코로나로 인해 사회는 급속한 변화를 겪고 있고, 그 변화의 중심에는 온라인 플랫폼 기업과 서비스가 있다. AI 기술의 발전 속도는 여전히 가속되고 있고, 특히 음성 합성과 실시간 동작 인식, 아바타 생성 기술은 콘텐츠 생성 및 비대면 서비스에서 그 활용이 더욱 기대된다.
본 논문에서는 센서를 활용하여 개인의 위치 및 상황 정보를 수집하고 패턴을 분석하여 이에 따라 동적으로 서비스를 제공하는 상황인식 TV 프로그램 추천 및 제어 시스템(CAPUS)을 제안하였다. 상황인식기반 TV 응용서비스를 위하여 개인화(Personalization)기술에 적용을 할 수 있는 사례로 TV채널 추천을 예로 실험하였다. CAPUS는 유비쿼터스의 큰 축이라 할 수 있는 개인화기술을 구현할 수 있는 시스템으로 그 규모가 무척 크며 방대하다 할 수 있다. 본문에서 제안한 CAPUS는 사용자의 정보를 수집하는 에이전트, 분석하는 에이전트, 필터링하는 에이전트 등 다양한 소프트웨어와 알고리즘이 필요하다. 사용자의 정보를 동적으로 수집 및 분석하고 생성한 후에 이를 활용하여 사용자에게 다시 서비스를 제공하는 기술이 CAPUS의 핵심이라 할 수 있다. 데이터의 분석을 통해 비슷한 행동이나 상황을 파악할 수 있으며 사용자에게 맞는 서비스를 제공할 수 있게 된다.
본 연구에서는 초등학생들을 위한 ChatGPT 활용 과학 수업에 대한 교육적 효과를 탐색하고자 하였다. D광역시 소재의 초등학교 6학년 학생 25명을 대상으로 초등 과학 수업이 초등학생의 인지적 영역 발달에 미치는 영향, 초등학생은 과학 수업에서 ChatGPT를 활용하는 것에 대해 어떻게 인식하는지 알아보았다. 연구 결과 ChatGPT 활용 과학 수업이 초등학생들의 인지적 영역 발달에 도움을 줄 수 있는 가능성을 찾을 수 있었고, 초등학생은 ChatGPT를 활용한 수업의 효과에 긍정적인 응답을 하였다. 또한 ChatGPT를 활용한 과학 수업에 대해 긍정적으로 인식하는 학생들과 부정적으로 인식하는 학생들, 그리고 긍정적인 면과 부정적인 면을 모두 인식하는 학생들로 구분하였다. 부정적으로 인식하는 학생들은 주로 ChatGPT를 활용한 과학 수업에서 'Remember' 단계에 머무는 학생들이 많았으며, 긍정적인 면과 부정적인 면을 모두 인식하는 학생들일수록 보다 높은 단계의 질문을 ChatGPT에게 제시하는 것으로 나타났다.
최근 컴퓨터와 인간간의 대화 수단으로 음성을 활용하는 기술인 음성정보기술이 발달함에 따라 대어휘 연속 음성 인식 및 무제한 어휘 음성 합성의 고도화를 위한 연구가 진행되고 있다. 음성 인식의 경우 HMM으로 대표되는 통계적 수법의 발달에 따라 시스템의 학습을 위해 대량의 음성데이터가 필요하며, 음성 합성의 경우에도 최근 대형의 음성 데이터 베이스로부터 임의 길이의 음성 부분을 골라내어 접속함으로써 좋은 합성 품질을 얻고 있다. 본 논문에서는 이러한 음성 인식 및 합성을 위해 공동으로 사용하기 위한 음성 데이터베이스의 발성 목록을 설계하고 설계된 결과에 대하여 논의한다.
본 연구에서는 광역시 및 도소재의 초등교사 150명을 대상으로 과학철학교육에 대한 인식을 조사하였다. 과학철학교육에 대한 인식 조사 문항은 과학철학에 대한 관심과 경험, 과학철학의 활용이 어려운 이유, 과학철학을 과학교육에 도입할 수 있는 방안, 과학교육에서 과학철학 활용의 기대 효과에 대한 내용을 바탕으로 5점 Likert 척도로 구성하였다. 조사 결과, 과학철학의 관심과 필요성에 대한 초등교사들의 인식은 대체로 높은 것으로 나타난 반면, 과학철학의 학습 및 지도 경험은 적은 것으로 나타났다. 또한, 과학철학 활용이 어려운 이유에 대해 교사들은 교사 연수와 교수 학습 방법 개발이 부족하다고 응답하였다. 과학교육에서 과학철학을 도입하는 방안으로 개념 학습 및 탐구 방법과 병행하는 것이 필요하다고 생각하고 있었으며, 과학철학 활용의 기대 효과에 대한 초등교사의 인식은 전반적으로 높았다. 본 연구 결과는 초등과학교육에서의 과학철학 도입 방향에 대한 기초적인 자료를 제공한다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
하드웨어와 정보통신기술의 급속한 발달에 힘입어 교수-학습환경은 점차로 멀티미디어화 되어가고 있으며, 시간과 공간을 초월하여 언제, 어디서나, 누구에게나 교수-학습 자료를 제공할 수 있는 방향으로 변화되어가고 있다. 교육용 소프트웨어는 이러한 변화 가운데 교육방법상의 획일성과 전근대성을 해결해 줄 대안으로 인식되면서 많은 관심 속에 개발되어왔다. 1997년 교육정보화계획 이후 정부에서는 정책적으로 소프트웨어 구입비를 학교에 지원하고, 매년 교육용 소프트웨어 개발을 확대하여 보급하고 있다. 하지만 개발되고 보급되는 교육용 소프트웨어의 양에 비해 활용되는 정도는 부족하다. 교육용 소프트웨어의 활용 실태 및 교사들이 수업에서 교육용 소프트웨어를 어떻게 활용하고 있는지 파악하여 많은 예산을 들여 보급한 교육용 소프트웨어가 사장되지 않고 교육 헌장에 올바르게 활용될 수 있게 하는 것이 중요하다. 이러한 측면에서 초등학교 교사들의 수업활동과 가장 밀접히 관련되어 있는 교육용 소프트웨어의 활용에 관련된 일반적인 실태와 수업에서 교육용 소프트웨어를 활용하는데 있어 교사들의 인식 및 그 문제점을 규명, 개선 방안을 모색하고자 한다.
학습자에게 학습의 자율성 및 유연한 학습활동 제공, 자기 주도적 학습환경 제공, 창의력 및 문제해결력 향상, 다양한 교수학습 활동 촉진, 교육의 장 확대를 위하여 범국가적인 차원에서 ICT교육을 실시하고 있다. ICT소양 교육에는 교사들에 대한 연수기회가 많고 멀티미디어 콘텐츠가 많이 개발되어 효과를 보고 있지만 ICT활용 교육은 다양한 멀티미디어 콘텐츠의 부족으로 교사들이 부담감을 가지고 있다. 이와 같은 문제점을 인식하여 ICT활용 교육에 바로 투입할 수 있는 2분 이내의 짧은 동영상 콘텐츠를 개발하고 이를 공개 CGI를 활용하여 VOD로 구현하였다. 아울러 10분 내외의 다큐멘터리 형식의 VOD로 방송학습이 이루어지도록 했으며, 동영상 콘텐츠 개발에 필요한 사전 지식 및 방송학습에 대한 올바른 인식을 갖게 하고자 텍스트 연수 자료도 함께 탑재하여 교실 수업 개선에 이바지하고자 하였다.
건설정보 분류체계에 관한 연구는 기존에 수차례 이루어졌으며, 그 결과로 건설정보 분류체계를 제시하고 이를 고시하였다. 하지만, 건설정보 분류체계가 고시된 후 수년이 경과되었으나, 아직까지 현업에서의 활용은 극히 저조한 상태이다. 이러한 요인은 당초 건설정보 분류체계가 실제 현업에서 활용할 수 있는 수준으로 분류체계를 구성하여야 하나, 개념적인 분류로 이루어지고, 목적 및 용도별 구분이 명확하지 않아 활용방법을 이해하는데 어려움이 발생되고 있다. 또한 법적인 구속력이 미약하여 적용이 미흡하며 각 발주기관의 정보분류체계의 인식부족 및 활용분야의 인식부족으로, 실무 활용성이 미흡하다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 기존 국내외 건설정보 분류체계의 연구사례와 국내외 건설정보 분류체계의 유형 및 개발 동향에 관하여 살펴보고자 한다. 이를 통해 현재 건설정보 분류체계의 주요 문제점을 분석하고, 향후 개선방안을 개략적으로 제시하고자 한다.
사람의 행동인식(Action Recognition)은 사람의 관절 움직임에 따라 어떤 행동을 하는지 인식하는 것이다. 이를 위해서 영상처리에 활용되는 컴퓨터 비전 태스크를 활용하였다. 사람의 행동인식은 딥러닝과 CCTV를 결합한 안전사고 대응서비스로서 안전관리 현장 내에서도 적용될 수 있다. 기존연구는 딥러닝을 활용하여 사람의 관절 키포인트 추출을 통한 행동인식 연구가 상대적으로 부족한 상태이다. 또한 안전관리 현장에서 작업자를 지속적이고 체계적으로 관리하기 어려운 문제점도 있었다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위해 관절 키포인트와 관절 움직임 정보만을 이용하여 위험 행동을 인식하는 방법을 제안하고자 한다. 자세추정방법(Pose Estimation)의 하나인 AlphaPose를 활용하여 신체 부위의 관절 키포인트를 추출하였다. 추출된 관절 키포인트를 LSTM(Long Short-Term Memory) 모델에 순차적으로 입력하여 연속적인 데이터로 학습을 하였다. 행동인식 정확률을 확인한 결과 "누워있기(Lying Down)" 행동인식 결과의 정확도가 높음을 확인할 수 있었다.
인물의 위치와 행동을 인식하는 것은 여러 분야의 서비스에서 활용할 수 있는 기술이다. 그렇기에 다양한 방식으로 연구되어 왔다. 기존의 방식은 일반 RGB 카메라의 영상에 영상처리 기법과 딥러닝을 사용하여 3차원 공간상의 인물 위치를 인식하는 방식과 라이다와 같이 깊이를 인식 할 수 있는 장치를 활용하여 3차원 공간상 인물의 위치를 인식하는 방식이 있다. 각각의 방식은 RGB 카메라를 이용할 수 있다는 장점, 인식률이 우수하다는 장점을 가지고 있다. 하지만 영상처리 방식은 연산량이 많아 실시간 서비스에 불리하다는 한계점이 있다. 라이다 방식은 기기의 부피가 커 공간제약이 있다는 점과 이동이 불편하다 있다는 한계점이 있다. 본 연구에서는 Kinect와 openFrameworks를 활용하여 공간이 효율적이고 연산량이 적은 방식의 3차원 공간에서 인물 위치 인식과 실시간 이동에 대한 방향 인식을 다룬다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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