<포켓몬GO>는 나이언틱랩스와 닌텐도가 협력하여 만든 증강현실게임이다. 이 게임은 위치 정보, 스마트폰의 영상인식 기술, GPS의 위치 추적 기술 등이 응용되는 증강현실기술과 <포켓몬스터>라는 걸출한 IP가 융합되어 만들어진 새로운 형태의 AR형 RPG다. <포켓몬GO>가 세계적으로 주목 받고 있는 성공요인은 AR기술과의 융합에 있지만, 그보다 더 중요한 것은 20년 동안 스토리를 성장시켜 온 <포켓몬스터>의 활용에 있다는 사실을 확인하였다. 따라서 <포켓몬GO>의 인기요인은 전통문화원형을 활용한 인문학적 상상력과 AR게임기술의 공학적 상상력이 어우러지는 융합콘텐츠의 성공적인 스토리텔링의 결과라는 사실을 인식할 수 있었다.
이 연구는 한류확산에 관한 기존의 내용분석적인 접근에 더하여 문화산업적인 요인의 중요성을 강조한 것이다. 이를 논의하기 위한 사례로는 일본에서의 한류확산을 분석하였는데, 그 이유로는 한류의 제도화 측면에서 일본이 가장 두드러진 국가이기 때문이다. 현재 한류가 동아시아의 많은 국가에서 유행하고 있지만, 그것은 주로 특정 사회인구학적 집단, 대표적으로 젊은 여성 사이에서의 인기에 의존하는 바가 크다. 하지만 일본은, 모든 연령과 성별에 있어 한류가 고르게 인기를 얻고 있다는 점에서, 한류가 가장 제도화된 국가라 할 수 있다. 이 연구는 먼저 일본에서 한류가 정착하고 확산될 수 있었던 중요한 배경요인으로 한국에서의 일본대중문화개방을 비롯한 한일 간의 활발한 문화산업 교류를 분석하였다. 그런 다음 한국과 일본의 문화산업적 배출요인과 흡입요인을 분석하였는데, 한국의 배출요인으로는 한국의 음반시장 축소와 방송시장 경쟁이 심화되는 과정을 논의하였고, 일본의 흡입요인으로는 상대적으로 견고한 음반시장과 위성방송출범과 관련된 방송산업의 재편을 분석하였다. 논문에서는 이를 증명하기 위하여 두 국가의 문화산업과 관련한 거시적 자료들을 제시하였다. 하지만, 제시한 자료들이 문화산업적 모델을 뒷받침하기에 충분히 포괄적이지 못하다는 점은 이 연구의 한계로 남는다. 또한 이 연구에서는 거시적 자료만을 제시하고 있는데, 향후 이러한 거시적 자료중심의 분석에 더하여 실제 문화산업 종사자들의 상호작용을 포함한 미시적 분석이 보강될 필요가 있다.
최근 온라인 음식배달 수요가 증가하면서 O2O(Online to Offline) 플랫폼 기반 음식배달 비즈니스 성공요인에 대한 연구의 중요성이 커지고 있다. 본 연구는 정보 비대칭성 관점에서 음식배달 플랫폼 내 음식점의 핵심 서비스 속성 중 하나인 위생성 정보의 노출이 음식 판매에 미치는 영향을 분석한다. 국내 최대 음식배달 플랫폼에 등록된 1,146개 음식점을 대상으로 위생성(위생인증), 상호작용성(리뷰 응답률), 신뢰성(프랜차이즈), 인기도(찜수) 요인이 비즈니스 성공(음식 판매)에 미치는 영향을 알아보고자, 선형회귀분석을 실시하였다. 연구 결과, 위생성, 신뢰성, 인기도 속성이 성공에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 위생성이 높은 음식점의 경우, 상호작용성과 신뢰성이 음식판매에 미치는 정(+)의 영향이 더 커지는 것을 확인하였다. 본 연구는 위생성을 중심으로 O2O 플랫폼 내 비즈니스 성공요인을 분석하고, 음식점 관리자를 위한 새로운 경영전략을 제시하였다는 점에서 실무적 가치가 있다. 학술적으로는 서비스 품질 신호가 음식배달 플랫폼에서 성공에 미치는 영향을 실증적으로 규명하였다는 점에서 연구의 의의가 있다.
우리의 고유 음식으로 채식과 육식이 조화를 이루고 영양적인 면도 우수한 식단인 한식은 외식산업에서도 점포 종목의 50%를 차지하며, 창업 인기종목이다. 그러나 반찬 수, 가격, 맛 또는 품질의 불균형 등 메뉴와 관련된 내적인 문제점은 과다 점포 경쟁, 소비자의 기호도 변화에 따르지 못함 등의 외적인 문제점과 함께 한식의 경쟁력 약화 요인이 되고 있다. (중략)
대구에 소재한 '김광석다시그리기길'의 인기요인을 분석해보면 2015년 여행 트렌드는 일상과 연결되어 있다고 볼 수 있다. 사람들의 감성을 자극해 위안을 주고, 시간과 비용 문제로 인해 근교에 위치한 여행지를 선호하고 있다. 그리고 현지인들의 문화를 엿볼 수 있고 일상을 교류할 수 있는 곳임과 동시에 혼자서도 쉽게 할 수 있는 여행을 선호하고 있다. 일상에서 오는 소박함으로부터 사람들은 여행의 만족을 느끼고 있다고 할 수 있다.
기존의 게임들이 젊은 연령대가 주를 이뤘다면, 2012년 출시된 '애니팡'은 게임을 부정적으로 바라보던 중장년층까지 흡수하면서 모바일게임의 대중화를 이뤄냈다. 하지만 그 인기가 현재까지 지속되지는 않는다. 그 이유로는 세 가지 정도로 요약되는데, 첫번째는 쉽게 질려 버릴 수 있는 단순한 게임방법이며, 둘째는 지인과의 순위경쟁의 긴장감을 지인이 떠나버리면서 잃어버렸기 때문이다. 마지막으로 세 번째는 게임의 불안정성과 더불어 스팸'하트'메시지의 스트레스이다. 반면에 성공요인으로는 첫 번째는 진입장벽의 용이성, 둘째는 친근감과 현대인들의 생활패턴에 접근 가능한 게임 환경, 셋째는 생활정서에 밀착된 '적절한 긴장감' 이라고 할 수 있다.
일반적으로 중국은 전통차 문화가 워낙 강해 커피를 잘 안 마시는 것으로 알려져 있다. 중국의 자판기 산업이 좀처럼 돌파구를 못 찾는 것도 제 1의 타킷시장이라 할 수 있는 커피자판기 시장 개척이 수월치 않는 요인이 크다. 그러나 올해 KOTRA에서 발표한 자료를 살펴보면 중국에서의 커피 소비도 빠르게 늘어나고 있다고 한다. 청 장년층을 바탕으로 커피가 점차 인기를 끌어가고 있는 것이다. 이처럼 소비는 변하기 마련이다. 특히 커피는 범(汎)세계적인 음료로 점차 비중이 확대되고 있다. 아무리 전통차 문화가 강한 중국도 커피의 맛을 알게 되면 파급력이 엄청 커질 수 있다. 이렇게 보면 중국 내 커피자판기 시장도 희망은 있다. 안된다고 단정 지을 시장이 아니라는 얘기다. 과연 중국 커피시장에 어떠한 변화의 바람이 불고 있을까?
아침 · 저녁으로 기온이 뚝 떨어지면서 '월동준비'에 나서는 소비자들이 급증하면서 각 유통업체의 겨울 난방용품 판촉전이 후끈 달아오르고 있다. 본격적으로 난방용품판매가 시작된 할인점의 경우 지난달보다 판매량이 15~30% 늘었으며, 특히 전기장판과 전기요의 매출은 150%, 온풍기, 원적외선 전기 히터 등의 매출은 200% 이상 신장하는 등 적은 비용으로 간편하게 실내 온도를 높일 수 있는 가전제품이 특수를 누리고 있다. 요즘처럼 일교차가 클 때는 집 안 전체를 난방은 비효율적으로, 전기장판, 온풍기, 매트, 히터 등 적은 비용으로 난방효과를 볼 수 있는 부분 난방용품이 인기를 끌고 있다.
최근 한국의 드라마가 국내뿐만 아니라 국외에서도 인기를 끌고 있다. 이로 인해 지상파 채널을 비롯해 종편 채널과 많은 케이블채널에서 전보다 많은 드라마가 등장하고 있으며 드라마 다시보기 기능을 통해 이미 종영되었거나 보지 못했던 드라마를 다시 볼 수 있게 되었다. 본 논문은 사용자의 개인화요소를 반영하여 방영되었던 많은 드라마 중 사용자들에게 가장 적합한 드라마를 추천해주는 추천 시스템을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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