본 논문에서는 음성인식 기술의 현황을 소개하고 기본적인 음성인식 기술과 알고리즘을 먼저 알아본 뒤에, 음성인식 기술에 필요한 API의 코드 흐름에 대해 설명을 할 것이다. 음성인식 API중에 가장 유명한 검색엔진을 가진 구글, 네이버 다음 카카오 각각의 Application Programming Interface(API)를 안드로이드 스튜디오 툴을 이용하여 음성인식이 가능한 앱을 만든다. 그런 뒤 성별, 나이별, 지역별에 따라 사람들의 표준어, 방언에 대한 음성인식 실험을 하여 음성 인식 정확도를 표로 정리한다. 방언에 대한 실험 지역으로는 방언의 정도가 심한 경상도, 충청도, 전라도 방언에 대해 실험하였고, 표준화된 방언를 기준으로 비교 실험을 진행하였다. 결과적으로 나온 문장에 따라 띄어쓰기, 받침, 조사, 단어를 기반으로 문장의 정확성을 확인하여 각각의 오류의 개수를 숫자로 표현하였다. 결과적으로 방언과 표준어의 음성 인식률에 따라 각각의 API의 장점에 대해서 소개하고, 어떤 상황에서 가장 효율적으로 사용할지에 대해 기본적인 틀을 마련하고자 한다.
최근 주방의 역할은 이전의 생존 영위를 위한 공간으로부터, 현재의 생활과 문화를 보여주는 공간으로 발전하였다. 이러한 변화와 더불어, IoT 기술의 사용이 확산되고 있다. 그 결과로, 주방에서의 새로운 스마트기기의 발전과 보급이 이루어지고 있다. 때문에 이러한 스마트기기를 사용하기 위한 사용자 경험 또한 중요해지고 있다. 이는 맥락적 사용자 기반의 데이터를 통해 사용자와 컴퓨터간의 보다 자연스러우며 효율적인 상호작용을 기대할 수 있기 때문이다. 본 논문은 주방에서 사용하는 스마트기기의 사용자 인터페이스(user interface, UI)를 바탕으로 기기와 접촉을 하지 않는 자연스러운 사용자 인터페이스(natural user interface, NUI)를 고찰하고자 한다. 그 방법으로, 기기에 부착되어 있는 카메라를 이용하여 사용자의 손 제스처를 인식한 뒤 인식된 손의 모양을 인터페이스에 적용하는 영상 처리 기술을 활용하였으며 사용자의 맥락과 상황에 맞는 제스처를 제안하고자 하였다. 본 실험에 사용된 제스처의 기본방향은 직관성과 학습 용이성에 중점을 두었으며 기본적인 5개의 제스처를 분류하여 이를 인터페이스에 활용하였다.
최근 ICT융합과 관련하여 다양한 연구가 이루어지고 있다. 학문 분야에서도 ICT융합에 대한 요구가 증가하는 추세이며 그 사례로 디지털 인문학(Digital Humanities)이나 지역정보학(Area Informatics)등의 분야가 대표적이다. 지역연구는 특정지역에 대한 문화를 통합적으로 연구하는 것을 의미한다. 이와 관련하여 해외지역을 전문적으로 연구하는 연구자들은 해당지역과 관련된 정보를 획득하기 위해 웹사이트를 활용하는 것이 일반적이다. 부산외국어대학교 지중해지역원에서 운영 중인 다국어 지중해 웹서비스 시스템 (Multilingual Mediterranean Web Service System, 이하 MMWS)은 해외지역 중에서도 지중해지역을 연구하는 연구자 또는 일반인을 대상으로 전문정보 및 일반정보를 제공하는 웹사이트이다. 본 논문에서는 해외지역 웹사이트 MMWS를 분석하고 이 분석 결과를 기반으로 웹사이트를 활성화하는 방안에 대해 알아본다. 세부적으로 로그 분석을 통해 MMWS를 분석하며 이를 위한 프로그램으로 구글에서 제공하는 로그 분석 시스템인 구글 애널리틱스를 활용한다. 또한 웹사이트 활성화 방안으로 ICT융합 콘텐츠를 웹사이트에 활용하는 방안에 대해 연구한다.
본 연구에서는 학습자의 토론 능력을 향상시킬 수 있는 방안을 모색하기 위하여 중학교 국어과 토론 수업에서 요구되는 수학교과역량을 분석하였다. 분석 결과, 리서치 활동에서는 창의성과 정보처리 능력을, 입안 활동에서는 문제해결력과 창의성, 정보처리 능력을, 반박 활동에서는 추론과 창의성, 정보처리 능력을, 요약 활동에서는 문제해결과 추론, 정보처리 능력을, 교차질의 활동에서는 문제해결과 추론, 정보처리, 그리고 창의성을, 마지막 초점에서는 창의성을, 판정 및 총평에서는 문제해결과 추론 능력을, 준비시간 활동에서는 문제해결, 추론, 정보처리 능력을 각각 요구하고 있다. 수학교과역량이 부족한 학생들은 토론 수업에서 자신의 주장을 펼치거나 상대방의 주장을 논리적으로 반박하는 것을 어려워하며, 논의된 내용들을 구조화시키고 쟁점을 도출하는 활동에도 어려움을 겪고 있다. 따라서 학습자의 토론 능력을 향상시키기 위해서는 문제해결, 추론, 정보처리, 창의성 등과 같은 수학교과역량의 신장도 함께 요구된다고 하겠다.
노후된 배관은 예기치 못한 누수나 균열을 발생시킨다. 이를 방치하거나 늦게 대응하면 지속적인 가스자원, 수자원 등의 막대한 손실을 발생시킨다. 본 논문에서는 배관의 결함을 검출하기 위해 음향방출 신호를 사용하는 배관 조기 결함 검출 방법과 진단 알고리즘을 제안한다. 배관의 결함으로 인해 변형이 생길 경우 배관의 고유진동수가 변화하므로 이를 관찰함으로써 배관의 이상 유무를 판단할 수 있다. 배관 조기결함 검출 방법은 정상상태의 스펙트럼과 취득된 신호의 스펙트럼을 주파수 성분의 크기에 대해 비교함으로써 배관의 결함 유무를 판단한다. 배관 조기 결함 진단 알고리즘은 정상상태와 결함상태를 기계학습 알고리즘인 서포트 벡터 머신(SVM)으로 학습하고 실제 취득된 배관 음향방출 신호를 입력하여 배관 상태를 진단한다. 실험에서는 제작된 배관 테스트베드를 사용하여 정상상태, 5mm 균열 상태, 10mm 균열 및 파공 상태를 가공하여 제안 방법을 테스트하였다. 실험 결과에서는 제안한 검출 방법 및 진단 알고리즘의 배관 조기 결함 검출 성능의 우수성을 검증하였다.
사물인터넷은 하드웨어와 소프트웨어로 구성된 사물이 인터넷에 연결을 통해 서로 정보를 주고받는 것을 가능하게 하는 기술로써 사물의 서비스화를 촉진시키고 있다. 최근 IoT 디바이스와 웹 서비스로 구성된 IoT 서비스는 마케팅 분야에 적용되어 고객의 니즈를 충족시킬 수 있는 수단으로 활용되기 시작했다. 하지만, IoT 서비스에 적절한 마케팅 요소를 적용하는 것은 쉽지 않다. 따라서 IoT 서비스에 마케팅 요소를 적절하게 적용하기 위한 분석 도구가 요구된다. 이에 본 연구는 IoT 서비스의 마케팅 평가를 위한 분석 모델을 구축하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 문헌 연구를 통해 IoT의 기술 요소 및 마케팅 요소를 도출하고, 이를 통해 서비스 청사진 기법을 기반으로 각 요소 간의 관계성 조사를 통해 IoT 서비스의 마케팅 평가를 위한 분석 모델을 구축했다. 또한 구축된 분석 모델의 검증을 위해 실제 사례를 적용했다. 본 연구는 IoT 서비스를 평가하기 위한 도구 개발에 공헌할 것으로 기대된다.
양자점 셀룰라 오토마타(QCA: quantum-dot cellular automata)는 나노 규모의 크기와 낮은 전력 소비로 각광받고 있으며, CMOS 기술 규모의 한계를 극복할 수 있는 대체 기술로 떠오르고 있다. 다양한 QCA 회로들이 연구되고 있고, 그 중 카운터와 상태 제어에 필요한 래치는 순차 회로의 구성 요소로서 제안되어 왔다. 래치는 이전 상태를 유지하기 위한 피드백 구조의 형태를 가지고 있으며, 이를 QCA 상에서 구현하기 위해 4 클럭을 소모하는 사각형 형태의 루프 구조를 사용한다. 기존의 QCA 상에서 제안된 래치는 동일 평면상에서 제안되었으며, 피드백 구조를 구현하기 위해 많은 셀과 클럭이 소모되었다. 본 논문에서는 이러한 단점을 개선하기 위해서 다층 구조를 이용한 새로운 형태의 SR 래치와 D 래치를 제안한다. 제안한 3차원 루프 구조는 다층 구조 기반의 설계이며 총 3개의 층으로 구성한다. 각 층의 배선은 다른 층과 영향을 받지 않도록 인접한 배선 간 2 클럭 차이를 주어 설계한다. 설계된 래치 구조는 시뮬레이션을 수행하고 기존의 래치와 비교 및 분석한다.
본 연구는 대학 교양강좌에서 영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화, 광고 등과 같은 다양한 미디어와 같은 교육적 매체를 통하여 창의성교육이 대학생들의 창의성에 미치는 효과를 살펴보고자 하는 목적을 두고 있다. 이에 부산광역시에 소재한 D대학 2016년 2학기 「영화로 만나는 창의적 융합」 교양강좌에 수강한 대학생 127명을 대상으로 15주간의 창의성 프로그램을 팀티칭 수업으로 진행하였다. 본 연구에서 창의성 설문지를 이용하여 사전검사와 사후검사를 실시한 수집된 자료를 SPSS 18.0프로그램에 의해 통계분석하였다. 본 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 미디어활용 교양교과에서 대학생의 창의성이 문제해결능력 점수에서는 유의미하게 차이가 나타나는 것으로 보였다. 둘째, 미디어활용 교양교과에서 대학생의 창의성이 창의적 성향 점수에서는 유의미하게 차이가 나타나는 것으로 보였다. 이와 같이 영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화, 광고 등과 같은 다양한 미디어가 일상생활에서 쉽게 접근이 가능한 교육적 매체인 것을 통해 창의성이 향상되는 것은 현재 대학생들과 미래 학생들에게 교육적인 효과를 시사하는 것을 제공하였다.
스포츠이벤트는 스포츠 산업의 핵심 상품으로 관련 비즈니스 규모는 꾸준히 증가하고 있다. 그러나 스포츠 이벤트의 관리의 측면에서 스포츠 이벤트를 통해 생성된 지식과 경험은 비효율적이고 비체계적으로 관리되고 있다. 이러한 이유로 스포츠 이벤트의 유치, 준비와 운영 과정에서 불필요한 자원의 낭비와 시행착오가 반복되곤 한다. 이 연구는 스포츠 이벤트 관리 프로세스를 개발하고 적합성을 평가하는 데 그 목적이 있다. 이 연구에서는 스포츠이벤트의 핵심 프로세스를 단계별로 개발한 뒤 설계된 업무 프로세스의 적합성 평가를 위해 유사한 환경의 시범대회를 선정하여 설계 된 프로세스를 적용 및 평가하였다. 적용 평가의 대상 기능영역은 등록, 숙박, 수송, 방송, 식음료의 5개 FA이며 이 중 63개의 액티비티를 선정하여 적합성 분석을 실행하였다. 프로세스 모델링 방법으로는 IDEF(IDEF; Integration Definition)방법을 사용하였다. 적합성 평가는 퍼지이론에 기반한 프로세스 마이닝 기법을 사용하였고, 프로세스 마이닝 도구로는 ProM을 활용하였다.
재미있는 게임을 만들기 위해 다양한 측정기법들이 개발 과정에서 사용된다. 경험적인 부분에 대해서는 측정 및 분석이 어렵기 때문에 일반적으로 데이터를 수치화하기 쉬운 부분에 대해서만 측정, 분석하게 된다. 이는 게임의 재미는 경험적인 부분이 중요하다는 점에서 한계가 명확한 방법이다. 본 연구는 게임을 진행하는 사용자의 경험을 손쉽게 수치화하기 위하여 게임 사용자의 안면을 인식하고 인식된 정보로부터 감정 변화를 측정하는 기술을 활용하는 시스템을 제안한다. 시스템은 게임을 진행하는 사용자의 안면으로부터 실시간으로 감정을 인식하고 수치화하여 기록한다. 이렇게 기록된 데이터에는 시간 및 게임 진행과 관련된 수치, 안면으로부터 인식된 감정에 대한 수치 등이 포함된다. 기록된 데이터를 이용하면 특정 시점에서 게임이 사용자에게 어떤 감정을 유도하는지 판단할 수 있게 된다. 본 연구의 시스템을 활용하여 기록된 경험적인 부분에 대한 수치 데이터는 게임을 개발자의 의도대로 개발하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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