Development of human-system interfaces (HSI) supporting the interaction between human and automation-based systems, particularly safety-critical sociotechnial systems, entails a wide range of design and evaluation problems. To help HSI designers deal with these problems, many methodologies from traditional human-computer interaction, software engineering, and systems engineering have been applied; however, they have been proved inadequate to develop cognitively well engineered HSI. This paper takes a viewpoint that HSI development is itself a cognitive process consisting of various decision making and problem solving activities and then proposes a design requirements-driven process for developing HSI. High-level design problems and their corresponding design requirements for visual information display are explained to clarify the concept of design requirements. Lastly, conceptual design of software system to support the requirements-driven process and designers' knowledge management is described.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2018.05a
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pp.181-182
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2018
2015년 6월 MSC 95차 위원회에서 e-navigation 소프트웨어 품질 보증 가이드라인이 회람문서로 정식 등재되었다. 이 가이드라인은 소프트웨어 개발 라이프사이클에 따라 소프트웨어를 개발하며 필요한 품질 보증 절차 활동과 사용자의 요구를 만족시킬 수 있는 제품의 개발을 위한 인간중심설계 절차를 제시한다. 본 논문에서는 e-navigation 소프트웨어 품질보증 가이드라인을 심층분석하여 해양 임베디드 응용 소프트웨어 품질보증을 위한 사용성평가 시험절차 개발에 필요한 연관된 국제표준 및 기존 연구를 조사 분석 후 연구하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.718-720
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2003
국내 게임 분야의 기술은 업소용 게임장을 중심으로 3차원 영상과 부분적인 체감형 인터페이스를 채용한 게임이 빠른 증가 추세이고, 게임 내용에 따른 재미 요소와 인간의 감각을 매개로 하는 다양한 체감형 반응.조작 장치의 시험적 상용화가 증가되고 있다. 따라서 3D 영상 및 실세계를 정밀하게 실시간으로 시뮬레이션 할 수 있는 물리 엔진의 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 논문에서는 PC를 기반으로 한 물리엔진에 대한 설계와 구현 결과에 대해서 서술한다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.18
no.7
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pp.57-67
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2013
This study suggests for effective operation of systematic analysis method for human factors which is based on the requirement architecture framework a requirement process to manage requirements for improvement is discussed, such as in requirements generation, database construction, management of experimental design, and management of the design traceability. For the objectives, we analyzed the method construct of the starting point views of user requirement which is adopted the requirement architecture concept to cover the whole activities required to do and the human factors guidelines and standards are suggested for verification and validation of the develop requirements. It is getting more attention as the operation of the enabling systems goes up these days. Throughout the propose of this study, human factors requirement database design presented in operational environment system for enabling system which is based on case study using a computer aided se tool. This study will be contributed to how the operational requirement database for the enabling system and operational human factors can be constructed in an integrated system design fashion.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.05a
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pp.19-22
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2006
최근 들어, 모든 장소에 컴퓨터가 있고 그것을 누구나 자유롭게 사용할 수 있는 인간 중심 유비쿼터스 환경에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 그러나 이러한 컴퓨팅 환경에서의 센서 미들웨어들은 연속적인 스트림 데이터 처리에 대한 막대한 비용을 줄이기 위해서 분석이 끝난 스트림 데이터를 삭제한다. 따라서 사용자의 서비스에 삭제된 스트림 데이터가 요구될 경우, 또는 과거 데이터들에 대한 확률 통계 정보가 요구될 경우, 이에 대한 서비스를 사용자에게 제공할 수 없다. 본 논문에서는 이러한 미들웨어에서의 스트림 데이터 재사용 문제를 해결하기 위해서 스냅샷을 가지는 다중 레벨 공간 DBMS를 기반으로 하는 효율적인 센서 데이터 미들웨어 구조를 설계하였다. 본 시스템은 사용자에게 재사용될 가치가 높은 스트림 데이터들을 다중 레벨 공간 DBMS 의 디스크 데이터베이스에서 관리한다. 또한 빈번한 서비스를 가지는 스트림 데이터의 경우 해당 스트림 데이터를 메모리 데이터베이스에 관리함으로서 사용자에게 신속한 서비스를 제공한다. 본 시스템은 기존의 미들웨어에서 지원할 수 없었던 동일한 스트림 데이터에 대한 빈번한 요청, 또는 확률이나 통계 자료와 같은 데이터 서비스 요청 문제들을 해결하였다. 그리고 메인 메모리 데이터베이스에 스냅샷 형태로 저장되는 스트림 데이터의 높은 데이터 재사용성을 유지함으로서, 사용자에게 지속적으로 정확하고 신속한 데이터 서비스를 제공한다.
설득 테크놀로지(persuasive technology)란 컴퓨터화된 다양한 시스템을 이용하여 사용자의 행동 양식과 태도를 변화시키는 상호작용 기술을 의미한다. 설득 테크놀로지는 사람들의 태도나 행동을 변화시키기 위해 미리 어떠한 의도를 가지고 설계된다. 즉 어떠한 목적을 가진 설득 테크놀로지냐에 따라서 설득의 전략이 달라지는 것이다. 설득에 영향을 주는 수많은 요인들 중에서 어떤 것을 적절히 활용하느냐가 설득 전략의 기초가 된다. 설득 테크놀로지는 광고, 교육, 안전 등 여러 분야에서 사용이 되고 있다, 그 중에서도 최근 주목 받고 있는 식생활 및 다이어트에 관한 셀프 모니터링(self-monitoring) 설득 테크놀로지를 설계할 때 어떠한 설득 전략을 세워야 하는지 연구해 보았다. 다이어트를 위한 식생활 변화를 위해서는 사람들의 자발적인 행동과 태도 변화를 이끌어 내는 것을 목적으로 해야 하기 때문에 구체적인 사용자 동기 유발 전략을 필요로 한다. 인간의 동기 유발을 위한 설득 전략으로 동료 압력(peer-pressure), 정보원의 공신력(information source public trust), 피드백(feedback) 방법을 다이어트 설득 테크놀로지에 적용 시켜 어느 정도 효과가 있는지 살펴보았다. 이 연구는 이러한 요인들을 적용한 다이어트에 대한 동기유발 실험을 통해 각 요인들간의 설득의 정도를 비교 분석하는데 목적이 있다. 이 연구의 결과는 다이어트, 금연 등의 생활패턴의 개선 이외에도 의료, 교육, 환경 등 다양한 분야에서 사용자가 스스로를 좋은 방향으로 나아가게 동기화 시키는 컴퓨터화 된 기술을 개발하는 토대가 될 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2002.11a
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pp.327-330
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2002
컴퓨터를 통한 커뮤니케이션의 수단을 보다 인간 중심으로 바꾸고 있는 VoIP 관련 기술들은 최근들어 신속하게 시장의 뜨거운 흐름을 타고 있다. 초창기 인터넷 텔레포니 서비스들은 ITU-T의 H.323을 기반으로 제공 되었으나, 여러 가지 문제점들로 인하여 IETF의 SIP를 이용한 서비스 모델로 변화하고 있는 추세이다. SIP 프로토콜은 인터넷 텔레포니 서비스를 제공하기 위해, 통신하고자 하는 상대방의 위치를 찾아 단말간의 호 설정, 호 정보 수정, 호 해지 등의 기능을 제공하는 응용계층의 호 제어 프로토콜이다. SIP 프로토콜에서 개인의 이동성을 보장하기 위해서는 사용자들의 위치가 변경될 때마다 현재 위치를 Registrar에게 등록 시켜야 하며, 이러한 등록 정보들은 이후 Proxy 서버나 Redirect 서버를 위한 Location Service 제공을 위해 사용된다. Registrar에서는 사용자의 위치정보에 대한 등록, 수정, 삭제, 조회에 대한 요청 메시지 수신 시, SIP URI 비교 API가 요구된다. 본 논문에서는 RFC3261 기반의 SIP Registrar의 기본 동작을 간단히 소개하며, SIP URI 비교 시 요구 되는 기능들을 분석하고, API를 설계한다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.16
no.2
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pp.1507-1515
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2015
The aim of this study was to suggest an enhancement of pedestrian safety through a service design process regarding urban design in new-town area. For this study, the concept, process and touchpoint, and survey design area, of the service design are reviewed as a theoretical study. According to this study, traffic signals, pedestrian environment, pedestrian overpass, and access traffic road were surveyed as touchpoints and a problem search, concept design, design building, institutional implement were analyzed as a service design process. As a result of these studies, the planning method for pedestrian safety based on service design process in terms of the external space design in a new-town area are suggested.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.1694-1697
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2012
음성 인식은 인간이 발성하는 음성을 컴퓨터 프로그램을 이용하여 문자 정보로 변환하는 기술이다. 음성은 사람마다 각기 다르기 때문에 인식률도 각각 차이가 나게 되어 범용 인터페이스로 사용되기에는 적합하지 않다. 하지만 최근 구글, 다음 등 대형 포털을 중심으로 서버 기반의 음성 인식 서비스가 제공되면서 사용자 인터페이스로 음성을 이용하는 것이 주요 이슈로 부각되고 있다. 카카오톡과 같은 메신저 프로그램은 네트워크를 이용하여 그룹 내의 사용자들 간에 메시지를 주고받는다. 여기에 사용되는 터치 자판은 간격이 좁아서 오타가 많이 발생하고, 긴 문장을 입력할 때 시간이 많이 걸리며, 운전 중에 사용할 경우 사고 위험이 높아지는 단점이 있다. 이러한 문제들을 해결하기 위해서는 음성 인식 인터페이스를 접목하는 것이 이상적이다. 본 논문에서는 음성 인식 기반의 스마트폰용 모바일 메신저 프로그램을 설계 및 구현하였다. 외부의 음성 인식 서버를 이용하여 음성을 인식하고, 인식된 음성을 텍스트로 변환하며, 채팅 서버를 통해 메시지를 전달한다.
This study inquired following research questions by a narrative research method : What was the job of an engineer in mechanical design field? How did he fulfill his job-related learning in his workplace? What were the context and the characteristic of the job-related learning in the workplace? And some implications of the job-related learning on engineering education were discussed. We identified that the research participant's career as a mechanical engineer has developed through three stages. At first, he engaged on conceptual design of a semi-conductor test machine through self-initiated learning from basic to whole system of the machine. At second stage, he leaded a design group for the concrete design of a ball type semi-conductor test machine. In this stage he learned the meaning of cooperation and cooperative learning. At third stage, he initiated to found an entrepreneur company that was specified to design a semi-conductor test machine. He became CEO of the company. He learned the R & D policy making through contacts with global company, visiting exhibition in abroad. Eventually his main task as a mechanical engineer was the problem solving in the process of machine design. He had experienced and learned through his works : project management, independent fulfilling of tasks, functional analysis and reverse engineering, conceptualizing and test, cohesive cooperation, dialogue and discussion, mediation of conflict, human relationship, leadership. The implication of the narrative analysis on engineering education is, proposed, to give the students more chances to experience and to learn such activities.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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