• Title/Summary/Keyword: 인간 요인

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생체신호를 이용한 도선접안 중 스트레스 발생 요인 분석

  • Sin, Dae-Un;Park, Yeong-Su;Lee, Myeong-Gi;Gang, Jeong-Gu;Lee, Ho
    • Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.112-113
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    • 2018
  • 스트레스는 스트레스 요인에 반응하는 신체와 정신의 변화과정으로, 외부의 자극을 받으면 혈압, 심박동수, 호흡수가 증가하게 된다. 이러한 생체신호로 인간의 스트레스 요인을 측정할 수 있다. 본 연구에서는 선박조종시뮬레이션을 이용해 예비(견습)도선사가 도선접안 중 체감하는 스트레스의 정도와 특성을 생체신호 변화를 활용하여 실증적으로 분석하였다. 선박조종시뮬레이션에서 추출한 엔진 사용량, 타각 사용량, 속력 및 예선 사용량과 스트레스 분석을 위해 Heart BPM, SDNN, RMSSD의 3가지 심박변이도 파리미터의 상관관계를 분석하였다. 분석결과, 6회 중 4회의 시뮬레이션에서 Heart BPM은 지속적으로 상승하고 SDNN은 하강하여 시간에 따라 스트레스가 상승하는 것으로 분석되었다. 특히 예선 사용시점에서 변화의 폭이 큰 것을 확인하였다. RMSSD는 단기주기(1분간격) 측정 파라메터로 실험자가 느끼는 순간의 위험에 따라 그래프 변화폭이 심한 것으로 분석되었다. 전체적으로 엔진, 타각, 예선의 사용시점에 따라 큰 변화를 보였으며, 실험자들의 선박운용 행위에 따라 생체신호 변화를 보였다고 사료된다. 분석결과를 바탕으로 도선사에게 스트레스를 미치는 요소를 판별하여 도선접안 중 스트레스가 높아지는 순간에 인적사고를 예방할 수 있는 시스템적 보완을 마련하고자 한다.

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A study of Key Success Factors in New Product Development -Focused on Korean Cosmetic Industry- (신제품개발의 성공요인에 관한 연구)

  • 서성한;조서환
    • Asia Marketing Journal
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    • v.2 no.3
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    • pp.64-89
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    • 2000
  • 기업의 사활은 신제품개발의 성공여부에 달려 있다. 이러한 필요성과 중요성에 비추어볼 때, 국내에서의 신제품 성공 요인에 관한 연구는 그 기반이 미흡한 실정이다. 고로, 본 연구의 목적은 신제품 성공요인을 파악하고 이들 성공요인간의 관계를 유추해 보는 것으로 한다. 본 연구논문은, Day & Wensley 의 SPP(Source-Position-Performance) 연구모형을 바탕으로 국내 화장품시장을 중심으로 설문 조사한 결과, 11 개 기업에서 총 159 부를 수집하여 연구 모형 및 연구 가설을 검증하였다. 그래서 다음과 같은 사실을 밝혀냈다. 첫째, 신제품개발 과정에서 마케팅 능력이 직접적으로 제품차별화에 긍정적인 영향을 미치고 있다는 사실과 둘째, 임직원 몰입도가 부서간 통합에 유의한 영향을 미치고 있다는 사실이다. 그리고 셋째, 기술 능력이 단순히 뛰어나다 해서 제품을 차별화 시킬 수는 없다는 사실과 넷째, 부서간 통합정도가 직접적으로 제품차별화롤 가져올 수는 없었는데 이러한 결과는 부서내 커뮤니케이션의 부족 및 부서간 갈등 둥으로 인한 것으로 분석된다. 마지막으로, 제품의 차별화가 신제품 성과에 매우 유의한 영향을 미치고 있다. 본 연구결과를 종합해 보면, 제품이 출시되기 전에 철저한 시장 특성 및 동향을 파악하여 제품을 만들어야 한다는 사실이다. 기술 능력이 회사마다 평준화되어 있는 상황에서 무엇보다 필요한 것은 정확한 소비자 조사 및 이를 바탕으로 한 신제품개발이다. 또한 신제품개발과정에서 최고경영자 및 마케팅 담당자들은 주관적인 판단보다는 기업의 마케팅 능력에 따른 객관적인 판단에 따라 행동해야 한다. 특히 화장품시장에서는 브랜드마케팅에 의해 더욱 차별화시킬 수 있다는 사실이다. 단순한 제품에 생명력을 불어넣는 것이 마케터의 역할이다. 기업은 단순히 제품만을 파는 것이 아니라 소비자들에게 제품이상의 것을 판다, 그래서 소비자의 마음속에 정확하게 자사 제품을 포지션닝하는 것이 무엇보다 중요하다는 사실이다.

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Big Five Personality in Discriminating the Groups by the Level of Social Sims (심리학적 도구 '5요인 성격 특성'에 의한 소셜 게임 연구: <심즈 소셜> 게임의 분석사례를 중심으로)

  • Lee, Dong-Yeop
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.29
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    • pp.129-149
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    • 2012
  • The purpose of this study was to investigate the clustering and Big Five Personality domains in discriminating groups by level of school-related adjustment, as experienced by Social Sims game users. Social Games are based on web that has simple rules to play in fictional time and space background. This paper is to analyze the relationships between social networks and user behaviors through the social games . In general, characteristics of social games are simple, fun and easy to play, popular to the public, and based on personal connections in reality. These features of social games make themselves different from video games with one player or MMORPG with many unspecific players. Especially Social Game show a noticeable characteristic related to social learning. The object of this research is to provide a possibility that game that its social perspective can be strengthened in social game environment and analyze whether it actually influences on problem solving of real life problems, therefore suggesting its direction of alternative play means and positive simulation game. Data was collected by administering 4 questionnaires (the short version of BFI, Satisfaction with life, Career Decision-.Making Self-.Efficacy, Depression) to the participants who were 20 people in Seoul and Daejeon. For the purposes of the data analysis, both Stepwise Discriminant analysis and Cluster analysis was employed. Neuroticism, Openness, Conscientiousness within the Big Five Personality domains were seen to be significant variables when it came to discriminating the groups. These findings indicated that the short version of the BFI may be useful in understanding for game user behaviors When it comes to cultural research, digital game takes up a significant role. We can see that from the fact that game, which has only been considered as a leisure activity or commercial means, is being actively research for its methodological, social role and function. Among digital game's several meanings, one of the most noticeable ones is the research on its critical, social participating function. According to Jame Paul gee, the most important merit of game is 'projected identity'. This means that experiences from various perspectives is possible.[1] In his recent autobiography , he described gamer as an active problem solver. In addition, Gonzalo Francesca also suggested an alternative game developing method through 'game that conveys critical messages by strengthening critical reasons'. [2] They all provided evidences showing game can be a strong academic tool. Not only does a genre called social game exist in the field of media and Social Network Game, but there are also some efforts to positively evaluate its value Through these kinds of researches, we can study how game can give positive influence along with the change in its general perception, which would eventually lead to spreading healthy game culture and enabling fresh life experience. This would better bring out the educative side of the game and become a social communicative tool. The object of this game is to provide a possibility that the social aspect can be strengthened within the game environment and analyze whether it actually influences the problem solving of real life problems. Therefore suggesting it's direction of alternative play means positive game simulation.

AHP와 정수계획법을 결합한 매체선택모형의 활용 가능성에 관한 연구

  • 김진한;민재형
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 1996.04a
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    • pp.425-428
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    • 1996
  • 본 연구에서는 기존문헌에서 논의되어온 수리적 매체선택모형의 한계점을 고려하여 의사결정자에게 유용한 매체선택지침을 제공할 수 있는 모형을 구축하고 이를 실제사례에 적용하여 모형의 현실적용성을 살펴본다. 기존의 매체선택모형들은 가정의 현실성 결여와 특정 요인의 단편적 고려 등으로 인하여 실행상의 문제점을 노출하였다. 최근 매체의 이미지, 소비자에 대한 소구, 편집항목 등 매체현상과 관련된 정성적 요소들을 고려하고자 하는 의도에서 AHP를 매체선택 문제에 활용하고 있으며 이것은 매체선택모형을 보다 현실적인 모형으로 만들고 있다. 또한 AHP에 의해 도출된 매체의 선호정도를 독립적으로 이용하는 것보다 정량적인 요소를 고려한 수리적 모형과 결합하는 것이 보다 효과적인 것으로 이해되고 있으며 이는 매체선택모형의 현실적합성을 한층 증가시키고 있다고 할 수 있다. 이러한 정성적 요소와 정량적 요소를 결합한 매체선택모형은 다양한 의사결정요소들을 모형에 포함시켰다는 의미에서 기존의 모형들과 차별화가 이루어지나 실제 모형을 적용하여 그 효과를 판단하는 것은 광고의 복잡성과 측정상의 문제로 인해서 매우 어려운 일로 보인다. 따라서 매체선택 모형은 더 이상 장량적인 관점에서 최적해를 추구하기 보다는 모형이 광고의 상황과 기업의 전략등에 얼마나 효과적으로 대처하는가에 초점을 맞추는 것이 중요하다. 이에 따라 본 연구에서는 AHP와 정수계획법을 결합한 모형을 이용하여 고려하고자하는 매체선택 관련요소들을 체계화하고 이 모형이 최적해를 산출하는 모형으로서가 아니라 의사결정자에게 매체선택지침을 제시하는 하나의 현실적인 의사결정지원도구로서 역할을 하고 있는가에 초점을 맞춘다. (4) 교수-학생간의 인간적인 관계, (5) 숙제 및 과제물과 같은 5가지의 요인으로 구성되어진 것으로 분석되었다. 특히 한국학생을 대상으로 하여 AHP를 이용하여 각 요인들의 수업효과에 대한 상대적 가중치를 조사하였다. 특이한 결과는, 미국학생의 경우 수업준비 및 강의 방법이 상대적으로 중시된 반면, 한국학생들은 미국학생들이 비교적 덜 중시하는 교수-학생간의 인간적인 관계가 수업효과를 높이는데 가장 큰 기여를 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 한국 문화의 특징이라 할 수 있는 교수-학생간의 인간적인 관계가 중시되는 교육환경하에서, 정보화 사회의 한 수업형태인 재택수업을 외국(특히 미국)의 방법을 그대로 따라 실시할 경우, 많은 부작용이 있을 수 있다는 것을 암시하며, 따라서 우리 교육문화에 맞는 재택수업 형태의 개발이 시급함을 제시한다고 하겠다.column density of HCaN is (1-3):n1014cm-2. Column density at distant position from MD5 is larger than that in the (:entral region. We have deduced that this hot-core has a mass of 10sR1 which i:s about an order of magnitude larger those obtained by previous studies.previous studies.업순서들의 상관관계를 고려하여 보다 개선된 해를 구하기 위한 연구가 요구된다. 또한, 준비작업비용을 발생시키는 작업장의 작업순서결정에 대해서도 연구를 행하여, 보완작업비용과 준비비용을 고려한 GMMAL 작업순서문제를

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Genetic Polymorph isms and Haplotype Analysis of Sweet Taste Receptor TAS1R2 Gene in the Korean Population (한국인의 단맛수용체유전자 TAS1R2 다형성분석 및 일배체형 연구)

  • Lee, Hye-Jin;Bae, Jae-Woong;Kwon, Tae-Jun;SaGong, Bo-Rum;Kim, Un-Kyung
    • Journal of Life Science
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    • v.20 no.3
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    • pp.462-465
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    • 2010
  • Sweetness plays an important role in providing calories and promoting appetite for food. Since it has been known that genetic factor(s) is involved in individual differences in taste sensitivity in humans, this study aimed to examine genetic variations of the TAS1R2 gene, one of the components for tasting sweet compounds, by using DNA sequencing analysis from 98 unrelated Korean subjects. As a result, 12 different single nucleotide polymorphisms (SNPs) were identified in the hTAS1R2 gene and most of them were nonsynonymous. Also, two novel SNPs were found for the first time in this study. It was noted that the frequencies of these SNPs were common in the Korean population. 20 different haplotypes with coding SNPs (cSNPs) were also found in this study. Three out of these haplotypes were common, showing frequencies of > 10%. The repertoire and frequencies of cSNPs and haplotypes in the hTAS1R2 gene will provide information that will help identify a functional ligand receptor common in the Korean population.

Comparison and Analysis on Risk Assessment Models of Coastal Waters considering Human Factors (인적요인을 고려한 연안해역 위험도 평가모델 비교·분석)

  • Kim, In-Chul;An, Kwang
    • Journal of Navigation and Port Research
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    • v.40 no.1
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    • pp.27-34
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    • 2016
  • For the prevention of marine casualties, international bodies have mainly focused on strengthening ship's stability and design, maritime education and training, and improving maritime traffic environment. Statistics analysis on marine casualties showed that most of casualties occurred in coastal waters, especially by human elements. In order to review the conformity of existing prevention measures with the result of the statistics analysis, the IMO's SHELL model was applied to the established measures. As a result, ergonomic approaches were needed for the prevention of human errors in coastal waters, so that the priority should be given to the interface between ship's operator and navigational environment. For this study, Rasmussen's SRK pyramid, which showed decision making mechanism of human, and the US Coast Guard's investigation manual on marine casualties concerning the collapse of safe maritime transportation system were reviewed, and the merits and demerits within the risk assessment tools such as IWRAP, PAWSA, ES model, PARK model, and NURI model were also studied. Although the effectiveness of the existing risk assessment models was proved in ports and approaching channels, it is concluded that the need of new models for converting Korean seafarers' qualitative risk to quantitative risk was proposed so as to print hazard maps which make seafarers instinctively recognize comparative hazard levels of coastal waters.

A Multi Modal Interface for Mobile Environment (모바일 환경에서의 Multi Modal 인터페이스)

  • Seo, Yong-Won;Lee, Beom-Chan;Lee, Jun-Hun;Kim, Jong-Phil;Ryu, Je-Ha
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.666-671
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    • 2006
  • 'Multi modal 인터페이스'란 인간과 기계의 통신을 위해 음성, 키보드, 펜을 이용, 인터페이스를 하는 방법을 말한다. 최근 들어 많은 휴대용 단말기가 보급 되고, 단말기가 소형화, 지능화 되어가고, 단말기의 어플리케이션도 다양해짐에 따라 사용자가 보다 편리하고 쉽게 사용할 수 있는 입력 방법에 기대치가 높아가고 있다. 현재 휴대용 단말기에 가능한 입력장치는 단지 단말기의 버튼이나 터치 패드(PDA 경우)이다. 하지만 장애인의 경우 버튼이나 터치 패드를 사용하기 어렵고, 휴대용 단말기로 게임을 하는데 있어서도, 어려움이 많으며 새로운 게임이나 어플리케이션 개발에도 많은 장애요인이 되고 있다. 이런 문제점들은 극복하기 위하여, 본 논문에서는 휴대용 단말기의 새로운 Multi Modal 인터페이스를 제시 하였다. PDA(Personal Digital Assistants)를 이용하여 더 낳은 재미와 실감을 줄 수 있는 Multi Modal 인터페이스를 개발하였다. 센서를 이용하여 휴대용 단말기를 손목으로 제어를 가능하게 함으로서, 사용자에게 편리하고 색다른 입력 장치를 제공 하였다. 향후 음성 인식 기능이 추가 된다면, 인간과 인간 사이의 통신은 음성과 제스처를 이용하듯이 기계에서는 전통적으로 키보드 나 버튼을 사용하지 않고 인간처럼 음성과 제스처를 통해 통신할 수 있을 것이다. 또한 여기에 진동자를 이용하여 촉감을 부여함으로써, 그 동안 멀티 모달 인터페이스에 소외된 시각 장애인, 노약자들에게도 정보를 제공할 수 있다. 실제로 사람은 시각이나 청각보다 촉각에 훨씬 빠르게 반응한다. 이 시스템을 게임을 하는 사용자한테 적용한다면, 능동적으로 게임참여 함으로서 좀더 실감나는 재미를 제공할 수 있다. 특수한 상황에서는 은밀한 정보를 제공할 수 있으며, 앞으로 개발될 모바일 응용 서비스에 사용될 수 있다.

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On change of manual dexterity with ageing (연령증가에 따른 수지교류성의 변화에 대하여)

  • 신승헌;서승록
    • Proceedings of the ESK Conference
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    • 1993.10a
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    • pp.33-37
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    • 1993
  • 근래 우리나라에서도 평균수명이 길어져 노동의욕이 있는 중고령자가 증가하는 한편, 출산율이저 하되어 젊은 근로자의 수가 감소되고 있다. 통계청의 인구통계과의 추계에 의하면 2000년에는 60세 이 상이 총인구에 점하는 비율이 10.7%, 65세 이상은 6.8%가 되고, 2020년에는 60세 이상이 19.5%, 65세 이 상도 12.5%에 도달한다는 것이다. 인구노령화로 인한 고령화 사회에 대한 준비를 서둘러야 할 때라고 생각된다. 또 고령화 사회로 되면 젊은 연령층의 경제적 부담이 증가되므로 중고령자의 노동인구를 이대 로 방치해 두는 것은 국가적으로나 사회복지적으로나 불경제라고 할 수 있다. 그런데, 문제가 되는 것은, 중고령자를 취업시키는 것이 오히려 사회의 생산성을 저하시키거나 경제적으로 불리하게 되어서는 안되는 것과 중고령노동자 자신의 안전을 확보해야 하는 것이다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 고용에 있어 서 어떠한 점에서 중고령노동자에게 특징과 문제가 있는가를 분명히 할 필요가 있다. 고령자는 청년자 보다 노동능력이 떨어지는 특징과 문제가 있는가를 분명히 할 필요가 있다. 고령자는 청년자 보다 노동능력이 떨어지는 경향이 있지만 개인차도 크고 고령자 중에는 청년자의 기능에 비교해도 뒤떨어지지 않는 자도 있다. 연령만으로 노동능력을 판정하는 것은 적절한 방법이라고 할 수 없다. 문헌에 의하면 역연령(chornological age)이 25세의 경우, 생리적 연령은 23세에서 27세로 4년 차이가 있다고 한다. 이러한 생리적 연령의 차이는 역연령이 더해감에 따라서 점차 크게 되어 역연령이 45세에서는 12년, 80세 에서는 20년이나 된다는 것이다. 이것은 인간에 있어서 시간적 경과를 나타내는 역연령 이외에 신체적 기능연령(functional age)가 있다는 것을 의미하는 것이다. 한편, 생산현장에서는 자동화, 기계화가 진보되어 육체적인 노동이 경감된 결과, 중고령자라도 할 수 있는 작업이 많아지고 있다. 또, VDT (Visual Dislay Terminal) 작업과 같은 정보처리 작업의 수요가 증가하여 그 인재의 부족이 지적되고 있다. 따라서 중고령자의 기능을 조사하여 어떠한 작업에 적합한가를 판단하는 것이 중요한 과제로 되었다. 그러나 노동에는 많은 기능이 관여 하고, 그 내용에 따라서 요구되는 기능이 서로 다르기 때문에 노동적응능력의 기본적인 기능으로 보여지는 것에 좁혀서 작업능력의 연령증가 변화에 대하여다원적 평가를 하는 것이 실제적이라고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 인간이 가지고 있는 다수의 기능중에서 수지교 치성과 연령증가와의 관계를 조사한다. 만약 연령증가 만으로 수지교치성을 평가 할 수 없는 경우에는 어떠한 요인이 수지기민성의 변화에 영향을 미치는가를 검토한다.

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A Study on the Saint Notion of Mencius (맹자(孟子)의 성인관(聖人觀) 연구(硏究))

  • Cho, Won-il
    • The Journal of Korean Philosophical History
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    • no.35
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    • pp.335-359
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    • 2012
  • The Mencius's saint is not a rational being but a being of real world. He thought that all mankind have the goodness, and if we complete it, we can become a 'saint' like the 'King Yao' or the 'King Shun'. And he maintained that to complete the goodness, we must understand what the goodness is. He has divided this knowledge into the innate phase and the acquired phase, and then insisted that mankind can be a saint by the both of them. Also, Mencius suggested that we can be saint by the preservation of goodness('Ren & Li'). To bring up the goodness, we're not supposed to be inclined to a material desire, we're asked a mental training of 'Si chemg' reflecting on them-self. It is a 'Dao' of the mankind. When it completes, mankind will commune(communicate) with nature. This paper focused the Saint notion of Mencius, especially the mental training of Saint & the social realization.

The Relationship Between School Organizational Climate and Teacher Burnout: Focusing on the Latent Profile of School Organizational Climate Perceived by Special Education Teachers (학교조직풍토와 교사 소진의 관계: 특수교사가 지각한 학교조직풍토의 잠재프로파일을 중심으로)

  • Choi, Hyunju;Chang, Eunbi
    • Korean Journal of School Psychology
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    • v.18 no.3
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    • pp.291-316
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    • 2021
  • This study was conducted to identify how special education teachers perceive their school's organizational climate through latent profile analysis performed using Mplus, and determine whether there was a difference in the average teacher burnout rate between perception groups using three-step approaches. The participants were 312 special education teachers. The perception groups were identified as 'closed', 'laissez-faire', 'average', 'controlled', and 'autonomous.' The groups had different teacher burnout rates. The closed group had the highest rate, while the autonomous group had the lowest. This paper discusses the implications of these results for special education teacher burnout and school organizational climate, and suggests ideas for future studies.