인간은 주위 환경으로부터 정보를 추론하여 이러한 환경정보를 이용하여 효율적인 의사소통을 한다. 그러나 현재의 컴퓨터가 인간이 사용하는 방식으로 환경정보를 이용하는 것은 어려운 일이다. 따라서 컴퓨터가 환경 정보를 수집, 추론, 활용하기 위해 환경문맥-인식 컴퓨팅 개념이 연구되고 있다. 환경문맥-인식 애플리케이션은 환경정보를 감지하고, 사용자의 특별한 인지 작용 없이 애플리케이션의 행동을 환경정보에 따라 변경함으로써, 인간중심의 서비스를 제공한다. 현재까지의 환경문맥-인식 애플리케이션 개발의 문제점은 환경정보를 사용하기 어렵고, 환경정보를 감지하는 것이 어렵다는 것이었다. 따라서 환경문맥-인식 애플리케이션을 위한 기존의 많은 프레임워크들은 이러한 문제점을 극복하지 못했다. 즉, 대부분의 프레임워크들이 환경문맥-인식 애플리케이션의 발전에 기여하였지만, 이동환경 및 인터넷 컴퓨팅 환경에서 여러 종류의 환경문맥-인식 애플리케이션이 공통적으로 사용할 수 있는 일반화된 프레임워크 개념을 제시하지 못하였다. 본 노문은, 이동환 경과 인터넷 컴퓨팅 환경에서 환경문맥-인식 애플리케이션을 위한 프레임워크를 제안한다. 또한 제안한 프레임워크를 이용하여 Jini와 인터넷 기술을 이용하여 환경문맥-인식 애플리케이션이 OASIS(Office Application Service for Intelligent Systems)를 구현하고 있다. 이것은 이동환경에서 환경문맥-인식 애플리케이션 개발에 효과적이고 적합한 메커니즘을 제공한다.
컴퓨팅사고(computational thinking)란 기존의 인간사고와는 달리 컴퓨터를 활용하여 문제를 해결하는 과정에서의 여러가지 특성과 기질을 포함하는 문제해결과정이다. 이는 SW중심사회와 4차산업혁명의 도래로 인해 인공지능과 신경망 등 첨단의 소프트웨어 기술을 발전시킬 수 있는 기반이 되며, 매우 복잡한 문제를 알고리즘적인 방법으로 해결하는데 쓰일 수 있어서, 효율적인 결과를 보여줄 수 있다. 본 논문에서는 비버 챌린지 기반의 컴퓨팅사고력 향상을 위한 학습모델을 제안하였다.
상황인식 컴퓨팅 환경에서 가장 핵심적인 부분은 서비스를 제공받는 객체의 상황(Context)을 인식하고 정보화하여 그 상황에 따라서 객체 중심의 지능화된 최적의 서비스를 제공해 주는 것이다. 이러한 지능화된 최적의 서비스를 제공하기 위해서는 최적의 상황을 인식하는 상황인식 컴퓨팅 기술 연구와 그 상황을 설계하는 모델링 기술이 중요하다. 또한, 인간과 컴퓨터간의 의사소통을 원활히 할 수 있는 최적의 상황을 인식해야 한다. 현재까지 연구된 대부분의 상황인식 컴퓨팅 기술은 상황정보로 객체의 위치정보와 객체의 식별정보만을 주로 사용하고 있다. 그러므로 지정된 공간에서 상황을 발생시키는 객체를 식별하는 일과 식별된 객체가 발생하는 상황의 인식에만 주된 초점을 두고 있다. 그러나 본 논문에서는 객체의 감정표현단어를 상황정보로 사용하여 감정인식을 위한 상황인식 미들웨어로서 ECAM의 구조를 제안한다. ECAM은 감정표현단어의 범주화 기술을 기반으로 온톨로지를 구축하여 객체의 감정을 인식한다. 객체의 감정표현단어 정보를 상황정보로 사용하고, 인간의 감정에 영향을 미칠 수 있는 환경정보(온도, 습도, 날씨)를 추가하여 인식한다. 객체의 감정을 표현하기 위해서 OWL 언어를 사용하여 온톨로지를 구축하였으며, 감정추론 엔진은 Jena를 사용하였다.
미래의 기술 혁명은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 만들어낼 것이다. 본 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅이 네트워크와 연계되면서 더욱 복잡해지고 있으나, 대부분의 시스템 중심의 연구가 단순한 '성능' 또는 '효율성'에만 치우져있는 문제점을 지적한다. 예를 들면, 프라이버시 관련 연구들은 개인정보의 처리에 있어서 프로토콜과 암호학적 기술에만 초점이 맞추어져 있다. 둘째로 본 연구에서는 법은 인간의 관리 아래에 기술을 둘 수 있거나 조정할 수 있다는 법관련 연구자들이 가진 고찰의 문제점을 지적한다. 따라서 오늘날 문제의 복잡성으로 인하여 새로운 프라이버시 관련 연구는 법, 기술, 경제, 규범 등에 대한 통합적인 사고가 필요한 종합적인 해결방안에 근거해야 한다. 본 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 프라이버시에 대하여 분석하고 프라이버시와 관련된 문제에 대한 종합적인 보호에 대해 분석할 것이다. 본 연구를 통해 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에 프라이버시에 관한 새로운 고찰을 제시하고 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에 영향을 받은 프라이버시의 개념을 재설정하는 메커니즘을 도출한다.
인터넷 이용자 수의 증가, 휴대전화의 보급 등 IT(Information Technology: 정보기술)는 ''정보화사회''라 부르기에 걸맞는 확장을 계속하고 있다. 앞으로 정보화사회는 어느 곳에나 컴퓨터가 있고 누구나가 정보통신서비스를 이용할 수 있는 유비퀴터스 컴퓨팅의 세계로 전재되어 나갈 것이다. 그 때 이 서비스가 누구에게나 실제로 이용될 수 있게 하기 위해서는 통신기술, 하드웨어기술, 시큐리티기술 등의 기반기술에 더하여 인간과의 접점인 휴먼인터페이스기술이 중요하게 된다. 아무리 유익한 정보나 편리한 서비스도 기기의 사용법이 어려우면 활용되지 못한다. 또 방대한 정보나 서비스의 바다 속에 매몰되어 버리면 이용자와 만날 수도 없다. 인간이 방대한 정보와 마주칠 IT시대에서는 인터페이스기술은 인간의 조작과 기계의 기능을 관련지은 종래의 조작성이라는 관점만으로 말할수는 없으며, 인간의 요구나 행동목적과 정보나 지원이라는 관점에서 생각하지 않으면 안되는 기술이다. 이 인간의 요구나 목적을 어떻게 정확하게 파악하여 지원하는가 하는 인간중심의 관점에서 본 인터페이스기술, 그것을 우리들은 IT시대에서 앞으로 유비퀴터스 정보통신사회의 휴먼인터페이스로 생각하고 있다. 이 논문에서는 기반기술인 음성처리, 화상처리, 정보처리, 인간 관점에서의 평가기술을 소개하고, 각 기술의 앞으로의 진전과 미쓰비시전기가 지향하여 나아갈 휴먼인터페이스를 전망해 본다.
차세대 컴퓨팅은 필요한 IT 자원에 대해 사람의 추가적 개입없이 원하는 만큼의 IT 인프라를 언제 어디서나 손쉽게 얻고 확장할 수 있는 소프트웨어 플랫폼을 추구하고 있으며 가상화 기술은 이러한 환경을 구축할 수 있는 핵심 기술로 자리 매김할 수 있다. 본 고에서는 가상화 기술의 발전 동향 및 차세대 컴퓨팅으로 가상화 기술의 적용 방안에 대해 알아보고, 현재 차세대 컴퓨팅의 발전에 한걸음하기 위한 가상화 솔루션으로 한국전자통신연구원에서 개발되고 있는 인프라 가상화 기술의 내용 및 발전 방향에 대해 기술한다. 가상화 기술은 글로벌화 되고 있는 산업 변화의 한가운데에서 인프라 자원의 복잡성을 해소하여 컴퓨팅 자체 보다 일의 본질에 더 노력할 수 있는 인간 중심의 생활에 기여하는 기술이라 할 수 있겠다.
상황은 실세계에 존재하는 실체의 상태를 특징화하여 정의한 정보로 정의할 수 있으며, 상황인식은 이러한 상황 정보가 상호 작용하여 인간의 현재 상황을 특성화 할 수 있는 기술적 방법을 의미한다고 할 수 있다. 실세계의 상태를 표현하는 것은 정보의 표현 및 지식 표현과 관련되며, 상황인식 컴퓨팅은 이러한 지식 표현 방법에서 출발한다고 할 수 있다. 상황인식 컴퓨팅을 근간으로 하는 응용 기술로는 사용자와 서비스간의 연관성에 기반을 둔 기술이며, 구현 방법 및 적용 기술은 다양한 형태로 구상될 수 있다. 본 논문에서는 이러한 상황인식 컴퓨팅 응용 기술에 대한 동향으로 디지털 홈 환경을 적용 대상으로 하는 센싱기술, 네트워킹 기술, 멀티미디어 기술 및 지능형 에이전트 기술을 유기적으로 결합할 수 있는 광의의 상황인식 컴퓨팅 기반의 응용 기술 사례를 중심으로 소개하고 이 기술 범주에 속한 세부 기술에 대하여 살펴보도록 한다.
유비쿼터스시대에 발맞추어 사용자가 언제 어디서나 편리하게 사용할 수 있는 컴퓨팅 환경의 제공이 가능해졌고 이에 따라 차세대 컴퓨팅으로서 휴대형 PC가 실용화될 전망이다. 차세대 휴대형 PC에서는 지금까지의 시각, 청각에 의한 인터페이스 외에도 촉각, 후각, 미각과 같은 인간의 오감을 통한 실감형 서비스를 제공할 수 있는 인터페이스가 등장할 것으로 예상된다. 따라서 본 연구에서는 사용자 중심의 실감형 인터페이스를 구현하기 위하여 다른 삼감 즉 촉각, 후각, 미각 가운데에서 후각에 대하여 이를 어떻게 부호화 할 것이며 또한 MPEG7 기반에서 XML로 기술하는 방법과 활용문제에 대해 기술한다. 본 논문에서는 인간의 오감 가운데 기억과 밀접한 관계가 있는 후각정보를 기반으로 이를 표현, 재생, 검색할 수 있는 방법에 관하여 기술한다.
유비쿼터스 컴퓨팅이란 마크 와이저의 주장처럼 급진적이지 않으며 포괄적으로 유비쿼터스 컴퓨팅을 정의할 수 있는 적절한 정의로 판단된다. 각국의 실태에서 미국이나 유럽에서 실시되고 있는 프로젝트는 전반적으로 유비퀴터스 컴퓨팅 인프라 구축을 위한 연구와 사물의 지능화, 인간-컴퓨터 상호작용 연구, 공간의 지능화 등을 목표로 반면 일본은 어디서나 컴퓨터의 능력이 발휘되는 네트워크의 편재화를 위한 연구가 중심을 이룬다. 유비퀴터스 컴퓨팅 연구는 컴퓨터 과학의 특정 분야에 국한된 것이 아니라 사회, 경제, 윤리, 법 등 다양한 측면에서 연구되고 있으며, 국가의 적극적 지원을 기반으로 한다. 유비쿼터스 컴퓨팅이 다양한 센서를 통해 정보를 받아들이고, 판단하며, 커뮤니케이션 기술을 등을 제시하였다. 이를 근거로 유비쿼터스 컴퓨팅의 발전모델을 제시하였으며 진화과정에서 정형화된 가치시스템에 한계가 있으나 5가지 유형의 비즈니스모델이 나타날 것으로 전망한다.
온라인 중심의 정보기술 패러다임이 모바일 중심으로 진전되고 있으며 향후 유비쿼터스 환 경으로 나아갈 것으로 예견된다. 본 연구는 의미, 인간생활과의 적합성, 제공 서비스, 제약 환경 측면에서 6개의 유비쿼터스 특성요인을 도출하고, 이들이 모바일 환경의 성숙과 더불어 활성화되고 있는 모바일서비스의 사용의도에 미치는 영향을 실증하였다. 분석 결과 6개 의 특성요인은 모바일서비스 사용의도에 직간접으로 유의함이 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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