종호;이정일;이효직;박연규;김민석;강대임
    • Journal of the Korean Society for Precision Engineering
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    • v.21 no.9
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    • pp.21-25
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    • 2004
  • 최근 국가의 10대 신성장 동력산업에 포함 되어 있는 RT(robot technology)는 향후 포스트 반도체산업의 중요한 산업으로 국내 경제를 활성화 시키는 원동력이 될 것으로 전망된다. 이와 더불어 향후에는 현재의 산업용 로봇이 아닌 감각과 지능을 가진 인간친화적인 로봇이 출현할 것으로 기대된다. 즉 주변 환경을 인지하여 정보를 획득하고 지능적 판단, 행위 및 상호작용을 통하여 인간을 지원하는 지능형 로봇은 인간과의 상호작용을 통하여 감성을 이해하며 서비스 제공, 인간의 동작이나 작업을 지원 그리고 위험작업 수행, 인간이 불가능한 작업을 대신 할 수 있을 것이다. (중략)

Design and Implementation of An VR User Interface Framework Using VR Juggler and OpenSceneGraph (VR Juggler와 OpenSceneGraph를 이용한 가상현실 사용자 인터페이스 프레임워크)

  • Hur, YoungJu
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2012.04a
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    • pp.457-459
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    • 2012
  • 가상현실 환경은 사용자가 데이터와 상호작용하면서 직관적으로 데이터를 인지할 수 있게 해주는 인터페이스를 제공한다. 이런 가상현실 환경은 고해상도 디스플레이 장치에서 사실상 유일하게 사용할 수 있는 사용자 친화적인 인터페이스 방식이기도 하다. 본 논문에서는 고해상도 디스플레이 장치를 이용한 몰입형 가상현실 환경에서 사용되는 사용자 인터페이스 프레임워크를 소개하기로 한다. 이 인터페이스 프레임워크는 VR Juggler와 OSG(OpenSceneGraph)를 기반으로 하며, 다양한 형태의 디스플레이 장치를 이용한 몰입형 가상현실 환경에서 사용자가 가상현실과 상호작용하는데 필요한 기반 환경을 제공한다.

Recent Trends and Analysis on AR Technology - Focused on 3D Object Tracking Methods - (증강현실 기술 최근 동향 및 분석 - 3차원 객체 추적 기술을 중심으로 -)

  • Park, Hanhoon;Park, Jong-Il
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2018.06a
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    • pp.299-300
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    • 2018
  • 최근 증강현실(augmented reality) 기술이 큰 주목을 받고 있다. 스마트폰, HMD 등과 같은 모바일 기기의 성능 향상 및 위치 기반 서비스의 보편화로 인해 증강현실 기술의 유용성을 입증하는 다양한 응용 분야들이 소개되고 있다. 증강현실은 기본적으로 현실세계에 가상의 디지털 콘텐츠를 자연스럽게 병치하여 인간의 감각과 인식을 확장시키는 실감미디어 기술이다. 증강현실을 구현하기 위해서는 사용자나 현실세계의 상황을 파악하고 인지하기 위한 컴퓨터 비전 기술, 가상의 디지털 콘텐츠를 생성하고 렌더링하기 위한 컴퓨터 그래픽스 기술, 증강현실 콘텐츠와 상호작용하기 위한 상호작용 기술, 사용자 중심의 증강현실 프로그램 개발을 지원하기 위한 저작 기술 등 다양한 요소 기술들을 필요로 한다. 본 논문에서는 컴퓨터 비전 기술 중의 하나로 객체의 3차원 움직임(포즈 변화)을 추적하기 위한 방법들의 최신 동향을 간략하게 분석하고, 향후 발전 방향에 대해 전망해 본다.

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Development of Prototype Chatbot based on Messenger App for Archival Reference Service with Focus on the Archives & Records Center of Myongji University (기록정보서비스를 위한 메신저 기반의 챗봇 프로토타입 개발 연구 - 명지대학교 대학사료실을 중심으로 -)

  • Lee, Chang-hee
    • Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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    • 2018.08a
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    • pp.105-108
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    • 2018
  • 기록 관리는 기록을 선별하고 수집하여 보존하는 것에서 이를 이용하는 방향으로 발전하고 있지만 여전히 기록관의 존재를 인지하지 못하는 잠재적 이용자가 많다. 따라서 본 연구는 기록관과 이용자의 상호작용을 지원하는 기록정보서비스 챗봇을 개발하였으며, 구체적인 개발 절차와 방법을 살펴보고자 하였다. 이에 본 연구는 적용 대상으로 명지대학교 대학사료실을 선정하고 이용자 요구 및 질의 분석을 진행하였고 챗봇 개발을 위한 논리적 구조 설계를 제안하였다. 이어 IBM Watson Conversation과 카카오톡 메신저를 통해 챗봇을 구축한 뒤, 시험 실행(Pilot run) 과정을 통해 기록정보서비스 챗봇이 이용자와 상호작용하는 모습을 확인할 수 있었다. 또한 기록정보서비스 챗봇 개발 과정의 경험을 바탕으로 시사점을 제시했다.

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A Survey and Classification of Phishing Detection Techniques: Anomaly Interactions (피싱 탐지기법 조사 및 분류: 비정상적 상호작용)

  • Ji-Hoon Park;Sang-Hoon Choi;Ki-Woong Park
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2024.10a
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    • pp.181-184
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    • 2024
  • 최근 피싱 키트의 고도화와 LLM의 등장, 그리고 다양한 통신 매체의 사용으로 인해 피싱 공격이 증가하고 있다. 이러한 피싱은 인간이 정상적인 상호작용인지 아닌지 구분하기 어렵게 하며 다양한 방식을 통해 탐지를 우회한다. 특히, 이와 같은 피싱으로 인해 개인 또는 단체 등 민감한 정보의 탈취가 발생하며, 정보 탈취 이후 추가적인 피해가 일어나므로 사용자의 정보가 탈취당하기 전에 피싱인지 아닌지 탐지를 수행해야 한다. 따라서 피싱으로부터 사용자를 보호하기 위해 다양한 매체들로 부터 피싱 이메일, 메시지 등의 콘텐츠 수신과 피해자의 링크 클릭, 피해자 스스로 자격증명을 입력하는 과정에서 탐지하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 피싱 방식별 위협 모델 소개와 탐지기법을 분류하고 각각의 피싱 탐지기법이 보유한 도전과제에 대해 소개한다.