Annual Conference on Human and Language Technology
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2004.10d
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pp.191-199
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2004
본 논문에서는 텍스트에 나타난 감정상태를 인지하는 모델을 제안하고, 이러한 모델을 활용하여 현재문장에서 나타난 감정 및 이후에 나타나게 될 감정상태들을 예측하는 시스템에 대하여 다룬다. 사용자의 감정을 인지하고 이에 대한 자연스러운 메시지, 행동 등을 통해 인간과 상호작용 할 수 있는 컴퓨터시스템을 구현하기 위해서는 현재의 감정상태뿐만 아니라 사용자 개개인의 정보 및 시스템과 상호작용하고 있는 상황의 정보 등을 통해 이후에 사용자가 느낄 수 있는 감정을 예측할 수 있는 감정모델이 요구된다. 본 논문에서는 파악된 이전의 감정상태 및 실제 감정과 표현된 감정간의 관계, 그리고 감정에 영향을 미친 주변대상의 특징 및 감정경험자의 목표와 행동이 반영된 상태-전이형태의 감정모델인 감정망(Emotion Network)을 제안한다. 감정망은 각 감정을 나타내는 상태(state)와 연결된 상태들 간의 전이(transition), 그리고 전이가 발생하기 위한 조건(condition)으로 구성된다. 본 논문에서는 텍스트 형태의 상담예시에 감정망을 활용하여 문헌의 감정어휘에 의해 직접적으로 표출되지 않는 감정을 예측할 수 있음을 보인다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.849-852
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2004
이 논문에서 제시하는 감정 및 상황데이타 인지 시스템이란 감정 및 상황인식 데이터에 대한 능동적인 인지를 통하여 주변 제어 가전 및 AV가전에 대한 통제를 가능하게하는 실시간 시스템을 말한다. 감정 및 상황데이터 분석을 위하여 Context 정의 및 Context Awareness에 대한 Context 모델링 및 지능적 분석 알고리즘을 제시한다. 감정 및 상황인식을 통한 주변 가전제어에서는 분석된 감정 및 상황 데이터만을 가지고 지능적 시스템이 주변 가전을 제어하는 것이 아니라 여기에 첨가하여 사용자의 행동 패턴에 대한 분석이 필요하다. 지능적 분석 알고리즘에서는 사용자의 행동패턴에 대한 분석을 위하여 신경망의 일부 개념을 도입하였다. 인지 시스템의 검증을 위한 시뮬레이션으로 이 논문에서는 실내환경에서의 가전제어를 제시하고 이에 대한 프레임워크로 OSGi를 도입하였다. 마지막으로 감정 및 상황인지에 대한 분석데이터에 대한 서비스와 가전상태에 대한 인터페이스 제공 모델을 UIML을 이용하여 다중 디바이스 서비스를 제공하는 방법을 제시한다.
본 연구는 소비자들의 광고평가과정을 정보처리능력의 관점인 사전지식과 정보처리동기의 관점인 관여도의 조절적 역할을 고려하여 검토하였다. 이를 위하여 본 연구에서는 인지자극과 감정자극이 동시에 제공된 광고에 대하여 소비자들의 인지적, 감정적, 행동의욕적 평가관계를 구조적으로 살펴보고, 이를 바탕으로 각 구조적 관계들을 사전지식수준과 관여도수준에 따라 그 상대적 역할들을 살펴보았다. 실증분석결과 본 연구는 기존의 DMH 모델을 지지하는 것으로 나타났으며, 특히 광고에 대한 감정적 평가(Aad)에서 상표에 대한 인지적 평가(Cb)통해 상표에 대한 감정적 평가(Ab)에 미치는 영향력의 정도는 관여도보다는 사전지식이 더 큰 역할을 하는 것으로 나타났다. 또한 광고에 대한 감정적 평가(Aad)에서 상표에 대한 감정적 평가(Ab) 그리고 상표에 대한 감정적 평가(Ab)에서 상표에 대한 행동의욕적 평가(Ib)로의 영향력은 관여도가 중요 조절변수임을 확인하였다.
This paper is a basic study for making a system that can predict the success and failure of entertainment contents at the initial stage of production. It proposes the user's emotion modeling of dynamic narrative on entertainment contents. To make this possible, 1) dynamic narrative emotion model is proposed based on theoretical research of narrative structure and cognitive emotion model. 2) configuring the emotion types and emotion value, proposed model of three emotion parameter(desire, expectation, emotion type) are derived. 3)To measure user's emotion in each story event of dynamic narrative, cognitive behavior and description of user(film, game) is established. The earlier studies on the user research of conceptual, analytic approach is aimed of predicting on review of the media and user's attitude, and consequently these results is delineated purely descriptive. In contrast, this paper is proposed the method of user's emotion modeling on dynamic narrative. It would be able to contributed to the emotional evaluation of entertainment contents using specific information.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.04a
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pp.821-823
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2016
본 논문은 다차원 정서모델 기반 영상, 음성, 뇌파를 이용한 멀티모달 복합 감정인식 시스템을 제안한다. 사용자의 얼굴 영상, 목소리 및 뇌파를 기반으로 각각 추출된 특징을 심리학 및 인지과학 분야에서 인간의 감정을 구성하는 정서적 감응요소로 알려진 다차원 정서모델(Arousal, Valence, Dominance)에 대한 명시적 감응 정도 데이터로 대응하여 스코어링(Scoring)을 수행한다. 이후, 스코어링을 통해 나온 결과 값을 이용하여 다차원으로 구성되는 3차원 감정 모델에 매핑하여 인간의 감정(단일감정, 복합감정)뿐만 아니라 감정의 세기까지 인식한다.
This study aims at empiricallly designing method to increase player's play capability through determining of the relations of player's behavior pattern and emotion factors when having gameplay experiences in MMORPG. For modeling emotion factors on gameplay, Our preliminary studies are considered in the process of rule-based systems on cognitive science approach. These study estabilished game architecture process applied of player's cognitieve emotion reactions in specific situation of role playing games that have most noticeable interaction with players based on quest system. This approach is expected to extend instant responses, which can be controlled behind all of anti-main behavior pattern and main behavior pattern in game playing. Therefore, such study is meaningful that is proposed the analysis framework of player's emotion factors to design game playing capability in game interactions.
서비스 로봇은 인간과 상호 교감을 하기 때문에 감성기반 인터렉션을 가지고 있어야 한다. 그리고 로봇이 인지하는 상황과 환경이 같을지라도 감정 기반 행동 결정 모델의 출력이 달라질수 있도록 한다. 이는 설계하고자 하는 감정 기반 행동 결정 모델의 특성을 변화함으써 해결하고자 하며, 감정 모델의 특성은 성격을 의미한다. 따라서 사람과 같이 성격을 달리함으로써 로봇이 감정을 느끼고 이에 따른 반응을 행동으로 옮길 때, 성격을 반영한 결과를 보이게 된다. 본 논문에서 제안하는 감정 엔진 모델은 reaction dynamics와 internal dynamics, emotional dynamics, behavior dynamics, 성격 등의 다섯 가지 요소로 구성되어 있다. 모든 dynamics는 성격에 영향을 받아 결과를 출력한다. 실험을 위하여 시뮬레이터를 구현하여 성능을 검증하고, 실제 로봇에 적용하기 위하여 3D 캐릭터기반의 헤드 로봇 시스템을 사용하였다.
The purpose of the study is to examine the effect of VMD image appropriateness in apparel shopping contexts. Two competing models are utilized. The first model is developed from the emotion-cognition theory which explains that environmental cues(i.e., VMD image appropriateness) generate consumers' emotion, and in turn, consumers' behaviors. The second model is developed based on the cognitive theory of emotions and posits that environmental cues stimulates consumers' cognitive perceptions of retail environments, subsequently influencing consumers' emotional and behavioral response. A 2(VMD image appropriateness: high vs. low) between-subjects factorial design experiment was conducted. Female college students(n=592) participated in the experiment. Using structural equation modeling the study found that the emotion-cognition model better explains the effect of VMD image appropriateness on consumers' emotional, cognitive, and behavioral responses.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.1215-1217
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2012
기계가 인간의 감정을 인식하기 위해서는 인간의 감정을 정량적으로 측정할 수 있는 모델이 있어야 한다. 하지만, 인간의 감정은 그 사람이 살아온 환경과 그 사람의 기질에 따라서 같은 자극에 노출되어도 사람마다 느끼는 것이 다르다. 따라서 기계가 인간의 감정을 사람의 기질을 포함하는 개인성향 기반의 감정 모델이 필요하다. 본 논문에서는 감정 모델링을 위해 BAS/BIS 가 제안한 개인 성향을 EEG 기반으로 측정 해보고 각 감정 유발 자극 별로 전두엽에서 발생하는 전위를 분석한 결과 각 성향 별로 대뇌 반응이 다르게 나왔다. 이는 인지적 감정이 전이될 때, 성향별로 대뇌에서 다르게 반응 한다는 것을 의미한다.
Research into the visual perception of human emotion to recognize an intention has traditionally focused on emotions of facial expression. Recently researchers have turned to the more challenging field of emotional expressions through body posture or activity. Proposed work approaches recognition of basic emotional categories from body postures using neural model applied visual perception of neurophysiology. In keeping with information processing models of the visual cortex, this work constructs a biologically plausible hierarchy of neural detectors, which can discriminate 6 basic emotional states from static views of associated body postures of activity. The proposed model, which is tolerant to parameter variations, presents its possibility by evaluating against human test subjects on a set of body postures of activities.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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