공공디스플레이는 상호작용이 없는 일 방향적인 개념에서 탈피하여 다양한 미디어의 전환이 일어나는 매체로 변해가고 있다. 쌍방향적인 공공디스플레이를 보는 관점 또한 여러 가지인데, 크게 HCI적인 측면에서 인간과 디지털 디스플레이의 상호작용이라는 시각에서 바라볼 수 있다. 특히 넓은 의미로서의 HCI로 공공디스플레이에서 인간과 디지털 기술에 기반한 아트의 상호작용을 인식하고 주목할 필요성이 있다. 이러한 시각에서 본 연구는 공공디스플레이에서 더욱 풍부한 미디어 경험을 제공하고자, 보는 거리에 따라 다른 상호작용, 그리고 보는 주체의 방향에 따라 다른 상호작용을 위한 인터랙션 모델을 제안한다. 또한 이러한 인터랙션 모델이 미디어 아트에 적용되는 사례를 실험 작품 제작을 통해 테스트하고자 한다. 특히 본 연구에서는 향상된 인터랙션 모델 제안을 위해 HCI 분야에서 두 가지 방법론을 도입하였다. 먼저 상황 분석적 접근(Context Analytic Approach)으로 공공디스플레이에서 거리에 의존한(Distance-dependent) 다단계 인터랙션 모델들에 기반한 인간과 디지털 아트의 상호작용을 위한 인터랙션 모델을 제시하였다. 두 번째 방법론으로서 사용자 분석적 접근(User Analytic Approach)의 측면에서 HCI 분야의 아우라(Aura) 개념을 도입하여 보는 주체의 방향(Direction)에 의존한 상호작용이라는 목적성을 가지고 재정의하였다. 결과적으로 이 두 방법론의 효과성을 검증하기 위해 공공디스플레이에서 인간과 디지털 아트 간의 상호작용을 향상시키기 위한 최종 인터랙션 모델(Interaction Model)을 제시한 다음, 테스트베드를 구축하고 실험하였다.
18세기의 칸트는 당시의 자연과학은 올바른 방법론의 정립으로 말미암아 눈부신 발전을 거듭하고 있지만, 형이상학(제일철학)은 엄밀한 학적 토대를 구축하지 못하여 '독단론'과 '회의론'이 전제하는 분쟁이 그치지 않은 싸움터에 불과하다고 인식하였다. 따라서 칸트는 엄밀한 이성의 자기비판을 통해 형이상학 및 인식의 가능성 문제를 제기하였으며, 이성의 월권적 사용에 의해 성립된 전래의 형이상학과 존재론은 선험철학으로 변형되어야 한다고 주장하였다. 나아가 그는 도덕의 형이상학을 정초하기 위한 세 가지 정식, 즉 1) 보편법칙의 정식, 2) 목적 자체의 정식, 그리고 3) 자율의 정식을 제시하였다. 보편법칙의 정식은 도덕 혹은 윤리학이 '상대주의' 혹은 '회의주의'에 빠지지 않게 하기 위한 필요요건이라고 할 수 있고, 목적 자체의 정식과 자율의 정식은 탈형이상학의 시대에 유일한 도덕의 원천이라고 할 수 있다. 이 점에 착안하여 주자의 도덕철학이 칸트의 이 정식을 어느 정도 충족시키고 있는 지를 논구함으로써 그 현대적 의의를 탐구하려고 하였다. 여기서 우리는 주자의 도덕철학 또한 보편성의 정식을 충족시키고 있으며, 나아가 그 도덕 주체 또한 그 자체 내에 도덕법칙과 그것을 실행할 수 있는 능력을 지니고 있는 목적 존재라는 것, 그리고 도덕법칙을 자각하고 자기정립(위기(爲己))을 통해 그 도덕 법칙에 자율적으로 따르는 존재라는 것을 제시하였다. 따아서 주자의 도덕철학은 여전히 형이상자인 리(理)에 의해 정당화되는 형이상학적 윤리학이라는 점에서 이른바 '물자체'에 불가지론의 입장에서 '구성주의'를 주장하는 칸트의 입장과 구별된다. 그리고 주자 도덕철학의 핵심개념인 리(개념상 초월이자 현실상 내재)의 형이상학은 전래의 '초월적 이원론'과 현대의 '물리일원론'을 비판하는 제3의 입장으로 새로운 도덕의 가능성을 제시해 줄 수 있다고 제안하였다.
서왕모(西王母) 존숭 현상은 고금에 걸쳐 중국은 물론 한국에서도 많은 관심의 대상이 되었던 이른바 '문화적 흐름'의 한 현상을 엿볼 수 있는 대상에 해당한다. 서왕모에 관한 이같은 문화적 흐름을 이해하는 것은 동아시아 여성과 관련된 신화는 물론 여성관의 변모를 엿볼 수 있는 중요한 의미가 있다. 가부장제 사회의 정착과 더불어 여신과 남신의 관계도 점차 차이에서 차별의 관계로 만들어진다. 이에 여성은 의미를 부여하는 주체보다는 의미를 부여받는 대상으로 변화함에 따라 여신의 탈신성화가 일어나게 된다. 본고는 여신의 탈신성화 경향에 나타난 여신의 남신의 보조자 혹은 배우자로 탈바꿈하는 이런 변천 과정에는 음양론 사유가 작동하고 있음을 서왕모 인식 변화에 초점을 맞추어 살펴보았다. 음양론은 중국의 철학은 물론 문화와 역사 및 예술을 이해하는 관건인데, 이런 점은 신화와 여성이란 주제에도 그대로 적용되었다. 서왕모가 반인반수(半人半獸)의 여신으로 규정되다가 여선으로 변모하는 과정에서 특히 주목할 것은 이른바 절대 미인이면서 예술적 재능을 가진 인물로 묘사된다는 점이다. 본고에서는 이같은 절대미인이면서 예술적 재능을 가진 서왕모에 대한 인식에는 음양론 차원에서 이해된 여인상 및 가부장제 사회에서 남성이 바라는 여인상에 대한 바람이 담겨 있다는 점을 밝혔다. 『산해경(山海經)』의 서왕모는 하늘의 재앙과 형벌을 주관하는 반인반수의 공포감을 주는 형상이지만, 한대에는 벽사(闢邪)와 기복(祈福)의 대상으로 신앙화되고, 위진남북조의 지괴소설(志怪小說)에서는 장생불사를 주관하는 여선(女仙)으로 변모하는 과정에 담긴 서왕모에 관한 인식 변화에는 음양론 관점에서 봤을 때 주대 종법제(宗法制)에 의한 가부장제 확립과 더불어 이후 형성된 음양론에서의 양 위주의 사유 및 남성 위주의 시선이 작동하고 있었음을 알 수 있었다.
최근의 많은 연구에서 정보기술에 대한 서비스제공 및 서비스 질(qualiy)에 대한 평가와 측정도구의 개발이 활발하게 이르어져 왔다(Pitt et al 1998) 또한 서비스 주체가 인적 요인에서 무형의 매체로 전환되고 있으며, 이러한 원인은 정보기술의 응용성에서 찾을 수 있다. 따라서 본 연구에서는 기존의 서비스 관점을 정보기술의 응용분야의 한 핵심이 될 수 있는 정보통신분야의 이동 휴대통신을 중심으로 서비스 질을 평가하여 문제점과 대안을 탐색하고자 하였다. 정보통신분야는 기간산업으로서의 역할과 그 중요성이 더욱 증대되고 있으며, 개별 기업차원에서도 정보기술 인프라는 중요한 경쟁요인이 될 수 있다. 그러나 이 분야에 대한 연구가 미흡하고 단순한 지표를 통한 비교 등의 연구 방법론에 있어서도 미비하다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 정보통신분야의 중요성을 인식하고 초기 단계의 이동 휴대통신 분야의 핵심역량을 규명하고 향후 서비스 전략의 성공요인을 찾아내고자 하였다. 이러한 연구를 수행하기 위해 서비스만족 변수를 대리 측정도구로 이용하여 정보통신 기술 부분, 정보제공 부분, 비용우위 및 차별화 부분을 통해 계층적으로 접근하였다. 본 연구의 결과는 크게 세부분으로 요약된다. 첫째, 정보통신기술 부분에 대해 혁신적이고 안정적일 때 서비스만족도는 우수한 것으로 분석되었다. 또한 통신장비 및 부가장비의 우수성도 서비스부분에 미치는 영향력이 큰 것으로 나타났다. 둘째, 정보제공과 서비스만족과의 관계에서는 필요정보에 대한 서비스 밀착도가 높으면 서비스만족도는 높은 것으로 분석되었다. 또한 정보제공 분야의 서비스 개발력은 서비스만족도에 미치는 영향정도도 크게 작용하는 것으로 나타났다. 셋째, 차별화 및 비용우위와 서비스만족과의 관계도 매우 유의한 것으로 분석되었다. 특히, 비용 및 요금은 서비스만족도에 결정적 영향변수로 나타났으며, 광고 및 홍보부분도 만족도의 영향변수로 분석되었다. 이러한 연구결과는 향후 서비스전략에 응용될 수 있으며, 이동 휴대통신분야의 성공요인을 가시적으로 분석할 수 있다. 본 연구의 한계점은 첫째, 실제 서비스를 제공하는 서비스 주체의 객관적인 평가가 부족하였고 이러한 상횡에서 정보통신 기술 서비스 능력이 잘 반영되지 못했다는 점을 들 수 있다. 둘째, 이동 통신의 분야별 연구를 통해 비교 평가가 세부적으로 이루어지지 못했으며 연구방법상 샘플조사의 한계와 객관적인 응답자료를 확보하기가 어려웠던 점을 들 수 있다. 마지막으로 분석결과에서는 변수간의 유의성이 있는 것으로 볼 수 있지만 측정도구가 미약하며, 향후 지속적인 연구와 측정도구의 개발이 필요하다고 볼 수 있다.
1940년대와 50년대에 등장한 1차 사이버네틱스 이론은 관찰 주체를 배제한 채 관찰하고자 하는 대상에 대한 객관적이고 보편적인 작동 메커니즘을 연구하는 방법론이다. 반면에 1970년대에 등장한 2차 사이버네틱스 이론은 시스템을 관찰하는 관찰자의 인식론적 구조 자체를 연구 대상으로 여기면서 인식 방식의 주관성, 개별성, 다양성을 인정하는 방법론이다. 훔베르토 마투라나와 프란시스코 바렐라는 2차 사이버네틱스의 탐구 영역을 인간 관찰자로 대표되는 생물학적 시스템의 작동 메커니즘 연구로 확대한다. 그들은 살아있는 시스템이 지닌 자기 조직화와 자기 재생산 메커니즘을 규명하는 일을 2차 사이버네틱스의 핵심적 연구 과제로 여긴다. 생물학적 시스템이 지닌 자기생산 능력을 기계적으로 재현하는 시스템 탐구는 통제 메커니즘 연구를 새로운 단계로 나아가게 하므로 3차 사이버네틱스라고 불릴만하다. 1차 사이버네틱스가 관찰자를 배제한 채 객관적 시스템에 대한 통제 기제를 탐구하고 2차 사이버네틱스는 인간으로 대변되는 생물학적 작동 메커니즘을 탐구한다면 3차 사이버네틱스에서는 살아 움직이는 시스템을 인위적으로 재창조하는 생명-기계 융합 시스템을 연구한다. 생물학적 시스템의 기계적 재생산을 현실화하는 일은 클라우스 슈밥의 4차 산업 혁명이나 에릭 브린욜프슨과 앤드루 맥아피가 제안하는 제2 기계 시대의 핵심적 화두 중 하나이다. 자기생산의 인위적 재현이 가능하게 되면 인간중심주의에서 인간과 기계가 다양한 형태로 결합되는 포스트휴먼 시대로 나아간다. 미국 소설가 딘 쿤츠의 소설 "악마의 씨앗"은 기계의 자기생산 능력을 주제로 삼는다. 1973년판과 이를 개정한 1997판를 비교하면 작가의 논점이 2차 사이버네틱스에서 3차 사이버네틱스로 변하고 있음을 읽을 수 있다. 1973년판에서는 과학 기술에 대한 공포심을 보여주는 인간 관찰자와 기술 만능을 주창하는 인공지능 프로테우스의 차이가 부각되나 궁극적으로는 인간 관찰자가 담론의 주도권을 행사하고 있다. 1973년에 비해 훨씬 기술 지배력이 강화된 1997년도에 출판된 수정본에서는 과학 기술에 대해 공포감을 느끼는 인간 화자는 사라지고 기술 만능을 자랑하는 인공지능 프로테우스가 처음부터 끝까지 이야기를 주도한다. 더 나아가 그는 첨단 지능뿐 아니라 인간 주인공 수잔에게 성적 갈망을 표출하는 남성적 정체성을 획득하여 더 이상 인간의 통제 대상으로 이용되는 기계가 아닌 이성을 욕망하는 능동적 주체가 된다. 남성 정체성 획득은 프로테우스의 기계적 자율성이 극대화됨을 의미한다. 여기서 우리가 주목할 만한 일은 프로테우스가 만든 인공지능 아이는 과학기술을 활용한 우생학이 앞으로 도래할 미래에 보편화될 수 있다는 우려를 낳게 하는 존재라는 사실이다. 프로테우스는 인간의 유전병을 고치고 유전자를 변형하여 완벽한 신체를 꿈꾼다. 또한 방대한 첨단 지성을 인간-기계 생명체에 주입하여 최고의 지성을 갖추도록 기획한다. 즉 그는 상품가치를 지닌 우수한 신체적 조건과 지적 자질을 기계적으로 재현하는 능력을 갖춘다는 측면에서 디지털 표준화를 추구한다. 결국 이런 기술적 우생학은 고전적 휴머니즘이 지닌 장점에 심각한 위해를 가하는 결과를 초래한다. 인간은 양도할 수 없는 자기 운명의 주관자가 아니라 언제든지 공학적으로 변경 가능한 구성물로 전락할 위험성을 동반하기 때문이다.
디지털 스토리텔링은 콘텐츠와 메시지를 전달하는 효과적인 방법으로서 디지털 체험 공간에서 인간과 디지털 콘텐츠 그리고 공간과 인간 간의 상호작용을 유발시키는 커뮤니케이션 전략으로서 활용되고 있다. 본 논문은 디지털 체험 공간속에서 활용되는 디지털 스토리텔링을 살펴보고 이를 통해 유발되는 상호작용을 논의하는데 목적이 있다. 이를 위해 우선 인식론적 차원에서 디지털 체험 공간에 구현된 디지털 콘텐츠와 디지털 스토리텔링에 대해 살펴보았으며, 디지털 체험 공간의 공간 스토리텔링을 논의하였다. 또한 디지털 체험 공간의 능동적 주체인 사용자가 디지털 스토리텔링을 통해 유발되는 상호작용성과 감각적 체험을 논의하였다. 마지막으로 디지털 체험 공간 '판교 아이큐아리움'에서 활용되는 디지털 스토리텔링과 공간 스토리텔링 그리고 상호작용 요소를 분석하였다.
IT 거버넌스(Governance)는 IT 관련 의사결정에 있어서 기업 내부 주체들의 권한과 책임, 의사결정 조직체계와 프로세스, 의사소통 방법, 의사결정 실현 체계, 조정과 통제, 그리고 의사결정에 대한 사후 평가 등을 통틀어 일컫는 말이다. IT가 기업 경영의 필수 인프라로 인식되고, 기업의 경쟁력 제고의 핵심 역량으로 자리잡으면서 IT 거버넌스의 중요성은 점차커지고 있다. 본 연구에서는 국내 주요 대기업들의 IT 거버넌스를 분석하였다. 4개의 국내 대기업들에 대한 심층 인터뷰를 바탕으로, 이들 기업들이 어떤 조직 체계와 과정, 의사소통 체계, 그리고 성과 측정 방법 등을 가지고 IT 관련 의사결정을 하는지를 살펴보았다. 국내 대기업들은 IT 서비스를 전문적으로 제공하는 IT 서비스 계열사를 이용하여 IT 기능을 아웃소싱하고 있었으며, IT 관련 최종 의사결정은 IT 전문 조직이 아닌 비즈니스를 담당하고 있는 경영자들이 하는 것으로 나타났다. 국내 대기업들의 IT 서비스에 대한 계약과 성과 측정은 서비스 수준 협약을 통해 이루어지고 있었으며, 국제적으로 인정되고 있는 프로젝트 관리 방법론과 균형성과 기록표 등도 널리 사용하고 있었다. 이러한 연구는 국내 대기업 내의 IT 서비스 전문 기업들의 미래 역할 정립과 정부 기관이나 공기업들의 IT 거버넌스 체계 확립에 있어서 벤치마킹 근거로 활용될 수 있다. 또한 국내 대기업들의 IT 거버넌스 체계의 효율성 등을 측정하기 위한 기초 자료로 이용될 수 있다.
본 연구는 도시 및 지역의 지속가능성을 측정하고 평가하기 위한 수단으로 요구되는 ‘지표’의 개발방법과 절차를 설정하는데 목적이 있다. 사례지역으로 미국의 잭슨빌, 시애틀, 오레건 지역을, 지표개발을 위한 방법론으로서는 Maclaren의 이론을 분석하였다. 분석을 통하여 지속가능성 지표는 단순한 평가수단이 아니라 그 개발과정을 통해 시민그룹의 지속가능한 발전에 대한 인식을 제고함과 동시에 구성원의 협력과 노력에 입각하여 미래지향적인 새로운 공동체를 만들어 나가는 강력한 매개체가 될 수 있다는 시사점을 추출하였다. 이를 토대로 지속가능성 도시지표 개발절차를, \circled1 지표개발 주체 형성 \circled2 목표 및 비전의 정립 \circled3지표개발에 따른 기본방침의 설정 \circled4 지표개발을 위한 측정 및 분석 \circled5 예비지표의 발굴과 지표선택기준 마련 \circled6 예비지표 평가를 통한 최종지표의 선택 \circled7 지표에 대한 측정 및 분석 \circled8 지표분석 결과 보고 및 발표 \circled9 지표작업평가 및 새로운 목표 수립 등 9단계로 설정하였다. 본 연구가 제시한 지속가능성 도시지표 개발절차는 우리 나라의 지역 및 도시단위에서 지속가능성 도시지표를 설정하는데 준거로 활용될수 있을 것이다.
불확실성의 시대에 현대건축은 다양한 미디어의 발전으로 인해 표현 양상과 전개 및 방법론에 있어 과거에 비해 훨씬 자유로워지면서 건축의 표현 양상에도 많은 변화가 시도되고 있다. 특히 현상학이 대두되면서 건축공간에 현상학적 표현의 방법이 다각도로 진행되고 있으며 건축의 형태에서 벗어나 본질적이며 인간과 상호 소통하고 체험할 수 있는 공간에 대한 탐색이 활발히 진행되고 있다. 본 연구는 건축적 형태(Figure)와 공간(Space)을 지각하고 인식하게 되는 방법으로써의 현상학적 이해를 통해 기존의 물적 구조체로서의 건축에 대한 이해를 현상을 품은 콘텐츠의 주체로써 이해하여 다각적인 공간 디자인의 방법을 모색하고 적용하는데 있다. 건축의 표현양식에 있어서 현상적적 접근은 빛을 건축공간에 접목하여 발표한 건축들을 중심으로 살펴보았다.
이 글은 테크놀로지적 혁신이 게임 생산의 장, 생산자들의 경험 및 주체 인식과 맺는 관계에 주목한다. 모바일 테크놀로지의 출현과 함께, 국내 게임 시장의 중심은 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이동하였으나, 관련해 게임 노동의 변화에 대한 학술적 논의는 매우 부족한 상황이다. 따라서, 본 고에서는 질적 연구방법론의 하나인 심층인터뷰를 통해 수집된 자료를 기반으로, 생산환경과 생산자 개인의 경험이 변화해온 양상을 기존 게임 노동과 관련한 다양한 논의를 기반으로 해석을 시도하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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