Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.11a
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pp.171-174
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2007
최근에 인간과 컴퓨터의 상호작용을 위한 입력장치 중 테이블-탑 디스플레이라는 멀티터치 입력장치가 활발히 연구되고 있다. 본 논문에서는 테이블-탑 디스플레이라는 환경에서 인간에게 가장 직관적인 도구인 손을 사용하여 입력된 온라인 필기 숫자를 전처리하는 방법을 제안한다. 테이블-탑 디스플레이 환경에 적합한 전처리 기법으로 대표점 추출을 위한 거리 필터링과 획 구분 및 잡음제거 등을 사용하였고, 데이터를 16방향 체인코드로 변환하였다. 이는 실제 필기운동 시의 궤적을 크게 왜곡 시키지 않으면서 테이블-탑 디스플레이가 갖는 환경에 기인한 잡음을 없애고, 데이터양을 줄일 수 있는 장점이 있다. 총450개의 필기 숫자 데이터를 사용하여 실험한 결과, 잡음이 제거되고 데이터양이 줄어들었으며 인식에 용이한 체인코드를 형성해 내었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.06c
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pp.233-236
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2007
본 논문은 BCI 시스템을 이용하여 동물의 뇌 신호를 분석하고 온라인 상에서 인간과 동물이 상호 게임이 가능하도록 사운드 윈도우 시스템을 설계한다. 게임에 참여하기 위하여 컴퓨터 모니터를 이용한 인간의 시각적인 참여와는 달리 동물은 시각적 방법이 아닌 다른 방법을 제안해야 한다. 동물이 게임과 상호작용을 하기 위해서 사운드 윈도우 시스템은 게임에 사용될 지형의 크기에 따른 위치 정보와 게임 상황에 따른 소리를 각각 사상하여 소리를 이용한 가상공간을 구축하고, 게임에 참여할 동물이 공간에 제약을 받지 않도록 동물의 목에 헤드셋을 착용하여 블루투스로 신호를 전달하여 소리를 출력하는 방법을 사용한다. 본 논문은 사운드 윈도우 시스템을 이용하여 인간 대 인간, 인간 대 컴퓨터 간의 기존의 게임방식을 동물이 참여하는 새로운 컨텐츠를 제공한다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.4
no.2
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pp.179-186
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2001
The purpose of this study is to design and implement a courseware that makes possible interaction between man and computer in the internet. For this, We select the contents of learning and designe a courseware with text, graphic data. HTML, Java script and Java applet. Some advantages of the courseware are as follows. Interactions between man and computer are possible by giving diverse feedback to input-response in the web. And it is possible to access the courseware regardless of time and space when the network environment of user's computer is suitably equipped. Finally, on operator's part, the revision of the courseware becomes easier and on client's part, the system resources are less required.
This paper investigates the user interface design principles and evaluation methods with the corresponding examples. Some of these principles are: 1) focus on the users and their tasks, not the technology; 2) consider function first, presentation later; 3) conform to the users' view of the task; 4) do not complicate the user's task; 5) promote learning; 6) deliver information, not just data; 7) design for responsiveness; and 8) try it out on users, then fix it. In addition, this paper deals with the general human computer interaction issues as the basis for introducing the user interface design principles.
As big data become more complex than ever, there has been a need for various techniques and approaches to better analyze and explore such big data. A research discipline of visual analytics has been proposed to help users' visual data analysis and decision-making. Since 2006 when the first symposium of visual analytics was held, the visual analytics research has become popular as the advanced technology in computer graphics, data mining, and human-computer interaction has been incorporated in visual analytics. In this work we introduce the visual analytics research by reviewing and surveying the papers published in IEEE VAST 2015 in terms of data and visualization techniques to help domestics researchers' understanding on visual analytics.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2008.04a
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pp.400-402
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2008
The human-computer interaction technology (HCI) that has played an important role in the exchange of information between human being and computer belongs to a key field for information technology. Recently, control studies through which robots and control devices are controlled by using the movements of a person's body or hands without using conventional input devices such as keyboard and mouse, have been going only in diverse aspects, and their importance has been steadily increasing. This study is proposing a recognition method of user's gestures by applying measurements from an acceleration sensor to the PCA algorithm.
Journal of Korean Society of Industrial and Systems Engineering
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v.21
no.47
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pp.25-33
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1998
오늘날 인간-컴퓨터 시스템에서 상호작용 하는 컴퓨터 소프트웨어의 사용성에 많은 관심이 집중되고 있으며, 소프트웨어 인간공학 분야에서 이전 연구들은 소프트웨어 사용자 인터페이스들에 대한 사용성 평가의 중요성을 지적하고 있다. 소프트웨어 개발자들, 인터페이스 설계자들 또는 인간공학자들은 개발되는 시스템들이나 인터페이스 디자인들을 평가하는 일에 종종 직면하게 된다. 본 연구는 사용성 기준들과 척도들을 이용하여 사용자 인터페이스 디자인들의 평가를 위한 구조화 모형을 제시한다. 제시된 모형은 선별 단계와 평가 단계로 이루어진 두단계 모형이다. 첫 번째 단계는 정성적인 기준들을 가지고 전문가들의 판단에 근거한 접근방법으로 가능한 인터페이스 대안들을 추려내어 합리적인 부분집합으로 줄이기 위한 단계이다. 두 번째 단계는 정량적인 기준들을 가지고 실 사용자에 근거한 접근 방법으로 객관적인 척도들을 가지고 첫 단계에서 제시된 대안들의 부분집합을 평가하는 것이다. 제안된 방법이 정보분석을 위한 데이터 베이스 시스템의 인터페이스 설계에 적용되었다. 본 연구에서 제안된 모형은 실제 평가자들에게 사용성 기준들과 척도들에 근거해서 최선의 인터페이스를 선정할 수 있는 구조화된 접근방법을 제시한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.455-458
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2011
컴퓨터에서 생성된 시뮬레이션 결과는 가시화(Visualization)라는 과정을 통해 인간이 직관적으로 해석하기 쉬운 형태로 가공된다. 사람이 직관적으로 이해하기 어려운 수치의 나열로 구성돼 있던 데이터가 컴퓨터 그래픽스 기술의 적용을 통해 보다 쉽게 분석할 수 있는 형태로 변형되는 것이다. 최근에는 이런 시뮬레이션 데이터의 크기와 복잡도가 점점 증가하고 있는 추세로, 이런 추세에 따라 고해상도 디스플레이 장치나 몰입형 가상현실 장치의 필요성은 점점 증가하고 있다. 이런 이유로 클러스터 시스템을 이용한 고해상도의 디스플레이 장치에서 해당 시스템에 대한 전문적인 지식을 갖추지 않은 일반 연구자가 상호작용할 수 있는 사용자 인터페이스에 대한 필요성도 높아지고 있다. 본 논문에서는 고해상도 디스플레이 장치에서 데이터를 가시화하는 프레임워크와 그 프레임워크에서 사용하는 통합 환경 인터페이스를 소개하기로 한다. 이 인터페이스는 VR Juggler와 OSG(OpenSceneGraph)를 기반으로 하며, 다양한 형태의 디스플레이 장치와 몰입형 가상현실 환경에서 시뮬레이션 데이터와 실시간 상호작용을 통한 해석을 수행하는데 필요한 기반 환경을 제공한다.
Journal of the Korean Institute of Telematics and Electronics S
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v.36S
no.4
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pp.70-82
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1999
본 논문에서는 복잡한 영상에서 추출해낸 손 영역으로부터 제스처를 인식하여 인간과 컴퓨터의 상호작용(HCI, Human-Computer Interaction)을 위한 보다 자연스러운 인터페이스를 제공한다. 제안하는 방법은 정규화된 RGB 색상 공간에 정의한 피부색의 가우시안 분포를 이용해 조명의 변화나 개인의 차이에도 안정적으로 손 영역을 추출하며, 배경에 대한 상대적인 움직임을 이용해 복잡한 영상에서도 효과적으로 손 영역을 추출해 낸다. 추출된 손 영역은 RBF(Radial Basis Function) 신경망을 이용해 각 제스처로 인식된다. 가상 환경과의 상호작용을 제공하기 위해 두 종류의 기본적인 정적 제스처들을 정의하며 간단한 구문론적 규칙을 사용해 하나 이상의 인식 결과들을 조합함으로써 적은 수의 제스처들만으로 보다 효율적이고 다양한 상호작용이 가능하게 한다. 제안하는 시스템은 TM320C80 DSP 칩을 사용하여 구현되었으며 300×240 영상을 12Hz로 처리함으로써 빠른 속도로 가상 환경의 인터페이스를 제공한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2018.05a
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pp.471-473
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2018
딥러닝은 이미지 분류 및 객체 검출과 같은 여러 컴퓨터 비전 관련 작업에 성공적으로 사용되었다. 손 검출은 인간 컴퓨터 상호작용 분야에서 손 분류 및 손 동작 인식을 위한 매우 중요한 부분이며 딥러닝을 사용하여 시도되었다. 본 연구에서는 손 데이터 셋을 이용하여 컨볼루션 신경망을 훈련시킨 다음 학습된 특징을 시각화하고, CNN 아키텍처와 손 데이터 셋의 결과를 각각 살펴보며 손 검출에 대한 이해를 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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