본 논문은 로크와 훔볼트의 언어개념을 '언어와 사고'의 관계 문제를 중심으로 상호 비교해 보는 것을 근본 목적으로 삼고 있다. 먼저, 로크는 인간에게 있어서 '언어'는 사회 속에서 의사소통의 수단이나 도구로 이용되는 것이 가장 본질적인 특성이며, 이러한 특성은 자연적인 것이 아니라 사회적인 약정에 의한 것이라고 주장한다. 특히 로크는 낱말(언어)을 그것을 사용하는 사람의 마음속에 있는 관념의 기호라고 주장한다. 이에 반해, 훔볼트는 인간의 사고활동이 언어와 함께 수행되기 때문에, 언어의 본질은 인간의 정신활동(사고)과 불가분적인 어떤 것이라고 주장한다. 물론 훔볼트 역시 로크가 강조하는 의사소통의 수단으로서의 언어적 기능을 인정하기는 하지만, 본질적인 의미에서의 언어는 동적인 정신활동이며, 언어를 통해 비로소 정신이 형성된다고 주장한다. 따라서 이렇게 본다면, 양자 간의 언어개념에는 본질적으로 명확한 차이가 존재한다고 할 수 있다. 그런데 이들 양자의 언어개념에서 나타나는 차이성은 이뿐만이 아니다. 예를 들어, 위에서 언급한 언어의 본질적인 기능 문제이외에도, 인간 언어의 역사적 기원 문제나 말(Rede) 개념의 사용 문제, 그리고 언어를 사용하기 위한 인간의 조건 여부 문제 등에서도 명확한 차이가 나타난다. 본 연구에서는 바로 이러한 문제를 염두에 두면서, 첫째로 로크의 언어사상을 그의 마음과 관념 및 낱말(언어) 개념을 중심으로 살펴보았다. 그런 다음, 이와 대비되는 훔볼트의 사상을 '언어와 사고의 관계' 문제를 중심으로 검토하였으며, 끝으로 이들 양자의 언어개념을 유비적으로 비교해 보면서 그 본질적인 차이성을 밝혀보고자 하였다.
본 논문에서는 음악적 자극이 인간의 수리적 두뇌활동에 미치는 영향을 조사하는 것을 목적으로 하여 피험자의 뇌파를 분석한 결과를 제시한다. 음악적 자극으로는 진정성향의 음악과 자극성향의 음악을 선정하였고, 피험자의 뇌파에서는 집중력과 상관성이 높은 SMR파와 중간 베타파를 분석하여 비교하였다. 본 논문의 실험결과에서는 음악적 자극과 동시에 과제를 수행할 때의 파워가 더 높게 관측되었고, 진정성향의 음악적 자극이 자극성향의 음악적 자극보다 인간의 집중력에 방해되지 않는 것으로 나타났다.
지난 몇 년 동안 인간과 컴퓨터의 상호 작용(Human Computer Interaction: HCI)에서 사용성(Usability)은 중요한 연구 주제가 되어 왔다. 하지만, 최근 컴퓨터 게임과 같은 유희적인 시스템이 발전하면서, 사용자들의 경험은 유용성과 사용성이 아닌 재미(Fun)와 같은 유희적인 요소들에 초점을 맞추게 되었다. 하지만, 인간과 컴퓨터의 상호작용을 통해서 사용자가 얻는 재미와 재미있는 경험에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 컴퓨터 와 같은 디지털 기기를 사용함으로서 사용자가 얻는 재미와 재미있는 경험에 대하여 개념적으로 고찰하고자 하였다. 기존 문헌 조사를 본 연구는 "재미란, 유희 충동에 의해서 놀이 활동을 함으로써 얻을 수 있는 긍정적인 심리 에너지이다" 라는 정의를 내릴 수 있었다. 또한, 본 연구는 "활동 자체를 질서 없이 자유롭게 즐기며, 흥겨움을 느끼는" 재미있는 경험의 내용을 기반으로, 재미있는 경험을 제공하기 위해서 유희적인 시스템이 갖추어야 할 세 가지 요소로서 "상징, 생생함, 새로움"을 제시하였다.
기업 생산 활동의 중요한 요소 4가지를 살펴본다면 사람, 기계, 원료, 방법이라고 이야기 한다. 기업에서는 생산성을 높이기 위하여 각종의 여러 기법등을 통하여 생산성 향상에 촛점을 두고 있다. 그러나 생산성 향상만큼 중요한 것은, 기업이 생산활동을 하는데 있어 기업의 손실을 최대한으로 감소시킬 수 있느냐에 따라서 기업의 성공여부가 결정될 수 있을 것이다. 기업에서 발생되는 손실부분중 커다란 부분을 차지하고 있는 것이, 산업재해로 인한 인적·물적인 손실이라고 할 수 있다. 현재 기업의 산업안전에 관한 실태를 살펴보면 인간중심의 안전관리보다는 기계중심의 안전관리가 더 우월하게 이루어지고 있다. 산업재해를 예방하기 위한 방법으로 기업 내에서 실시되는 산업 안전 교육이 기업 내에서 효율적으로 자리잡아 기업의 생산성 향상에 도움이 되고자 한다.
원자력 발전 과정에서 부산물로 발생되는 사용후 핵연료와 같은 고준위 방사성폐기물은 수백 만년동안 인간 및 자연 환경에 영향ㅇ르 미치기 때문에 엄격한 관리가 요구된다. 이를 위하여 세계 각국에서는 KBS-3 개념과 같이 고준위 방사성폐기물을 지하 500미터 심도의 암반에 영구 처분하기 위하여 연구를 수행사고 있다. 이러한 연구 활동의 일환으로 고준위 방사성폐기물에서 발생하는 방사성 붕괴열로 인한 처분장 인접 암반에서의 응력 변화 및 이에 따른 주변 암반대에서의 지하수 유동 현상 규명을 위한 연구가 지난 1980년대부터 활발하게 진행되고 있는 바, 그 대표적인 연구 과제가 DECOVALEX 국제 공동 연구이다. 이 글에서는 현재 진행 중인 DECOVALEX 연구 현황과 향후 전망에 관하여 조명하고자 한다.
서비스는 수요자(고객)와 제공자(서비스 종사자)의 인간적인 상호관계를 내포하고 있다. 특히 오늘날과 같은 무형경제시대 서비스는 관계재화로서 인적자본을 행사하는 창조활동으로 이해한다. 대부분의 서비스 활동은 사물에 대한 것이 아니라 인간적 활동이기 때문에 이용자와 서비스종사자와의 직접적인 상호작용에 의존하게 되며, 장례서비스는 서비스 공급자가 서비스 대상자(고인, 유가족, 조문객)에게 제공하는 인간적 활동으로 이해할 수 있다. 즉 장례서비스는 죽음이라는 특수한 상황에서 고인과 유족, 조문객을 위한 서비스로 서비스 종사자와 유가족 및 조문객들의 상호작용이 통합됨으로써 발휘되는 인간적 활동으로 볼 수 있다. 장례서비스는 고인을 계기로 엄숙한 장례의식을 수행할 수 있도록 장례용품의 원활한 제공과 복잡 다양한 대인서비스로 소비자들의 편익을 증대시키는 기능을 한다. 본 연구에서는 서비스중심논리 관점에서 서비스의 주체인 상주(유가족)와 조문객을 중심의 장례서비스 방향성을 모색하기 위한 장례서비스의 개념과 역할을 연구하였다. 사람을 중심으로 하는 장례서비스의 유의미한 결과를 도출하기 위해 동태적 자원 관점에서 장례서비스와 장례용품을 구분하고, 소비자에게 폭넓은 선택권의 자유를 보장하고, 고객의 불만족과 개선요구가 투명하게 처리될 수 있는 방안 등을 제시하였다. 이제 우리는 삶의 질을 높이기 위해서 죽음 질에 대한 서비스를 향상시키는 장례서비스의 질적 수준을 제고시키는 노력이 필요한 시점이다.
이 연구는 자기노출(self-disclosure) 성향, 페이스북에서의 자신의 활동 및 친구들의 반응, 그리고 페이스북의 관계적 유용성 간의 관계를 조사하고, 이러한 관계가 성별에 따라 달라지는지 살펴보았다. 온라인 설문을 통해 34세 미만의 젊은 성인들(N = 309)을 대상으로 조사한 결과, 자기노출 성향은 자신의 페이스북 이용 활동에 영향을 미치고, 이는 다시 친구들의 반응과 밀접한 관련이 있었다. 그리고 자신의 활동과 친구들의 반응 정도가 높을수록 페이스북이 인간관계의 유지와 확장에 유용하다고 생각하는 정도도 강해졌다. 그런데 이러한 변인 간 관계는 성별에 따라 달라지는 것으로 나타났다. 자기노출 성향이 자신의 활동에 미치는 영향력은 남성에게서만 유의미하게 나타났고, 자신의 활동이 관계적 유용성에 미치는 영향력 또한 남성에게서 더 강하게 나타났다. 반면, 친구들의 활동이 유용성에 미치는 영향력은 여성에게서 더 강하게 나타났다. 이러한 결과는 여성들의 경우 남성들에 비해 페이스북 이용의 관계적인 측면을 평가하는데 있어 친구들의 반응을 보다 중요하게 여긴다는 것을 의미한다.
현대 사회는 사용자의 Needs가 중요시 되는 사회이다. 따라서 모든 생산 활동은 사용자의 욕구와 감성에 부합하는 제품의 생산에 초점이 맞춰져 있다. 특히, 자동차 분야에서는 사용자의 욕구와 인간 공학적인 측면을 얼마나 잘 반영하는 차를 만들어 내는가가 점차 중요한 요소로서 부각되어지고 있다. 하지만 이들에 대한 Usability test를 위해 실제 Prototyping을 하는데는 많은 액수의 비용이 들게 된다. 본 논문에서는 이러한 비용적 측면과 재사용성 측면을 고려하여, 사용자의 감성에 부합하는 자동차를 만들기 위해 필요한 Usability test를 위해 Virtual reality 기법을 적용한 Simulator(VISVEC : Virtual Simulator for Vehicle Cockpit)를 설계하였다. 그 중, 본 Simulator 상에서 Instrument panel을 중심으로 HMD를 이용한 display시 보다 정확한 Interaction을 위해 Virtual Environment 내에서 보다 빠른 Display 화면 갱신과 사용자의 Object 인지에 영향을 끼치는 Level of detail의 설계에 관해 연구하였다.
본 논문은 신체 발육이 정상 성인으로 성장한 후 후천적인 신체의 장애 즉 산업재해나 교통사고 등으로 일시적 장애자에 적합한 표준형 휠체어의 표준 규격을 설정하였다. 또한 인간공학적인 측면에서 검토 분석 할 수 있는 방안을 제시하여 한국인 체형에 적합한 휠체어 제작에 기여하고 또한 좀더 나은 활동으로 사용자들의 삶의 질을 향상시킬 수 있도록 하였다. 따라서 국내에서 제작 보급되고 있는 휠체어의 규격을 측정하고 본 연구에서의 인체측정치 결과와 비교 분석하였으며 좌위 유지나 휠체어의 쾌적성, 보조자의 휠체어의 조작등에서 사용자의 심리적, 감각적 평가방법을 이용하여 한국인 체형에 알맞고 인간공학적 측면에서 바람직한 표준형 휠체어를 설계하였다.
교통수요 예측 모델에서 통행을 기본 단위로 사용하는 4-단계 통행기반 모형은 오랜 시간동안 광범위하게 사용되어 왔으나, 최근 교통수요예측의 결과가 차량 개통 후 실제 교통량과 차이가 크게 발생되어, 예측 결과에 대한 불신이 증가되고 있다. 이러한 교통량 예측의 차이는 인간의 자연스러운 통행활동을 모형 개발 단계에서 고려하지 않기 때문이다. 그러나 미국에서는 교통수요예측의 정확성과 현실성을 높이기 위해 활동기반 모형을 1990년대 부터 활발하게 연구 및 개발하여 점진적으로 기존 4-단계 통행기반 모형을 대체하고 있는 상황이다. 본 논문은 통행기반 모형과 활동기반 모형을 분석단위, 분석절차, 문제점 등을 상호 비교 검토하는데 목적을 두었다. 기존의 교통수요예측 방법론의 문제점을 진단하기 위해, 미국을 중심으로 대표적인 세 가지 활동기반 모형 시스템(DaySim, CT-Ramp, CEMDAP)을 사용하였다. 통행기반 모형은 인간의 다차원적인 통행의사 결정 과정을 효율적으로 쉽게 설명할 수 있으며, 이는 교통수요 예측의 정확성을 한층 더 높일 수 있을 것으로 판단된다. 따라서, 우리나라도 수요예측의 현실성과 정확도를 높이기 위해 인간의 활동을 기반으로 보완, 개선된 수요예측방법론이 검토되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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