• 제목/요약/키워드: 인앱 결제

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TEE를 활용한 안전한 모바일 인앱결제 시스템 설계 (A Design of Secure Mobile In-App Payment System Based on TEE)

  • 정하규;정현수;송석화;전문석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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    • pp.815-816
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    • 2015
  • 인앱결제 시스템이란 애플리케이션(앱) 내 결제 시스템을 통한 결제행위를 말하며, 다운받은 앱은 무료일 수 있지만 앱 내에서 별도의 유료아이템 등을 구매 할 경우 유료결제가 일어날 수 있다는 것을 뜻한다. 인앱결제는 한번의 등록을 거친 후 단 한번의 비밀번호 입력을 통하여 결제가 된다. 스마트폰 보급 확대에 따라 오픈마켓의 게임 등 모바일콘텐츠 거래 증가로 유료 콘텐츠 결제와 관련한 이용자 피해가 급증하며 이용자 불편, 불만(인앱결제 피해)으로 인한 피해가 다수 발생하고 있다. 본 논문은 이러한 휴대폰 인앱결제 시스템의 문제점을 파악하고 인앱결제로 인한 피해 예방을 하기 위한 보안서비스를 제시한다.

모바일게임 인앱결제 소비자피해 예방을 위한 연구 (A Study on the Prevention of Consumer Problems of Mobile Game In-app Payment)

  • 구혜경;김민지;김수연;서도연;양소현;임정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.93-105
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    • 2019
  • 모바일 콘텐츠 시장의 급성장과 더불어 인앱결제 관련 소비자 피해도 증가하고 있다. 본 연구에서는 소비자의 관점에서 모바일 게임 관련 인앱결제의 문제점을 파악하고 해결을 위한 방안을 제언하고자 인앱결제 관련 소비자문제 및 피해를 나타내는 3가지의 시나리오를 개발하였다. 그리고 2030 세대 323명이 각 상황을 통해 인앱결제 문제를 해결할 수 있는 방안을 평가하였다. 소비자들은 인앱결제 표시 및 가독성 문제, 앱마켓 책임 문제, 게임사 책임 문제, 소비자 책임 문제 등으로 인앱결제 문제를 인식하고 있었으며 각 요인에 대한 평가수준에 따라 표시개선 및 앱마켓 책임 강조형, 소비자 책임 강조형, 표시개선 및 게임사 책임 강조형으로 소비자가 유형화되었다. 유형별 특성을 파악하고 다항로짓분석을 통하여 인구통계적 특성 외에 인앱결제 표시 가독성 강화를 포함한 관련 법제의 미비점 개선에 대한 소비자의 요구가 높으며, 콘텐츠 개발사인 게임사 이외에 유통사인 앱마켓의 역할에 대한 소비자의 기대가 커 소비자, 기업, 정부의 협력적 노력이 중요함을 확인하였다.

모바일 컨텐츠 인앱 결제 우회 애플리케이션에 대한 대처 방안 (Management Plan for Mobile Contents Bypassing In App Billing Application)

  • 이상호;신미예
    • 중소기업융합학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.21-26
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    • 2015
  • 모바일 컨텐츠가 성장함에 따라 모바일 컨텐츠가 있는 애플리케이션에서 인앱 결제가 활발하다. 하지만 이용자들 중 정당하게 돈을 지불하고 이용하지 않고 결제 모듈을 속이거나 해킹하는 애플리케이션을 통해 유료 컨텐츠를 무료로 이용하고 있다. 이를 결제 우회라고 부른다. 결제 우회를 돕는 애플리케이션에는 프리덤(Freedom), 아이앱 크래커(IAP Cracker), 그리고 보로딘이라는 해커가 제시한 DNS 서버가 있다. 모바일 게임의 경우 결제 우회를 사용한 이용자들 때문에 유료 컨텐츠를 팔았음에도 매출 로그에 나온 결제 금액과 실제 수익으로 돌아오는 금액이 다르다. 결제 우회에 대응 방안으로 구매 번호 형태 확인, 공개 키 암호화, 영수증 검증 세 가지를 제안한다.

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국내 모바일 게임 및 인앱 결제 수수료 적정성에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on Domestic Mobile Games and In-app Payment Fees)

  • 이태희;전성민
    • 한국전자거래학회지
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    • 제26권3호
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    • pp.55-66
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    • 2021
  • 전 세계적으로 모바일 애플리케이션 (APP) 시장의 급성장 속에서 글로벌 플랫폼 사업자들은 30%의 플랫폼 결제수수료뿐만 아니라 인앱 결제를 강제하면서 콘텐츠 제공업체들과 갈등이 커지고 있는 상황이다. 본 연구의 목적은 콘텐츠 산업 창업 분야에서 중요한 비중을 차지하고 있는 국내 모바일 게임 시장 및 인앱 결제 수수료의 적정성을 분석하고자 한다. 본 논문에서는 상장 게임회사의 재무제표 공시자료를 직접 이용하여 국내 모바일 게임시장 및 이에 따른 플랫폼 수수료 시장 규모를 추정하였으며, 관련 게임업체들의 공시 매출 및 원가정보를 이용하여 인앱 결제 수수료가 원가 구조에 미치는 영향을 분석하고, 이것이 모바일 게임 시장의 동태적 효율성이나 생태계의 지속가능성에 미치는 함의를 도출하였다. 분석 결과, 2019년 국내 모바일 게임 시장 규모는 49,230억 원이며, 인앱 결제 수수료 규모는 14,761억 원이다. 시장점유율 상위 모바일 게임회사의 경우, 매출 중 모바일 게임 매출 비중이 높을수록 영업비용 중 인앱 결제 수수료가 차지하는 비중이 높아지며, 종업원 급여나 연구개발비와 같은 필수 비용 요소를 크게 상회하는 수준으로 지출된다. 하위 모바일 게임회사 상당수의 영업이익은 매출 대비 미미한 수준이거나 적자인 것을 알 수 있는데, 이는 인앱 결제 수수료가 매우 큰 부분을 차지하기 때문이다. 모바일 게임 생태계를 구성하는 기업들은 대부분 중소게임업체들이다. 이들의 평균(중앙치)에 해당하는 가상 기업은 2019년 기준으로 매출 5.3억 원을 올리고 있으며, 종업원 4.3명에 대한 종업원 급여 1.9억 원, 연구개발비 0.5억 원, 인앱 결제 수수료 1.6억 원을 비용으로 지출하고 있는 것으로 추정된다. 다른 비용 항목을 고려하지 않더라도 상기한 세 가지 비용만으로도 매출의 73.8%를 차지하는 원가 구조를 가지고 있으며, 인앱 결제 수수료가 모바일 생태계의 지속가능성에 큰 영향을 미치고 있음을 알 수 있다.

모바일 RPG 게임의 인 앱 결제 서비스 이용자에 대한 사용성 평가 : '리니지M'을 중심으로 (Evaluation of the Usability of Mobile RPG Game In-App Payment Service User : Focused on the Lineage M)

  • 김승언;김영식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.27-38
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    • 2018
  • 본 논문은 모바일 RPG게임 내 인앱 결제 서비스 이용자들에 대한 사용성 평가를 통해 향후 국내 모바일 RPG게임 개발자 및 기획자들에게 업데이트 및 개발에 필요한 자료를 모색하고 제안하는데 그 목적을 두었다. 모바일 게임 '리니지M'의 인 앱 결제 서비스를 주로 이용하는 이용자들을 대상으로 정량적 평가를 위한 사용성 평가를 실시했다. 사용성 평가를 위한 도구로는 피터모빌(Peter Morville)이 정의한 'The User Experience Honeycomb'를 기준으로 설계한 설문지를 통해 설문조사를 하였다. 이러한 통계결과를 접근성, 가치성, 신뢰성, 매력성, 사용성 총 5가지 측면으로 나누어 분석하였고, 이를 통하여 새로운 모바일 RPG게임 개발에 도움을 줄 것으로 기대한다.

전자책 무제한 정액제의 소비자 이용행태 분석: 가격제 선택과 구독 갱신, 그리고 전자책 구매에 관하여 (Subscribing to an All-You-Can-Read E-Bookstore: Tariff Choice, and Contract Renewal for E-Book Purchases)

  • 홍진표;오원석
    • 경영정보학연구
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    • 제22권1호
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    • pp.91-111
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    • 2020
  • 최근 디지털 콘텐츠 시장의 패러다임이 소유에서 소비라는 관점으로 바뀌는 가운데, 전자책 시장에서는 무제한 정액 구독 서비스가 빠르게 보급되고 있다. 본 연구는 무제한 정액제가 새로이 도입되는 상황에서 소비자들의 가격제 선택 행태와 더불어, 구독 후 실제로 어떠한 전자책 구매 패턴을 보이는지에 대해 실증적으로 검증하였다. 분석 결과, 소비자들은 합리적 의사결정을 바탕으로 정액제에 지불한 금액 이상의 도서를 다운로드 받으며 경제적 실리를 취하고 있었다. 헤비유저일수록 정액제를 선호하였으며, 과거 구독을 통해 실제로 경제적 효용을 경험한 유저일수록 정액제 이용을 갱신하는 경향이 나타났다. 한 편, 구독 기간과 관련해서는 1일 혹은 1달 단위의 정액제 구독 보다 1주일 정액제 이용 시에 경제적 효용이 가장 큰 것으로 나타나, 기간이 너무 짧거나 길지 않을 때 미래 수요를 가장 합리적으로 판단할 수 있음을 시사하였다. 마지막으로 인앱결제 기능 유무에 따라 iOS와 안드로이드 유저 간에 정액제 선호와 전자책 구매패턴이 다르게 나타남을 발견하였다.