1990년대 이후 인터넷을 비롯한 각종 기술의 발달로 TV 홈쇼핑, 인터넷 쇼핑, 카탈로그 쇼핑, 모바일 쇼핑 등과 같은 새로운 소매업태가 등장함에 따라 각기 다른 소매업태, 즉 각기 다른 쇼핑 환경들이 어떻게 소비자의 가치지각에 영향을 미치는 가에 대한 연구가 필요성이 제기되었다. 이를 위해 본 연구에서는 인지 심리학의 한 이론인 인지 연속성 이론의 동태적 과업시스템을 소비자의 쇼핑 행동에 적용하였다. 즉 소비자의 쇼핑 경험을 소비자와 쇼핑 환경이 상호작용하는 동태적 과업으로 간주하였으며 이에 따른 가치지각을 연구하고자 한 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구에서는 동태적 쇼핑 경험의 구성요소로서 내ㆍ외면적 특성인 소비자의 쇼핑성향과 쇼핑 환경을 정의하였으며 소비자의 경험가치에 있어서는 Holbrook의 경험가치 척도를 적용하여 소비자의 동태적 쇼핑경험이 쇼핑가치지각에 어떠한 영향을 미치는 가를 실증적으로 분석하였다. 본 연구에서 적용한 경험가치척도는 경제적 가치, 효율성, 내면적 즐거움, 현실도피성과 같은 추구 가치와, 시각적 매력, 엔터테인먼트 가치, 서비스 우수성과 같은 수동적 가치로 구분되며 실증분석 결과 이러한 경험가치들은 각각 동태적 쇼핑 경험의 내ㆍ외면적 특성에 따라 서로 다른 영향을 받는 것이 검증되었다.
ChatGPT를 포함한 생성형 AI 서비스가 활성화되고 있다. 본 연구에서는 대학생의 관점에서 생성형 AI 서비스의 확산하는 요인에 대하여 실증적으로 분석하고자 하였다. 이를 위해 Value-based Adoption Model의 프레임워크를 토대로 연구모형을 도출하였다. 혜택요인으로 유용성과 즐거움을, 희생요인으로 보안성과 할루시네이션을 도출하였다. 이러한 요인들이 생성형 AI 서비스 이용의도에 미치는 영향을 분석하였다. 실증 분석을 위하여 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 유효한 200부를 분석하였다. 분석은 AMOS 24를 활용하여 구조방정식으로 하였다. 실증 분석 결과 유용성, 즐거움은 인지된 가치에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 보안성과 할루시네이션은 인지된 가치에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 인지된 가치에 영향을 미치는 영향력의 크기는 유용성, 할루시네이션, 보안성, 즐거움 순이었다. 인지된 가치는 이용의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 또한, 인지된 가치는 유용성, 즐거움, 보안성, 할루시네이션과 생성형 AI 서비스 이용의도간 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 학술적으로는 기존의 검정된 모형을 바탕으로 생성형 AI 서비스의 특성을 결합하여 그 유효성을 검정함으로써 연구의 지평을 넓혔고, 실무적으로는 유용성이 여전히 중요한 요인인 것을 검정하였다는 점에서 의의가 있었다.
최근, 스마트폰의 보급으로 인해 모바일 인터넷의 사용량이 급격하게 증가되어 왔지만, 기존의 유선 인터넷에서 발견되었던 정보격차의 현상이 모바일 인터넷 환경에서는 어떠한 방식으로 진화하였는지에 대한 연구는 아직 진행되지 않았다. 과거 정보격차 연구에서는 주로 이용자들의 이용 환경만을 고려하여 통계적인 방법으로 접근하였지만, 본 연구에서는 이용자들의 이용 환경뿐만 아니라 이용자의 인지적 가치를 함께 고려하여 정보격차를 분석하였다. 이에 따라, 본 연구에서는 모바일 인터넷 환경에서 이용자들의 인지적 가치를 직접 설문하여 조건부가치측정법(Contingent Valuation Method, CVM)을 통해 추정하였고, 이러한 가치의 차이를 발생시키는 정보격차 요인이 무엇인지 분석하였다. 분석 결과, 국내 이용자들은 모바일 인터넷에 대해 월간 51,723원 만큼의 가치를 인지하고 있는 것으로 분석되었다. 또한, 기존 선행연구를 통해 정보격차 요인을 접근성, 역량성 및 활용성으로 분리하여 가치 차이를 분석한 결과 접근성으로 인해 31,878원의 차이가 발생되었고, 역량성은 7,736원, 활용성은 6,463원의 가치 차이를 일으키는 것으로 분석되었다. 특히, 접근성은 현재 국내 모바일 인터넷 환경에서 이용자의 인지적 가치 차이를 가장 크게 만드는 정보격차 요인인 것으로 분석되었다.
본 연구는 대학생의 만족도와 관련된 변인들 간의 구조적 관계를 검증하는 데 목적을 두었다. 이를 위하여 본 연구는 우리나라 대학생의 학교생활 만족도를 조사하기 위하여 전국 7개 지역에 소재하고 있는 32개 대학교 학생 1,400명을 대상으로 실시한 설문조사 자료에서 해당부분을 발췌하여 활용하였다. 이론적 모형으로는 한국생산성본부가 제시한 NCSI를 활용하였으며, AMOS 17.0을 활용하여 학생의 기대수준, 인지품질, 인지가치, 만족도, 불평률, 충성도를 포함한 6개 변수들 간의 구조적 관계를 검증하였다. 검증 결과, 첫째, 학생의 기대수준은 인지품질에 유의한 정(+)의 영향을 미치지만 인지가치와 만족도에는 유의한 영향을 미치지 않았다. 둘째, 인지품질은 인지가치와 만족도에, 그리고 인지가치는 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 만족도는 불평률에는 부(-)의 영향을, 충성도에는 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 불평률은 충성도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 대학생의 만족도와 관련하여 해당 상품에 대해 학생들이 인지하는 품질과 그에 부여하는 가치가 결정적 요인으로 작용하고 있으며, 학생의 만족도는 불평률 또는 충성도와 직접적으로 연관되어 있음을 의미한다. 이러한 결과를 토대로 본 연구는 대학 당국이 학생의 만족도를 제고하기 위하여 총체적 질관리 시스템을 구축하고 학생고충처리 시스템을 운용할 것을 제안하였다.
본 연구는 인스타그래머블 전시인 <유미의 세포들 특별전(2020)>을 대상으로 문헌연구와 정량적 연구방법론으로 인지된 가치와 전시 이용 태도 및 지속적 행동 의사간의 관계성을 조명하는데 그 목적을 두었다. 경험 품질 측면에서 상기 전시는 유희성이 강했으며, 인지된 가치 가운데 사진 촬영은 전시만족도 및 전시몰입도와 양의 상관관계를 가진 반면 인스타그램에서의 관람 경험의 공유는 전시 이용 태도에 유의미한 영향을 미치지 못했다. 전시만족도는 전시몰입도, 지속적 행동 의사의 세부 요인과도 유의미한 상관관계를 가졌다. 특히 스토리텔링 요인이 전시물 요인이나 인스타그램 친화적 전시 환경에 비해 우위를 점유함을 확인할 수 있었으며, 이를 통해 스토리텔링의 중요성을 확인할 수 있었다. 본 연구는 인스타그래머블 전시의 상호작용성과 참여적 특성이 전시 이용 태도에 미친 긍정적인 영향력 및 인지된 가치 요인으로써의 가능성, 인스타그래머블 전시에서의 스토리텔링의 의미에 대한 시사점을 제공해주었다.
통신과 방송의 융합은 오늘날 디지털 환경의 가장 대표적인 혁신이자 신기술로 이미 포화상태에 이른 개별 시장의 한계를 극복하기 위한 대안으로 제시되어 통신 사업자와 방송 사업자 등을 비롯한 관련 산업군의 많은 기업들이 시장에 진입하고 있다. 그러나 해당 서비스 및 시장의 성장이 기대에 미치지 못하는 것이 현실이데, 그 원이 중 하나로 사용자에 대한 이해가 부족하다는 점을 지적할 수 있다. 기존의 통선 기술은 사용자의 도구적 목적을 지원하는 반면, 방송 서비스는 내재적 가치인 오락 기능을 제공하기 위해 주로 사용되었다. 본 연구의 목적은 개별적인 통신과 방송 영역이 융합되었을 때 사용자의 태도와 의사 결정에 영향을 미치는 요인들을 규명하는 것이다. 연구 모델은 내재적 동기인 유희적 가치와 외재적 동기인 실용적 가치, 그리고 융합 서비스의 실제 사용에 있어 내 외부적 조건이 되는 인지된 통제성을 주요 변인으로 제시하고 있다. 이를 검증하기 위해 대표적인 통신 방송 융합 서비스인 DMB를 대상으로 실증 분석을 실시하였다.
최근 제품에 있어서 가치는 기능성을 제공하는 측면에서 점차 사용성과 감성을 중요시하는 방향으로 변화하고 있다. 최근의 혁신적인 제품을 보면 사용성과 감성적인 가치가 기술개발의 방향성까지 결정하는 등 제품개발에 있어서 감성과 사용성 가치의 중요성은 더 더욱 커지고 있다. 또한 감성과, 사용성에 대한 정확한 예측은 제품의 개발 방향뿐만 아니라, R&D의 방향성을 결정짓기 때문에 이와 같은 Value를 표현할 수 있는 정확하고 신뢰성 있는 모델의 중요성 갈수록 높아지고 있다. 하지만 제품개발에 있어서 감성과 사용성으로 대변되는 User Experience 가치 제공은 기능성, 신뢰성 등의 기존가치와는 달리 소비자, 사용자로 대변되는 Human에 대한 더 높은 이해가 필수적이나, 관련 지식의 부족 및 통계적 정량화, 객관화 어려움 등으로 제품의 가치로 연결시키기에는 많은 어려움이 있는게 사실이다. 본 논문에서는 감성과 사용성 등을 고려한 제품 가치 체계(Product Value Structure)에 대해서 살펴보고, 아울러 이러한 가치를 고려한 제품개발 패러다임의 변화에 대해서 살펴보고자 한다. 또한 기존의 감성 사용성에 대한 방법론에 널리 활용되는 통계적 귀납적 방법론 외에 인지과학(Coginition Technology)을 활용하여 연역적 방법론에 대해서도 고민해보고자 한다. 특히 Iphone의 UI 특성을 통해 Innovation Company가 인지과학적인 Approach를 어떻게 제품개발에 적용하고 있는지에 대해서 알아보고자 한다.
현재 홈네트워크 산업의 부진과 문제점 현황을 정리해 보면, 이용자 입장에서는 꼭 필요한 서비스라고 느낄 수 없다는 점과 비용 대비 가치의 불만족 등 유용성의 문제점이 있으며, 소비자의 낮은 인지도와 상품 이해도의 용이성 문제를 언급할 수 있다(이희상 외, 2006). 본 연구에서는 Davis(1989)가 제안한 기술수용모델에 기반하여, 현재 홈 네트워크가 설치된 서울 시내의 아파트 주민들을 대상으로 인지된 유용성과 용이성이 홈 네트워크에 대한 사용의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 나아가, 홈 네트워크에 대한 사용의도가 해당 아파트의 주거가치에 대한 인식에 어떠한 영향을 미치는 지도 연구하였다. 그 결과, 인지된 용이성과 유용성은 홈 네트워크에 대한 사용의도에 정의 영향을 미쳤으며, 그 중 용이성은 유용성에 대한 선행변수로 작용함을 확인하였다. 또한, 홈 네트워크에 대한 사용의도는 해당 주거지에 대한 가치를 제고하는데 영향을 미침을 입증하였다.
스마트폰의 급격한 확산은 우리 일상생활에 패러다임을 바꾸어 놓고 있다. 스마트폰 이용자는 경제활동 인구의 99% 이상이 사용하고 있으며 초기 형성단계를 지나 포화상태에 도달한 것으로 전문가들은 내다보고 있다. 스마트폰은 PC와 유사한 수준의 고기능 환경구현이 가능한 범용 운영체제를 탑재하고 있다. 또한, 다양한 응용프로그램을 설치하거나 삭제할 수 있는 확장성이 뛰어난 이동통신 단말기이다. 이러한 확장성은 애플리케이션 스토어를 통해 다양한 응용 프로그램을 사용할 수 있다. 그뿐만 아니라 위치를 기반으로 한 다양한 서비스도 가능하다. 그런데 이러한 서비스는 장점도 많지만, 개인정보 유출이나 프라이버시 침해라는 단점도 가지고 있다. 본 연구는 스마트폰의 위치기반 서비스가 인지된 가치와 인지된 위험에 미치는 영향 요인을 알아보고자 한다. 또한, 인지된 가치와 인지된 위험이 만족과 추천의도의 인과관계를 알아보고자 한다. 결과를 바탕으로 연구의 한계와 시사점을 제시하고자 한다.
스마트폰과 태블릿 PC 등의 모바일 기기의 확산으로 세계 모바일 애플리케이션(Application, 이하 앱) 시장 규모가 확대되면서, 위치기반서비스(Location-Based Service: LBS)가 새로운 서비스로 주목 받고 있다. 하지만 LBS 앱 관련 제도와 법규가 이루어지지 못한 상태에서 LBS 앱이 빠르게 확산되면서 개인 사생활 침해 가능성 및 개인 정보유출과 같은 프라이버시 염려가 증가하고 있다. 본 연구는 중국과 한국 사용자가 사용하는 맛집 앱을 대상으로 LBS 앱 사용자의 인지된 가치를 살펴보고자 한다. 본 연구의 목적은 맛집 어플리케이션을 사용할 때 개인 정보를 제공함으로써 얻게 되는 인지된 가치와 그에 영향을 주는 변수들을 규명하고자 한다. 본 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 소비자가 정보의 유용성을 인지하며 정보에 대한 통제능력이 높을수록 정보에 대한 인지된 가치가 증가하는 것을 증명하였다. 또한 위치기반서비스 앱 활용능력이 프라이버시 이익에 긍정적인 영향을 미치고 정보에 지각된 취약성이 프라이버시 위험에 부정적인 영향을 미치는 것을 증명하였다. 그리고 선행연구와 달리 위치기반서비스에 대한 인지된 가치는 프라이버시 계산에 구성되는 프라이버시 이익과 위험에 긍정적인 영향을 주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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